ウェルドールダンジョン周回顛末
はい。前回エントリーで書いた通り、10月21日金曜日の夜、リアフレとマルチにて「ウェルドール降臨ダンジョン」を周回して参りました。
”スキブ5個持ち”という強力なオンリーワン能力を持つウェルドール。通称”クジラ”と呼ばれるウェルドールを複数体捕獲し、かつ、一気にスキル上げ(1体あたり15上げ)してしまいたい…という私とリアフレ。相互の利害が一致し、劉備ディオス編成のマルチで周回することに…。
挑戦できるのは”ダンジョン入場権”が有効な12時間のみ。
安定しそうな編成を組むことができ、日中の間に相互の立ち回りを確認することはできたものの、大人の事情により大きく時間をロスしてしまう。刻々と近づくタイムリミット…。
果たして、ふたりは深夜0時過ぎまでに何体のクジラを捕獲することができるのだろうか!?
…というのが前回のあらすじですかね。
結果から言うと。
総捕獲数:94体(内9体は日中捕獲)
プレイ時間:約4.5時間(日中30分程。午後8時15分~0時15分の間、途中10分の休憩を挟んで連続プレイ)
使用した魔法石:9個(スタミナ回復のみ)
上がったランク:プレイ前ランク704→プレイ後ランク706
獲得したコイン:1,200万(売却によるコイン含む)
…というデータ。
夜の4時間(ほぼ)ぶっ通し、正直……かなりしんどかったです。
途中「もう止めとこか?」って言って欲しかったし、言いたかったです。けど、通信マルチなのでそれを伝える手段がないのですね。
まぁ、一度連戦切って、LINEなり通話なりすればいいんですが、相手の顔が見えないので、今ノリノリだったら水差すみたいで嫌だなぁ…とか思っちゃうんですよね。ああ~、小市民~♪
確かに、同じモンスターを複数体確保し、それらを全覚醒させ、かつ、スキル上げをしてしまおうとすると、大量に捕獲するのが一番よさげです。たまドラいらないし、ピィの消費も抑えられるし。
特に今回のクジラのように”15上げスキルを4体分”となると、これミズピィ60体必要になっちゃうわけですよね。
闘技場ガンガン周回している人であれば、ミズピィそれぐらい余ってるよ、なんてこともあるでしょうが、こちとらそういう状況ではありません。最後のいくらか上げるのにピィ使うのはヨシとしても、流石に15上げともなると幾らかでも合成上げしておきたい…と。ああ~、小市民~♪
けどね。
今回みたいなマルチ連戦初めてやったんですが、これ、もう”苦行”という他ないですね。
ここまでするんだったら、たまドラ覚醒+全ピィ上げでもいいんじゃないか、とホント思いました。
まずもって。
金曜日の夜、「ああ、今週も仕事頑張った」でちょっと晩酌…みたいな時間帯ですよ。「お父さん、今週もお疲れ様~」みたいな和やかな80年代ホームドラマ的時間帯なんですよ。まぁ、現実にはそういうのないんですけどね。
何が悲しゅうて、そういうゴールデンな時間を黙々とiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。
何が悲しゅうて、トイレもちょっと我慢して4時間ほぼぶっ続けでiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。
何が悲しゅうて、家族からやや冷ややかな目を向けられながら、「先に寝るで」と言われなアカンのか、と。
パズルもね。
事前に編成考えたり、無限回廊でテストしてみたり、日中立ち回り確認してる段階までは楽しかったです。「火力足りるか?」「お、いけそうやん!」みたいな感じでね。
ところが、ダンジョン自体にランダム要素がないので、一度慣れてしまえばあとは完全な「作業」なわけです。
これが4時間続く…。
苦痛です。
まぁ、ランダム要素がなくて、予め決まった手順でやればクリアできるからこそ、通信マルチ周回が成り立つわけなんですが、「長時間に亘る同じ作業の繰り返し」はもうほぼ拷問なわけで、精神衛生上決してよろしいものではないのですよね。
マルチ周回の前提条件である「同じ作業の繰り返し」が長時間に向いていない、ってのもなんかちょっと矛盾してるような気もしますが…。
途中、「あれ? 俺、何してるん?」と冷静になることが何度かありまして、正直「アホなことしてるなぁ」と冷ややかに自分観察をしておりました。
じゃあ、マルチでやらずにソロやってればいいやん?
そうなんですよね。時間的な拘束とか考えると、そのほうが無難ですよね。
けど、ダンジョン難易度考えるとソロでは厳しいようですし、入場のための消費スタミナが「ソロだと99、マルチだと50」という点など考慮すると、どうしてもマルチを選択することになりそうです。
マルチだと自分のペースでできない、だけどソロだと難しく、かつ、いろいろ損する…ジレンマですね。
このあたりすべて解決する方法としては、やっぱり「ひとりマルチ」なんでしょうがね。これぐらいの難易度だとそれなりのパーティを要求されるので、決して敷居が低いわけではないです。
まぁ、そうやって捕獲した94体のクジラ。
4体を残して合成。まず5体ずつ合成させて全覚醒にもっていきました。この時点でもいくらかスキル上がった子はいましたが…。
結果。
1体目スキルマ(スキルレベル16)、2体目スキルレベル13、3体目スキルレベル3、4体目スキルレベル2…。
まぁ当初の計算通りっちゃあ計算通り、寧ろいいほうだと思うんですけどね。
しかし……。
「はぁぁあ…(おっさんの臭い息)」です。
ひたすらため息。
4時間費やして、魔法石も使って、プレイヤーのスタミナも消費して、プレイヤーの家庭の空気も冷た~いものにして…で、最終的な成果がスキルマ1体、”サンタリナイ”1体、他2体確保…という、ね。
確かにたまドラ20体は節約できましたが、今やたまドラはたまドラダンジョンの上のほうならマルチスタミナ50で確実に1体は入手できます。ポチポチ組んで1分かかるかどうかのダンジョンを最低20周すればOKなのです。
スタミナ350ある端末なら魔法石3個分スタミナ回復すれば足ります。もちろん、あくまで1周1体の計算なので、実際はもっと少ない周回で済むはずです。ベビで覚醒開く確率まで考慮すると、ひょっとすると魔法石1個ぐらいで済んでしまうかも知れません。
ピィはどうでしょう?
今回すべて合計で30スキルレベルが上がったことになります。90体合成で30なので、1/3の確率。うん、確かに悪くはないです。
闘技場だけでミズピィを30体確保するとなると、これ相当大変だと思います。
5色のうちの任意色のピィが出てくる確率は単純に20%なので(人によって体感的な偏りはあるでしょうが)、30体確保するためには150周廻る必要があります。
私の場合で、(プレイヤーレベル的に)闘技場1がまだまだ100%で周回できるレベルではないので、まぁちょっと見栄張って3周で2回クリアできるとしましょう。これだとダンジョン潜入自体は225回しなくてはならないことになります。
ソロで入るとして必要なスタミナが22,275。スタミナ350の端末で64回スタミナ回復する必要があります(自然回復考慮せず)。マルチでその半分、としても結構なスタミナ消費です。実際は途中でランクアップもあるでしょうから、スタミナ回復をまるまる魔法石で賄うということにはなりませんが、いずれにしても相応の魔法石が消えることになりそうです。
じゃあ、やっぱりなんやかんや言うても合成でスキル上げするほうがいいやん!
確かにそう、なんですけどね。
ちょっと、客観的に考えてみると、そうとも言えないというか。
そもそも…。
ウェルドール、果たして複数体必要な編成、それで行くダンジョンがどれだけあるか? と。
スキルマのウェルドールが、果たして今すぐ必要なのか? と。
確かに、あちこちで公開されているマルチの編成ではウェルドールを複数体並べるものがいくつかあります。っていうか、結構ちらほら見かけますね。
けれども、これらの編成はあくまでも「他人とのマルチ」を前提にしたものです。
過去に何度も言っているように、プレイ中に意思疎通できない他人とマルチするために、「予め決められたパーティで予め決められた手順」を行うために組んでいる編成なのです。なので、それができるようによく考えられてはいるんですが、それ故に多少「無理矢理」なところがあったりします。
実際、隣でプレイしてたり、ひとりマルチだったりだと、足りないピースはもう一方のパーティでカバーすることが可能です。或いは、プレイ中にスキルレディにならなければ、余程危機的状況でなければ「ちょっとスキル溜めさせて」で、立ち回り変更するということも可能です。そう、マルチ相手が傍にいる場合は、「(ある程度)臨機応変な立ち回り」が可能なのですね。
もちろん、「他人とのマルチ」で互いの顔が見えない状況であっても、例えばミルパとかパズル要素の高いパーティで高難易度ダンジョンを攻略されている方々もたくさんいらっしゃるはずです。そういう方は、常に臨機応変な立ち回りが可能なんでしょう。寧ろそういう状況を楽しまれているのかも知れません。恐らくトークで申し訳ないですが…。
ここで、ふと、我に返ると…。
私、ウェルドール使って他人様と顔の見えないマルチをするのか? という大きな疑問が…。
将来的には可能性0ではないですが、少なくともこの1~2ヶ月の間にそういう状況はこないと思われます。
ソロないし、ひとりマルチの自分のパーティ編成でウェルドールが必須になることが今起こっているかというと、そうでもないです。まぁ、カラットのエンハンス効果がちょっと上がるかなぁ…ぐらいのものでしょうね。
そう考えると、私の中で、ウェルドールのスキル上げ自体極めて優先度の低いものになります。
そうなんですよね。前エントリーでも書きましたけど、なんとなく「そろそろ欲しいかも」みたいな感じで開封することにしたダンジョンなのですね。よくある「このモンスター使えそうだからとりあえず確保はしておくけど、育成は後廻し」みたいなやつ。ウェルドールは、今の私にとって、正にそういうモンスターなんじゃないかと。
あくまでも私基準です。念のため。
そういうモンスターって、スキル上げできるダンジョンが廻ってくるたびにぼちぼち周回して、4~5体合成させて、「ああ、今回1上がったなぁ」とか、そんなペースじゃないですか? もうね。美空ひばりが朗々と謳い上げる「川の流れのように」並みの時間の流れ感なわけです。
そういうペースでいいなら、仮にピィを使ってスキル上げるにしても、64回もスタミナ回復して闘技場周回するようなこと考えなくていいんです。1日1周とか2周とかしていればそのうちにミズピィも落ちるでしょうし、ピィ自体イベントで配布されたりもするし、レーダーでドロップと交換することも可能です。先日からは、一度きりピィダンジョンがレーダーのトレジャーで入手できるようにもなりました。
そう考えると、かなり気楽…。
ウェルドールのスキル上げ、ホントはそういうペースでよかったんじゃないの?
はい、その通り!
じゃあ、なんで今回焦って修行みたいなことして、しんどい思いをしたのか?
ウェルドールダンジョンの入場権の希少価値が高く、その有効時間が12時間しかないから。
これです。
ウェルドール自体有用性の高いモンスターですし、マルチの編成内で組み入れられるケースも結構あるので、またいずれ何らかの形で入手可能になるのは間違いないと思います。
けど、今の時点ではそれがいつになるかわからないわけで、であれば入れるときに大量確保、というのも決しておかしな思考ではありません。
これ、ウェルドールのスキル上げ幅が5とか6だったら、もうピィでいいよね、ってなってると思うんですけどね。流石に15上げだと、少しでも合成で上げておきたい…ごく自然な考えです。
…って、そう考えて、4時間の苦行をしたのが私とリアフレなんですけどね。正直ちょっと二人とも雰囲気に流されて張り切り過ぎてしまったかなぁ…という思いがあります。
…って言うか、
こういう希少性の高いモンスターは5上げスキルマでいいんじゃないですか!?
これは声を大にして言いたい!
マルチ、スキル上げ、レーダードラゴンの希少性……。
今回、改めてパズドラの”闇”の部分を見たような気がしました。
…とかなんとか言いながら、
別のレーダードラゴン「ラグウェル」は1体スキルマ確保でいいけど、「ドラクリスト」については4体ぐらい欲しいよなぁ。こっちは「ウェルドール」より優先度高いよなぁ。
…などと、更に深い闇にズブズブと墜ち込んでいくようなことを考えております。
まぁ、ぼちぼちと…。
クジラ捕獲作戦…なんて書くといろいろ問題になるのかな?
クジラ…。好きですね。神秘的でいいじゃないですか?
ムーの白鯨とか、結構好きだったなぁ。あと、「After man」っていう本に描かれていた「ペンギンが進化し巨大化した”クジラ的生物”」なんか滅茶苦茶ときめきました。
和歌山県の太地町に「くじら博物館」っていうのがあるんですよね。私好きで、年1ぐらい行ってます(釣りがてら、ね)。
"捕鯨の町”として知られる太地町だけに、捕鯨の様子や歴史なんかを絵画やジオラマで紹介してたり、クジラの骨格標本であるとか、臓器のホルマリン漬けであるとか、そういう展示があったりします。まぁ、その辺は「ああ、なるほどね…」ってな感じですが。
イルカや小型のクジラのショウがあったり、プールでイルカ達と触れ合ったりすることができたりもするんですよね。もちろん餌付けも。
ゴンドウクジラが数頭泳いでいるプールで、餌の入ったバケツを持ってカヌーに乗せられる…というアトラクション(?)は、見ているだけで楽しかったりします。
もちろん、実際に泳いでいるイルカを水の中からの視点で観察することもできますよ~。
その和歌山県太地町を描いた「Behind "The Cove"」が海外でも話題になっているらしいですね。私はまだ観てないけど、機会があれば是非観てみたいもんです。
学校給食でも家庭でも鯨肉を頻繁に食べていた世代です。子供の頃の私にとっては正直そんなに旨いもんではなかったですが、当時の一般家庭では貴重な蛋白源のひとつだったはずです。あと、お父さんの貴重な酒のアテとかね。
あまり深く突っ込むとややこしくなりそうなのでこのあたりでやめておきますが、「Behind…」には小さくエールを送りたいと。
…って、何の話だっけ?
あぁ、クジラ好きです、という話ですね。
つぶらな瞳がかわいい…。
はい。パズドラで言うところの「ウェルドール」ですね。
言わずもがな、パズドラレーダーで入手するモンスターのひとつであります。残念ながら今時点ではダンジョン入場権を入手することはできませんが…。
HPはそこそこ高いのでHPタンクにはなりますが、攻撃力は期待しないほうがよさげ。リーダースキル、スキルも使えなくはないけど積極的に使うほどではない、というもの。
この子がなんで人気者なのかというと、「スキルブースト5個持ち」だからであります。覚醒はそれだけ。それだけなんですけど、オンリーワンのスキブ5個持ち。これは強みです。
もともと持っているスキルがスキルマで6ターンなので、継承ベースとして使うことが多いでしょう。大量スキルブーストの威力で、ダンジョン開始早々から継承スキル、或いは重いスキルを使っていく、という戦略にはかなり有用です。
私「ダンジョン入場権」だけは手に入れてたんですが、「まぁいつでもいいか?」みたいな感じで放置しておりました。けど、ここに来て「あ、欲しいかも」と思うようになり、いよいよ開封することにしました。
ちなみに、このウェルドール、スキルマターンは6ですが、初期は21ターンです。
はい。15上げ。
まず稀でしょうが、編成によっては「サブ4体ウェルドール」ということも出てくるかも知れないので、なんとか4体確保したいところ。4体合成して(いつも4体ずつ喰わせる習慣なので)スキル1上がるとして、1体あたり61、トータル244体捕獲する必要がありそうです。
いや、流石にそれは厳しいのでベースの4体確保、内2体ぐらいスキルマにできたらいいなぁ…という感じなんですが、それでも124体ですね。
スキルアップ確率4倍来てくれませんかね?
…というわけで、周回前提で編成を検討。
先達の攻略情報などを見てて、なんとかサブ垢とマルチでそこそこ周回できそう、と踏んでたんですが、リアフレが「クジラ欲しい」とのたまいまして…。リアフレとのマルチでの挑戦となります。
こんなパーティ。
あんまり工夫はありませんが、劉備ディオスパです。
私が先攻。私の劉備にはオオクニを、フレの劉備には薫を、天狗にはカラット、ジゼには覚醒オロチがそれぞれ継承されています。
継承スキルも含めてすべてスキルマ、+297振り済み。潜在覚醒はフレのディオスとジゼが攻撃ステアップを各5個、劉備に遅延耐性5個振った状態ですが、この編成だと劉備の遅延耐性以外はなくてもいけると思います。
ちなみにトータルHPは71,874。被ダメを考えると70,000以上のHPが必要です。
1F:フルドラ3体
A:ディオス花火で殲滅
2F:メガロドラン(サメ玩具龍の究極進化のやつ)
先制で木ダメ5ターン吸収スキルを撃ってくるので、5ターンは何もできません。覚醒オロチで遅延して、吸収効果がなくなってから突破します。
遅延している間、1ターンだけは1コンボ(スキル溜めるため)、その後は空撃ちでOK。あとのフロアのためここはB側で抜ける必要があるので、ダメージ受けたあとパスします。
B:覚醒オロチ(ジゼ)で遅延+1コンボ
→A:空撃ち
→B:空撃ち
→A:空撃ち
→B:空撃ち(被ダメ)
※ここのダメージ量はランダムです。ここでの最大被ダメ量とサゴジョウの先制ダメ量の合計が70,000近くになります。
→A:パス
→B:ディオス花火で突破
3F:サゴジョウ
先制ダメあり。
言わずと知れた根性持ちなので、根性外すか、遅延するか、毒で突破するか、闇ダメ無効にするか、などの対策が必要になります。
ここでは遅延で対応します(毒の場合は以降の攻撃ターンが変わる上、4F用にドロップリフレッシュなどのスキルも用意する必要があります。要注意)。
相手HPを1にしたら、次階の準備をしてから、ジゼの固定ダメで抜きます。
A:オオクニ(劉備)で遅延+ディオス花火で根性発動(敵HP1残し)
B:ディオス花火撃ったあと(盤面換えるだけ)、ジゼの固定ダメで突破
4F:青ソニア
先制で全ドロップロックしてきます。
3Fを毒で抜く場合はここでドロップリフレッシュしてからディオス花火する必要があります。
今回の編成では3Fで木花火にした状態のまま4Fに突入してきているので、全ロックされてもドロップずらすだけで突破できます。
B:盤面木花火の状態からドロップずらしてワンパン
5F:ディアゴルドス
相手苦手属性なので、花火だけでは厳しいかも。ドロップ強化かエンハンスがあったほうが安心です。
今回の編成では天狗にカラット(スキルブーストの数に応じて攻撃力上昇)エンハンスを使っています。先日の強化で宝石エンハンスの効果が2ターンになったので、6Fでも有効になり、かなり安定して突破することができます。
A:ディオス花火+カラット(天狗)エンハンスで突破
6F:ウェルドール
先制でスキル遅延5ターンしてきます。受けるのはA側のパーティですが、Bのリーダー劉備も遅延を喰らうことになります。なので遅延耐性5個の対策が必要ということです。
かつ、5コンボ以下の攻撃吸収があります。劉備パでのコンボ対策としては、薫などの最上段・最下段ドロップ変換を利用するのが一般的のようです。
前日までのテストではA側にカラット継承の天狗ではなく、ベオークを入れてました。あくまで5Fを突破するだけのためですね。6Fは前半水属性なんで7コンボ組めば抜けるだろう、と。
7コンボでディオス単体450万ぐらい出ているのは確認できたんですが、合計2,300万ぐらいの攻撃力にしかならない様子。ウェルドールのHPは5,000万超、相手水属性ということで、2,500万ちょっと出せば勝ちなんですが、落ちコン期待の8コンボ必須という状態では周回しようって気にはならないです。
なので、5Fで2ターン以上有効なエンハンスを使うことに。ここ宝石エンハンスでそこそこの倍率出せれば、6Fでのコンボは最低限の6コンボ撃てば十分ということになります。
B:ディオス花火+薫変換から盤面6コンボで殲滅
SS失敗しててわかりにくい上、いったい何コンボしたあとなのかよく覚えてないのもよろしくないですが…。
ディオスの副属性(光)だけで250万弱のダメージを与えているのがわかります。緑の数字で判読できるのが「2,270,764」。これがジゼの副属性か劉備の副属性かはっきりはしませんが、恐らく劉備のもの。だとすると、劉備の主属性単体で2,000万以上のダメージになっていることになります。
実際何周か廻って、ディオスのアイコン上で3,500万ぐらいの数字はポンポン出てたので、単体で軽く7,000万ぐらいのダメージを与えることが可能かと。
いや、恐るべし宝石エンハンス!
この編成でだいたい1周5分かからないぐらいですかね。
1周5分として124体で10時間。
ダンジョン開封からの有効時間が12時間しかないもの、これは無理ですね。
果たして、本日深夜0時過ぎまでに何体確保できることやら…。
まぁ、ぼちぼち育てていきます。
11/22追記
別のタイミングで動画撮ってみたので貼っておきます。
iPad側でPCと接続して撮ってみたけど、音出てないっすね…。
上に書いた編成とちょっと違うのは、継承がオオクニ→黒魔道士、カラット→カメオというところ。あと、A側の天狗が育ってなくて、全体HPもやや低いという感じでしょうか。
天狗がスキルマではないので、2Fでドロップ繋いで、少しだけスキル溜めしています。
ヘラ=ドラゴンと戦う準備をする。
まず、お断り。
今回書いている内容は、あくまでダンジョンを想定してのものなので、はっきり言って「エアプ」です。一応、いろいろなサイトの情報を確認した上で書いていますが、現実のダンジョンと異なる可能性がありますので、ご了承下さい。
※ダンジョン情報はあちこちのほかサイトさんのものを参考にさせてもらっております。
えーっと。先日より、本ブログのコメント欄でもそのようなやりとりをしているのでご存知の方もいらっしゃるかと思いますが…。
私、近いうちにあの「ヘラ=ドラゴン」と戦って参ります!
なんか、もうね。生きては帰れない覚悟の兵隊さんみたいな感じですね。
まぁ、ダンジョン情報事前に確認したら、「鬼畜」以外の何者でもない、って内容ですからね。
なんで、そんなとこ行くの?
言うまでもなく。
彼のMP龍「ツクヨミ=ドラゴン」の強化が発表され、早ければ今月末にでも実装されるとの噂なんですが、その進化素材のひとつに「ヘラ=ドラゴン」が入っちゃってるわけなんですよ。ヨミドラ進化となれば、そりゃもう獲りに行かなきゃ! ですよね…って、最近はヨミドラ(s)めっきり倉庫番ですが…。
で、その進化したヨミドラは強いの?
ちっちっち…。その質問は野暮ですぜ。
正直現時点で進化MP龍の性能はまったくわからないです。けど、「こんだけ素材きついんだから、相当強いんじゃね?」というのがみんなの期待込みの予想です。
いや、仮にね、期待してるほどに強くなくたっていいんです。一時期いっぱい助けてもらったモンスターですからね。できる範囲の手はかけてやりたいじゃないですか?
ちなみに…。私のボックスには3体のヨミドラがいます! あああああ……。
はい。ちらっとさらっと触れましたが、現在発表されているMP龍の進化素材は、はっきりいって「鬼畜」です。
ヨミドラの場合、ヘラドラ、マシンヘラ、究極ヘラ、究極ヘラ=ソエル、ゼウス&ヘラ、となっております。
究極ヘラ、ソエルはまぁヨシとしましょう。ゼヘラもまぁ許しましょう。超メタドラとデビリットどんだけいるねん! ってとこですが、まだ可愛いほうです。
既にマシンヘラ作ったことのある方ならわかると思いますが、マシンヘラ作るためにはシェロスパーダとハイスフェルゼン(光と闇のゴーレムの最終形)が必要なのですね。
シェロスパーダとハイスフェルゼン作るためには火・水・木ゴーレムの最終形がそれぞれ1体と黄金番人が2体ずつ必要になります。火・水・木ゴーレムの最終形作るためにはそれぞれに黄金番人が3体ずつ必要になり…。同じくマシンヘラに必要なデモンハダルでの1体、ソエルでの1体と合わせて、合計実に15体の黄金番人が必要になります。
ああ、考えただけで面倒臭いわ。ヨミドラ3体分はないわ…。
でもって、マシンヘラを入手するためのダンジョンがまた鬼。今でこそ、いろいろなパーティでの攻略が公開されていますが、ダンジョン実装当時はしばらくノーコン報告がなかったように記憶しています。
1週間ほどしてからだったかにあのLUKA氏とReco氏が青ソニアマルチでノーコンされてる動画がアップされましたが、「そりゃもうあの二人だからね」という見事なパズルでクリアされているものでした。
私のような人間はただただパズルの巧さに見とれるばかり…。
私も、実装割とすぐにリアフレのたっての頼みで青ソニアでマルチしましたが、もうね。見事にボコボコにされましてね。12コンだったかで、苦い思いをして獲ったものです。
それ以降も何度か挑戦してはいますが、「よし、暇だし行ってみよう!」というようなノリで簡単にクリアできるようなダンジョンではないです。はい。
そんな具合に他の素材も”たいがい”なんですが、本題のヘラ=ドラゴン、「なんでこれを素材にするかなぁ?」というものです。
ヘラドラってそもそも”イオンドラゴン”とも言われるように、最初イオンでのイベント時に配布されるダンジョンでの登場ボスだったのですね。イベント行った人のみに配布されるダンジョンなので、当人及びその人とマルチなりで挑戦した人は入手できますが、その他大勢には無縁の存在でした。
双極こと闘技場の改変で闘技場3ではこのイオンドラゴンがランダムで出現するようになり、一定の確率でドロップするようにはなったらしいですが、闘技場3に挑もうという人が一体どれだけいるやら…。ましてやコンテできないダンジョンで、かつ確定ドロップでもないため、「安定周回」って言える人でない限りはそうそう持ってないと思うのですよね。
ときどき開催される「一度きりタイムアタック」で一時期ボス戦がイオンドラゴンっていう仕様のときもありましたが、これもすべてのドラゴンが入手できたわけでなく。
そういう「超レアモンスター」と言っていいぐらいのモンスターが素材なわけです。
はぁ……。
で、流石にそのままじゃ具合悪いと運営さんも考えてくれたんでしょう。パズドラレーダーでいくらかでも出現するような仕様になった、というのが現在です。
私も幸運なことにレーダーで拾うことができたのですね。嬉し。
さて。
レーダーで拾うことができた、とは言え、あくまでも「ダンジョンに入る権利をもらった」だけで、そのヘラドラ自体が入手できたわけではないです。当然。
では、その「鬼畜」ダンジョン、見てみましょう。
3層仕立てです。
1F:転生ヴァーチェ
常時闇ダメ半減。パーティに闇属性モンスターがいる場合先制で10ターンバインド、闇属性モンスターがいない場合先制で3ターンのスキル遅延。
通常時は、
お邪魔ドロップがあるとき→92,400ダメ+お邪魔ドロップを光ドロップに変換
お邪魔ドロップがなく、闇ドロップがあるとき→46,200ダメ+闇ドロップをお邪魔ドロップに変換
お邪魔ドロップも闇ドロップもないとき→37,800ダメ+光ドロップ4個生成
その他、HP70%以下で99ターンの間100万以上ダメージ無効、HP50%以下で5ターンの間闇ダメ吸収…というね。書いてるだけで嫌になりますね。まだ1Fなのにね。
これでHP10,000,000超えてます。もちろん毎ターン攻撃。
2F:闇セレス
HP30%以上のとき残HPを超えるダメージを受けてもHP1残る、所謂”根性持ち”。かつ、先制で「999ターンの間、6コンボ以下の攻撃を吸収」してきます。HPは9,394,350とのこと。ほぼ常時7コンボ要求! もうこの時点で私には無理ですね。
根性発動時、つまりHP1になったときはHPを50%回復し、かつ、こちらの残HPの500%ダメージを与えてくるそうです。ダメ無効張ってるか、LFオーディンとかでない限り死にます。
途中も25,000~36,000強ダメージ、ドロップ変換、光ダメ吸収、光目覚めなどの嫌がらせオンパレード。根性解除になるHP30%以下も厄介で、99ターン50万以上ダメ無効化、木ダメ吸収、光以外ダメ吸収、100,000超ダメ…と、「これどうやって攻略するの?」という敵であります。
3F:ヘラ=ドラゴン
相手HPは50,000,000。もうね、こんな数字見てもあんまり驚かなくなってきましたよね。
毎ターン攻撃ですが、2ターンに1回は何もしないターンがあるので実質2ターン毎の攻撃になります。おまけに最初の5回は2ターンに1度こちらのHPを全回復してくれます。優しい…一見はね。
その2ターンに1回のダメージが最早”狂気”です。100,000ちょっとから始まって、徐々に攻撃力が増えてきます。最後は329,550ダメの繰り返し…。いや、耐えられるわけないです。ちなみにすべて連続攻撃によるダメ。
じゃあ、なんとかワンパンないしツーパン狙って…といきたいところですが、残念ながら先制で「999ターンの間状態異常無効化」と「999ターンの間200万以上のダメージ吸収」おまけに44,000弱の連続ダメを撃ってきます。
単体200万で6体の攻撃でも1,200万。これを最低5回撃つ必要があります。その間に耐えなければならないのは、先制の44,000弱と初回の100,000超ダメ。HP150,000あるか、しっかり回復できるか、敵ダメを軽減する策がとれれば理論上不可能ではないです。が、現実的ではないです。少なくとも私には…。
ね? 「鬼畜」でしょ?
さて。これをどう攻めるか?
先達の知恵を借りれば、こうです。
マルチで、片方の編成を闇ダメ無効にしておく。1Fワンパン、2Fグラビティで敵HP30%以下にして殲滅、3F先制も含めてダメありのターンは闇ダメ無効チーム側で受けて、200万以下の攻撃で削っていく…。
ほほぅ。なるほど。
しかし、どの編成を見てもリーダーはマシンゼウスばかり。2Fでグラビティ使うのと、リーダースキルの攻撃倍率(3.5倍、マルチ時8.75倍、LFで76.56倍)がパーティの属性やタイプに縛られないという点が大きいでしょう。もちろん、強いです。
けど、残念ながら私マシンゼウスまだ獲ってないのですよね。ダンジョン潜入さえしてないです。何故なら「999ターン7コンボ以下の攻撃吸収(8コンボ要求)」があるから。すみません。無理です。私。
10コンとか20コンしてなんとかなるレベルなら頑張っていきますよ。昔のゼウスは13コンだったか15コンだったかしたし、マシンヘラも12コンしたし。
けどね。999ターン8コンボですよ。できなかったら1コン必須だとすると、これ、いったい私に何コンしろと?
まぁ、いずれは行かないと、とは思ってるんで、そのうち策は考えてみますが…。
では、どうする?
耐久パではどうか?
連続ダメがあるのは3Fのみのようです。3Fは連続ダメかつ高ダメである以上オーディンでは防ぎきれません。根性+高回復の所謂”ゾンビパ”でも厳しいかも知れません。3Fは上のマシンゼウスマルチのように覚醒スキルで闇ダメ無効状態を作ることで対応は可能うでしょう。
ちなみに。ちょっと前のエントリーでも書きましたが…。
闇ダメ無効にするには、「闇軽減覚醒を20個」積めばOKです。闇軽減覚醒が20個ない場合は潜在覚醒で補うことになりますが、この場合は不足する軽減覚醒1に対して潜在覚醒5の割合で補う必要があります(例えば、闇軽減覚醒18個+闇軽減潜在覚醒10個、という感じで…)。
具体的には、パズドラZコラボダンジョンで入手できる「裏エリュシオン」、これをサブ4体に並べるという方法です。裏エリュシオンは1体当たり闇軽減覚醒を5個持っています。つまりこれを4体(もちろんフル覚醒必須)入れるだけで「闇ダメ無効」が完成します。
他で代用効きそうなのが、ハロウィンコラボのソティス(トト&ソティス?)。こちらは闇軽減覚醒4個持ち。1体につき1個足らないので潜在覚醒5個で補う必要があります。サブ4体をソティスで埋める場合は20個の闇軽減潜在覚醒が必要ということです。
1~2Fがすべて単発ダメであるなら、ここはオーディンで何とかなりそうです。あとは被ダメージの大きさ。LFオーディンのリーダースキルで8割減×8割減して、それがオーディンの自動回復で賄える範囲であれば、このダンジョンに対しては実質不死身のパーティになります。
1、2Fの最大ダメはセレスの発狂ダメである「こちらの残HPの500%ダメ」というもの。その次が同じくセレスがHP30%以下で撃ってくる107,100ダメ。但し、これらはいずれもセレスが闇属性になってからのダメなので、こちらが「闇ダメ無効」状態を作れていればダメージ0でやり過ごせるものです。
コメントでのHACHIさんとのやりとりで気づいたんですが、ここ、私勘違いしてました。そう、相手闇属性なら、どんなに大きな攻撃でもダメージ受けないですね。
闇ダメ無効パなら、敵は1Fと2Fの前半のみ、ということになります。あとはバインドもないみたいなので無敵。「ダンジョンをあきらめる」をタップしない限り負けることはありません。
では改めて、そこまでの最大ダメは…。ヴァーチェの「お邪魔ドロップがあるとき」に撃ってくる92,400ダメですね。LFが緑オーディンだと、HP満タン時にダメージを80%減×80%減してくれるわけですから、3,696のダメになります。緑オーディンの自動回復覚醒が各4個、LFで8個。1個あたり500のHP回復ですから4,000の回復。十分耐えられる計算です。
であれば、LF緑オーディン、S裏エリュシオン×4のソロで無敵の編成が組めることになります(もちろん、全覚醒必要)。
1Fの先制でエリュシオンがバインド貰いますが、1Fのダメージはすべてオーディンがなんとかしてくれるので、気にする必要なしです。
では、攻撃ソースをどうするか?
そこはもうグラビティでしょう。
エリュシオンにグラビティガン積みで、溜まったら撃つ…を繰り返すのが、時間はかかりますが、最善策かと。
ただ、グラビティは撃ち続けても最後に相手HPが0になることはないので、10万程度の火力が出せるブレスなども合わせて用意しておきたいところ。降三世明神の「敵最大HPの20%のダメージを減らす」スキルなどがあれば多少時間短縮にはなりそうです。
仮に継承するグラビティ系スキルをギガグラ×3+降三世明神1として、以下計算していきます。継承ベースはすべてエリュシオンとしておきましょう。すべてスキルマとして、エリュシオンのベーススキルが10ターン、ギガグラ15ターン、降三世スキルが18ターンがレベルマックスなので、ギガグラは最短で25ターン、降三世スキルは28ターンで使えることになります。
お。時間はかかるけど手堅くいけそう…。
しかし。
ここの敵はなかなか簡単にはいかせてくれないですね。再度データ見てみると、このダンジョン、どの階も「○○以上ダメージ無効(または吸収)」を使ってきます。はい、このリミットに引っかかる場合はグラビティスキルであっても無効化または吸収されてしまいます。そう、敵のこのスキルが有効な間は、グラビティはヘタすると”死にスキル”になりかねません。
確認しておきましょう。
1FヴァーチェはHP70%以下で「99ターンの間100万以上のダメージ無効化」スキルを撃ってきます。
ギガグラ1発だけ撃ったら、その後99ターンの間、または相手HPが1/3を割るまでは通常攻撃のみ。いくらオーディンのリーダースキルによる攻撃倍率が上がっているとは言え、1,000万以上あるHPの前では蚊が刺す程度。ほぼ何もできなくなります。
なので、最初にギガグラ撃つときに単発で放つのではなく、他のグラビティ系スキル全部溜めてから一度にぶっぱしたほうがよさげです。
ギガグラ3発に続いて降三世スキルで、相手HPを1,430,540まで下げることができます(スキル溜めの間の増減は考慮せず)。ここまで下がるとギガグラ使っても100万を超えるダメージにはならないので、引き続きグラビティで削っていくことが可能です(降三世スキルは99ターンの間使っても無効化されます)。
ちなみにオーディンの攻撃プラスが99として、グングニールで与えられるダメージは89,900、LFだと179,800。上の1,430,540からそこまでギガグラのみで減らす場合6回撃つ必要があります。すべてスキルマ条件で28ターン+25ターン+25ターン、合計78ターンかかる計算です。
尚、1FはLFオーディンのリーダースキルと覚醒スキルのみによって無敵化するため、ずっと最低1コンボする必要があります。
10/20追記
ちょっと補足。
ドロップずらすだけの0コンボであっても、HPが満タンである限りオーディンのリーダースキルによってダメージは軽減されます。
しかし、自動回復覚醒スキルは「ドロップを消したターン」という条件がつきます。最低1コンボしないと機能しないのですね。
なので、オーディンの能力で無敵状態を作っている間はドロップを消すことが必要になります。
2Fセレスは上にも書いたように、HP30%以下で「99ターンの間50万以上のダメージ無効化」スキルです。ここはとりあえず相手HPを半分以下にしてしまえば無敵状態にもっていけるので、それを優先しましょう。とりあえずギガグラ2発。これで相手属性は闇。相手HPも49%なので”以上ダメージ無効”にひっかからない状態です。
ここまでは1F同様最低1コンボが必要です。しかし、ここからはエリュシオンの覚醒による無効化が効いてくるので、コンボしなくても無効状態を維持できます。…と言っても、コンボしなければスキルターンは進みません。
まぁ、「パズル失敗しても死ぬことがない」というメリットと、攻撃色を整地しながら盤面下のほうに溜めていける、という点が利点ですかね。1コンボぐらいならコンボ吸収されても大きな影響はないとは思いますが…。
相手HP49%からはすべてのスキルを溜め直し。ギガグラ3発の後降三世スキルで殲滅できるはずです。これだと、すべてスキルマ条件で25ターン+28ターン、合計53ターンで突破できる計算です。
3Fヘラドラ。前述の通り、初手から「999ターンの間200万以上のダメージ吸収」です。相手HPが50,000,000なのでギガグラ30%としても最初1,500万ダメージ、降三世スキルはずっと1,000万ダメージ…。使えません。
ではどうする?
もうね。腹括って999ターン凌ぐのが手っ取り早いと思うのですよ。
もちろん、木ドロップを溜める、或いは何らかの継承スキル使って、8個以上まとめて攻撃しながらターン稼ぐのもありです。
例えば、木と他の二色陣から木9含む8コンボ組めたとして、計算の上ではLFだけで60万ダメぐらいは与えられるようになります。
そんなに巧くいくことはまずないと思いますが、60万ダメを常に与えられるのであれば、73回(スキル溜めは考慮していません)で相手HPを620万にでき、30%グラビティが通るようになります(降三世スキルは不可)。
ちなみに10万ダメだとグラビティ通るまで434回攻撃する必要があります。
あくまで計算上です。
10%ぐらいのグラビティ系スキルを使ってクリアしている動画も見ましたが、結局999ターン以上かかってるんですよね。計算上は最低300ターン10万ダメ与えれば10%グラビティが通ることになりますが、実際そんなに巧くはいかないみたいです。
細かいダメの蓄積だと相手HPの残りの具体的な数値が判らず、見誤ってしまう、ってこともありそうです。
せめて”吸収”じゃなくて”無効”であれば、とりあえず撃って「通ればラッキー」みたいな感じで勝負することもできますが…。
999ターン、ひたすらドロップ揃えるだけ、というのは気が遠くなる作業ですが、一番確実な方法だと思います。
ひとつ救いになるのは、前述の通り「闇属性からの攻撃に対しては覚醒スキルでダメージ無効にしている」ということ。そうです。パズル揃えなくても被ダメージ0になります。
被ダメージは0でも、ドロップ揃えなければスキル溜まらないんでしょ?
その通りです。けれども、攻撃ターンは消費されます。これはつまり、敵のスキルターンも消費されるということです。
具体的には、こちらのすべてのスキルが溜まるまでは1コンボを繰り返し、スキルが溜まってしまえばあとの約980ターンはただドロップをずらすだけ。これで999ターンを稼ぐことができるはずです。
ダメージ吸収の効果が終わったら、ギガグラ3発→溜め直し(ここは1コンボ以上ずつ必要)→ギガグラ2発→降三世スキルの最短25ターンで殲滅できます。
ってことで、トータル1,155ターン…。
ちょっとどれぐらい時間がかかるのかわかりませんが…。対ヘラドラ戦でスキル溜め後ただドロップずらすだけなら1ターン当たりの時間はそうかからないでしょう。
LFオーディン、S裏エリュシオン×4で10%程度のグラビティを積んで…という方で2時間ぐらいという話。やってみないとなんとも言えませんが、降三世スキルで時間短縮にはなると踏んでおります。
この999ターン凌ぐのが嫌って方は、もうLFで高火力編成にするしかないでしょう。ただそうなると、1Fと2Fの前半が厳しくなるのは間違いなさそうです。
ひょっとしたらLF転生セレスあたりなら、光属性ダメ75%減、木属性ダメ75%減してくれるので、1F2F前半もそこそこ耐えられて(立ち回りに工夫は必要でしょうが)、3Fの時間短縮も可能かも知れません。
転生セレス、一応、1Fでは盤面にお邪魔と闇ドロップをできるだけ残さず、回復ドロップが枯渇しなければ、受けるダメージ的にはいけそうな気がします。2Fも回復ドロップさえ繋がればなんとかなりそう…。いずれにしても回復ドロップ次第かと。
LF緑オーディンに裏エリュシオン4体編成、グラビティスキル載せ載せパーティ。
なんとなくいけそうな気がしてきたので…まぁ、もう少し育成と検証を続けて、近いうちに挑戦することにします。
あ。そうそう。
こんな感じでヘラドラ挑戦するつもりなんですが…。
「あ、俺もヘラドラ欲しい」とか「私をヘラドラDに連れてって!」って方いらっしゃいます?
もしニーズがあれば、せっかくレーダーダンジョン開くので開放させてもらうのもアリかな? と考えております。
上のようなパーティでいくので、時間は凄くかかると思います。なのでダンジョン潜入後切断という形がベターと思いますが、それでもいいよということであれば入り口までご一緒させてもらうことはできるかと。
時間と当方のスタミナ(魔法石)及び私自身のスタミナの都合上、あまりたくさんの方に対応することは難しいでしょうが…。
日時などについては後日このブログでお知らせする、ということで。
同様に今週末「ウェルドール」ダンジョンを開封する予定です。
こちらは劉備ディオスの編成になるかなぁ…。
ニーズある?
おっと。なんかイベント告知みたいのになっちゃった。
まぁ、日ごろ当ブログをご愛顧頂いていることへの感謝の気持ちとして…ってことで。
ま、ぼちぼちと。
10/20 ちょこっとだけ本文修正。補足追加などしました。
ランク700になりました。
えっと。
ここ数日「検索でヒットしたから」と初めてここを閲覧される方が多く、来て頂いて、読んで頂く分は非常にありがたいのですが、ここを「攻略サイト」と勘違いされる方も少なからずいらっしゃるようなのですね。
なので、ちょっと説明を…。
まず。
簡潔な攻略解説や編成解説が必要な方は、他の攻略サイトをお訪ね下さい。
折角来て頂いてこんなこと言うのもなんなんですが、ここは、基本的に、「パズドラについてのことをぐだぐだと語りたいだけのおっさん」がパズドラについてのことをぐだぐだと語るだけのブログです。
そういうのが「うざい!」という方は、もうこの時点でここを離れることをオススメします。
今回は特にうざい話をします(断言)
さて、一応の断りは入れましたからね。
いつものように、遠慮なく”ぐだぐだ”と書かせてもらいます。
ガネーシャ・ナスカでマルチ月曜日周回すればスタミナ回復せずにランク876までいく、という時代に突入した直後でなんですが…。
先日ようやくランク700となりました。
実に4年2ヶ月ちょっとかけての到達です。
今や始めて1週間もしないうちにランク700ぐらいいく人も実際にいるぐらいですから、「ランク700」は何のステータスにもなってないってのは重々承知です。
それよりも今時は”冠”がステータスだったりするらしいので、「無冠でランク700」なんて大きな声では言えないことになっちゃってるんでしょうね。
私自身、パズル巧いわけでなく、綿密な戦術を立てられるわけでもなく、ただひたすら「パズドラって楽しいなぁ」ってな感じで過ごしてきた人間なわけで、「自分のランクは○○○です!」と言うことに対しては、何ら自慢めいたものは感じておらず、寧ろ気恥ずかしいものがあります。
そう。自慢、ではないのですが…。
そんな他人様からすると「ただの通過点」的なランクであっても、私にとってはこの1,500日以上パズドラで遊んできた故の”ランク700”であって、やっぱり正直感慨深いものがあったりするわけです。
マルチでスタミナ半分になり、そのスタミナも1時間で6しか回復しなかったものが、今や3分に1、1時間で20も回復するようになり、そのスタミナで得られる経験値はLFガネーシャで2.25倍になり、高経験値が得られるダンジョンもいっぱいある…という状況になったとは言え、ランクってのは「その人が今までどれだけの時間パズドラで遊んできたか?」を示すものであることには変わりはないのですよね。
単純にプレイ時間だけじゃないです。
高経験値が得られるダンジョンはやはり得られる経験値につれて難易度が上がります(そうでないところもありますが…)。LFガネーシャで高経験値が得られるようになったとは言え、LFガネーシャだけでダンジョンが簡単にクリアできるわけじゃないです。クリアするための情報収集やら、パーティ編成やら、立ち回りの戦術立てたり、「あーやってこーやって」みたいに妄想したり…そういうパズル盤面に向かわない時間も含めて、「パズドラで遊んだ時間」。
ひょっとしたら、パズルミスしちゃってGameover、経験値もらい損ねた~! なんてこと……ひょっとしなくても、誰でも経験ありますよね。そういうのも一切合切含めての「パズドラで遊んだ時間」。
これを示すのが「ランク」なんじゃないか、と。
「ノーコン! やった~!」って快挙であったり、
「クッソ、なんでソティスばっかり出てくるねん!」って悔しさであったり、
「あー、4連続銀玉…」っていう虚しさであったり、
「15体でスキルマ、いい子~」っていう愛おしさであったり…。
或いは、
「はよ風呂入りや~」「ちょっと待って、今ボス戦やから」の親子の会話であったり、
電車での「あの人パズドラしたはるで」という他人からの刺さるような視線であったり、
「パズドラ続けるんやったら別れる!」という彼女からの二者択一であったり、
「○○さん、パズドラやってるんですか? 僕もやってるんです!」という仕事の訪問先での妙な共感であったり…。
なんか、そういう喜怒哀楽有象無象悲喜交交のいろんな瞬間や想いが重なっての「ランク」なんじゃないかな、と。
もちろん、ランク300ぐらいでも「全然勝てないから経験値上がらんけど、毎日ログインして、めちゃめちゃ楽しんでるねん」って方もいらっしゃるでしょう。
ランク800でも「ああ、ただのデータやん」って方もいらっしゃるでしょう。
それぞれの重みは違いますね。なので、単純に比較するための数値ではない、と。
うーん。
自分自身が「このランクになるまでにこんなことあったなぁ…」って噛み締めるための、かっこよく言えば”マイル・ストーン”みたいなもんでしょうか?
あれ、ちょっと気持ち悪い表現だなぁ…(汗)
パズドラでのモンスターやパーティの育成であったり、高難易度ダンジョンを攻略したことだったり、振り返って出てくる記憶はいろいろありますが……。
なんかね、
「沖縄旅行行ったときに神羅万象コラボ来てて、ホテルのロビーでアスタのスキル上げのために周回してたなぁ」とか、
「三重の民宿に泊まったときはヘラ降臨周回してたっけ? あそこの鯛しゃぶ旨かったなぁ」とか、
「宇都宮出張で東北新幹線に初めて乗ったとき、ゴルドラ周回できるって喜んでたら後輩に笑われたなぁ」とか、
そういう実際の出来事と結びついた記憶が結構あります。
どこまで嵌まってるねん! って話ですね。いや、もちろん旅行は旅行で楽しんでるし、出張先でもきちんと仕事したし、それなりの節度を持ってやってるつもりではありますが…。
いいことなのか悪いことなのか、いずれにしてもこの4年間、私の生活の中にパズドラが相当入り込んでいたってことなんでしょうね。
うーん。考えてみたら、ちょっと異常ですね(汗)
このブログも然りですね。
こちらも”ランク”同様、私にとっての”マイル・ストーン”的な存在になっております。
ここでパズドラのこと書き始めたのが2014年5月の終わり、ですか? 実に2年以上続けていることになります。
書き始めたきっかけは、「なんでこんなに嵌まってるの?」という自問からなんです。
それまで釣りだの写真だの、そこそこの”多趣味”だった私が、ある時期から「パズドラ」にど嵌まりし、自由な時間のほとんどをそこに割くようになってしまったわけです。元よりゲーム好きだったわけではなく、どちらかというと飽き性なところもある私が、なんでここまで嵌まってしまったのか? パズドラの魅力って何なのか?
育成が楽しい、キャラクターがいい、一人で遊べる…いろいろそれっぽいセンテンスは浮かんできますが、「それパズドラでなくても言えなくね?」というものがほとんど。
自分が今どういう風に遊んでいるか?
自分は今何を楽しいと感じているのか?
自分の生活にパズドラがどういう風に関わっているか?
そんなことを断片的にでも記録していって、振り返って見たときに、そこに何か見出せないかな? と思ったわけです。それがこのブログ。
一方で、どんだけ自分がド嵌まりしたのか記録しておけば、覚めたあと「俺何してたんだろ?」って笑って読み返すこともできるかな、ってのもありました。
私にとっての「パズドラ含みのライフ・ログ」と言ったところでしょうか。
やっぱり、表現がちょっと気持ち悪いですね(汗)
ブログの話になったので、引きずるわけではないですが、ちょっとだけ…。
元々がこういう「私のパズドラライフ」を記録する目的で始めたものなので、ここ数日の閲覧数の多さには、正直恐怖を感じておりました。
普段40~50とかの閲覧数なんですよね。いいときで100ちょっととか。これぐらいがちょうどいい。…っていうか、「おっさんのパズドラライフ」なんて読みたい人がそんなにたくさんいるわけがないんです。50とかでも多いぐらいです。ありがたいことです。
それが、10月10日以降は急激に増えまして…。11日、12日は両日1,000近い閲覧数。
い、いや、ほ、ほんとに、あ、ありがたいことなんですけどね…。
そのほとんどがまぁ、10月10日にアップしたエントリーに集中していたわけですが、ちょっと「やばいかな」という予感はありました。正直。
恐らくは「ミネルヴァ」だの「無効」だのというキーワードで検索して来られていると思います。当然ながら、そういう編成を組みたい、ダンジョン攻略したい、という想いで来られていると思います。
そのエントリーに限らず、確かにダンジョンクリア覚書であるとか、パーティ構成についての考えであるとか、「ダンジョン攻略」的要素が一部含まれていることは否定しません。覚書なんて、”覚書”なんだから、そりゃあダンジョン構成だとか、敵の攻撃力だとか、立ち回りだとか、そういう内容が含まれてきますわな。
けど、「このダンジョンはこうやるとノーコンできるから参考にしてね!」などということを主旨としては一切書いてないのですね。なので、折角来て、期待を持って読んで頂いた方には非常に申し訳ない気持ちになるのです。
普段でもそういうふうに思っているのに、今回は普段の10倍以上の方の目に止まっている、というのは、これ恐怖以外の何者でもありません。
最近でこそあまり書かなくなりましたが、覚書の冒頭にある「加齢で記憶力が著しく低下しつつある自分のために」書いている、本当の”覚書”なのです。加えて言うと、過去自分がどんなパーティで、どんな立ち回りでダンジョンをクリアしたかを、そのときの想いなんかとともに記録している、というものなのです。
もちろん、他人様の目に触れる以上、幾らかでも誰かの参考になればいいな、という思いはあります。けど、基本自分のため。
実際、特殊降臨行くたびに「えっと、継承どうしてたっけ?」と「ひとりマルチ周回メモ(http://choi-puu.hatenablog.jp/entry/2016/08/22/175301)とかで確認してます。「あそこのダンジョンボスって先制してきたっけ?」と過去の覚書を読み返したりしてます。過去の自分に助けてもらっているわけです。
件のエントリーも、この延長であることには違いないです。
「自分も以前同じような勘違いしてたなぁ」ってとこから始まって、「こういう計算になるはずだけど、違う?」っていう自問自答。それがベースです。
正直、実際に検証しながら、「やっぱりこうやん!」とか「あ、こういうふうにもできるのか!」って気づきもあって、腹立たしさも手伝って、書いてるうちに変に力入ってしまってたとは思いますがね…。
じゃあなんで、そういう個人的な話を一般公開ブログという形でやるの?
非公開でいいじゃない? ってか、広告の裏にでも書いておけば?
そのとおりですね。
でも、公開ブログにすることによって、これを見て共感したり、「馬鹿じゃね?」って思う人がいたり、まぁ、誰かのちょっとした暇つぶしにでもなれば嬉しいなぁ、と。
もちろん、誰よりも自分がいつどこにいても、ネット環境さえあれば読める、振り返られる、というのが一番の理由なんですけどね。
脱線ついでに…。
当ブログにコメント頂くのは非常にありがたいです。「つまんね」と思いながらでもいくらかでも読んで頂いたということでしょうから。
ただ、「中途半端な解説はいらん」とか「ぐだぐだ書くな」とか「結論を先に述べよ」とかは、正直いらないです。
何度も言ってますが、攻略サイトじゃないし、解説メインで書いてないから。
ひとつのダンジョン、ひとつのモンスター、ひとつのスキルに対して、いっぱい書きたいこと出てきたりするから、そこを端折るよりは文章全体がぐだぐだになってもいい、書きたいこと書こう、と思ってるから。まぁ、まとめ方が下手糞なのも多分にありますけどね。
「数値が違ってるぞ」とか「その計算はおかしい」とか「説明がわかりにくい」とか、そういうのは逆にめちゃくちゃありがたいです。
私が勘違いしてる部分も多いでしょうし、熱が入りすぎてわかりにくくしてしまっているところも多分にあると思いますので、そこは是非指摘して頂きたいです。
やっぱり他人様の目に触れる以上、読みやすく、かつ正しい情報を正しくお伝えしたいと思っておりますので。
あと、「俺はこう考えるけど、お前はどう思う?」みたいなのもいいですねぇ。
意見をぶつけ合うスタイル、嫌いじゃないです。
先日頂いたコメントで(書いて下さったかたが読んでいらっしゃったらごめんなさい。引用してしまいました)、
「ある属性の軽減覚醒がパーティ全体で20個あれば、その属性敵からのダメージは0にできる」では無く、「ある属性の軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率がパーティ全体で100%以上なら、その属性敵からのダメージは0にできる」なんだから…(以下略)
というものがありました。
ああ、まとめかた巧いなぁ、と素直に思いました。
けど、私、ここ軽減覚醒の”個数”で表現したかったのですね。軽減率を100%にするために必要な個数。
覚醒と潜在覚醒の合計になるので、これを”個数”で端的に表すのは凄く難しいです。そこ悩んだんですが、あえて「軽減覚醒が20個あれば」と書いて、補足的に「潜在覚醒5個で覚醒1個に換算」云々と続けたのです。
いや、無理に個数書かなくても”100%”って書けばいいじゃん!
その通りなんですけどね、「全体軽減率100%にする方法」を書いてるのに、いきなり「100%にすれば」なんて言ってもわかんないじゃないですか?
料理番組で、作る過程をまったく説明せずに、いきなり出来上がりの料理出してるみたいじゃないですか?
けど、説明として圧倒的に的確なのは後者であることは間違いないです。で、このコメントを自分なりに反芻しまして…。
「ある属性の軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率がパーティ全体で100%以上なら、その属性敵からのダメージは0にできる。
軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率をパーティ全体で100%以上にするためには…云々」
とすれば、よりわかりやすかったのかなぁ、と思ったわけです。
それに対して、「お、いいね」だとか「まだわかりにくいよ」だとか「こういう表現はどう?」だとか……あったら、これ、楽しいじゃないですか?
そういうやりとりとかね、これは私にとってもプラスなので非常にありがたいのですよね。
…って、やっぱり今回も、脱線しまくり、長くなりすぎ、の内容となってしまいました。
いつものことですが、これが「ぐだぐだ書いてる」って言われる所以なんですよね。
「私は今までこうやって”パズドラのある時間”を楽しんできましたよ」
「私は今こうやって”パズドラのある時間”を楽しんでますよ」
それが私の「ランク700」です。
それが当ブログです。
そのあたりをご理解頂き、お付き合い頂けると幸いです。
ああ、このエントリー自体、相当気持ち悪いものになってしまってますね(汗)
まぁ、ぼちぼち楽しんでいきましょう。
ダメージ無効パについて考察する。
ちょっと長いです。
まずは、ちょっと愚痴っぽくなりますが…。
あるまとめサイトで「転生ミネルヴァ大勝利! 無効パキタ~!」みたいな記事があったのですね。どことは言いませんけど(ってか、あちこちのまとめサイトで同様の記事が上がっております)。
今回の転生西洋神の使い方模索してるときだし、「ダメージ無効パ」は過去に編成トライしたこともあるぐらいで、元より興味があったので、当然のように見に行ったわけです。
しかし…。
元記事(2ch.のスレッド)書いてる人はちゃんと実践した内容を書いてるんですが、当該まとめサイトのほうはのコメント欄は「ミネルヴァのダメージ半減リーダースキルと裏天空龍の火軽減覚醒の効果」によってダメージ無効パが実現されているような捉え方をしている方が非常に多かったのですね。まぁ、当該まとめのタイトルがタイトルだけにそういう理解になってもしようがないとは思うのですが…。
いけませんね。こういうとき、余計な老婆心が出てしまう。
”転生西洋の半減イメージが強いところに「無効パ」なんて言葉持ってくるから、リーダースキルと合わせてダメ無効になるような捉えられ方になるんじゃないかと。
要は同属性の軽減覚醒20個(覚醒1個=潜在覚醒5個換算)あれば「無効パ」ってことですよね?”
なんていうコメント書き込みをしてしまったわけです。
で、実際に自分で転生ネプチューンに裏天空龍詰め込んだパーティーで無限回廊でいろいろ試してみて、「確かにダメージ無効状態は断然作りやすい」ことを理解し、先のコメントに補足しようと再び同サイトを訪れたら…。
”文章が既に頭悪そう
要するにお前みたいなのがよく調べないで勘違いしてるんだろうなあ”
というレスがありました。もちろん、私の先のコメントに対するものです(すみません、他サイトの他人様のコメントを転載させてもらいましたが、まとめブログサイトも当該コメントも特定はできないと思うので、ご了承下さい)。
うーん。
私も昨日今日ネットに飛び込んだ人間ではないので、最初の書き出しが「ネットで見かけた言葉を自分も使ってみたかったからとりあえず使ってみました」的なものだということは理解しているつもりです。他人に対して何の躊躇も敬意もなく「頭が悪い」だの「お前」扱いすることも一部の人々からするとなんら違和感のないことだということもまぁわかってるつもりではおります。二行目先頭の「要するに」が一行目と二行目の関連を示すものになっていないとか、このコメント自体に何も情報がないとか、もっと言えば、このコメント全体がある種”慣用句”的なものであることも、まぁわかっているつもりです。
なので、この氏と当該コメント欄で争う気もさらさらないです。が、普通に「頭悪そう」と言われてヘラヘラ笑ってられるほど人間もできてないです。ごめんなさい。まぁ、決して自分で頭いいとは思ってませんがね。
…っていうか、加齢と共に少しずつ頭硬くなってきたかなぁ…とは自分でも思うけど。頭悪そうな文章になってるのかなぁ。ちょっとショックだなぁ…。
いずれにしても、「こいつ間違った理解している」と思われたのは間違いないんでしょうから、どこが間違っているのか、どこを勘違いしているのか、そのあたり凄く知りたいのですよね。
…ってことで。
すみません、前置き長くなりました。
この「転生西洋神によるダメージ無効パ」について、ちょこっとまとめてみたいと思います。
もちろん、何度か自分でもテストした上での内容なので、私の認識は間違ってないとは思うのですが、人間なので「勘違い」も当然あります。それはそれで「間違ってるよ」と御指摘頂けると非常にありがたいです。
今回西洋神が転生されたタイミングで「ダメージ無効パ」がやけに注目されるようになったわけですが、そもそも「ダメージ無効パ」はずっと以前からあった戦法です。
私が「ダメージ無効パ」を初めて知ったのは「ヘララッシュを闇ダメージ”0”パでクリアする」というものだったと思います。LF闇ファガン、サブに裏天空龍(エリュシオン)を4体詰め込んだパーティでした。
当時はまだ潜在覚醒もスキル継承もない時代。ヘララッシュはかなり高難易度のダンジョンのひとつでした。その高難易度ダンジョンをダンジョンドロップモンスターのみの編成でクリアしているわけです。
どういうことか、と言うとですね。
LF闇ファガンは「HP80%以上で、ドラゴンタイプの攻撃力が4倍」というリーダースキル。軽減系の覚醒スキルは火軽減1、水軽減1、木軽減1、LF合わせてそれぞれ2個ずつというところ。サブの裏エリュシオンはスキルは単なるブレスですが、1体当たり5個の闇軽減覚醒スキルを持っている、というモンスター。サブの4体で合計20個の闇軽減なわけです。
ここで、いきなり答え出てしまってますが、要は「サブの4体のエリュシオンの闇軽減覚醒合計20個で闇属性ダメージを”0”にする」戦法です。
「ヘララッシュは闇属性の敵が多いので(少なくとも登場モンスターのHP後半はすべて闇属性)、闇属性ダメージ”0”パーティならクリアできる確率が高くなる」というもの。実際には各フロアで闇以外の属性時に大きなダメを受けると終わってしまうので、とにかく初手は全力で相手HPを半分以下にすることが必須となります。
”絶対”ではありませんが、かなりノーコン確率の高い方法でありました。
「闇ダメージ”0”」という言葉はかなり衝撃的でした。そんなことが可能なのか、と。
覚醒スキル「軽減」の効果は、
「○○属性の敵からのダメージを軽減する」
というもの。
どれだけ? というのは具体的には記載されていませんが、公式には1個の覚醒スキルで「5%軽減」とのこと。
「5%軽減が5個。それを持つモンスター4体でダメージ”0”ってどういうこと?」
5%を何回掛けても100%にはならない、ですよね?
5×20=100 で、「え? 足し算ですか?」と。
ちょっと違和感ありますが、ここ足し算なのですね。
(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)=100(%)
これが、エリュシオンの4体による闇軽減覚醒スキルの効果なわけです。
残念ながら…。
当時はパズドラZコラボの仕様が現在とちょっと違ってて、5層構成。最後のボス戦は火、水、木の裏天空龍の三択というものでした。光と闇の裏天空龍は、4F出現の幻獣的な扱いというね。なかなか簡単には入手できなかったのですね。
当時の私、考えました。
なんとか裏エリュシオン1体は入手した。
けど闇ダメージ”0”のために必要なのはあと3体。
エリュシオン1体だと可能な軽減は25%かぁ……。
残り75%…………。
闇軽減75%………。
はい、ミネルヴァです。覚醒進化実装されて、割とすぐにハイパーまで持っていきました。
彼女のリーダースキルには「光と闇の敵から受けるダメージを半減させる」という能力が含まれています。
LF覚醒ミネルヴァで光闇ダメ75%カットできる、ということは既に実戦で体験してたので、至極普通に
「LF覚醒ミネルヴァで、中に闇エリュシオン1体入れれば闇ダメ100%カットできるやん!」
と、まぁ、考えますわな。
「ついでに裏シャングリラ(光の裏天)も1体入れれば、闇光ダメ100%カットやん!」
と、まぁ、ね。獲らぬ狸のなんとやら…で。
結果。
当時のSSです。エリュシオンの覚醒が足りてなくて、入れてるのはシャングリラだけですが。
光番人の攻撃に対して、LFミネルヴァ、シャングリラが反応してダメージ減してくれてますが、「454」のダメージを受けてしまっています。
何故「0」にならないのか?
当時、なかなかわかんなかったです。
いろいろ調べて、ようやくひとつの答えに辿り着きました。
「LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率は、足し算ではなく乗算される」
これです。
まぁ、LFミネルヴァの「半減」と「半減」合わせても「100%」にならない時点で察しはつきそうなところですが…。
このあたりのこと、古いエントリーで少し触れています。
乗算である以上、「サブ構成で100%を確保」できない限り、ダメージ100%カットは不可能です。
この時点で、当時の私の「覚醒ミネルヴァで光・闇ダメージ”0”、高難易度ダンジョン楽々周回パ」への夢は絶たれました。
ちょっと下って…。
次に「ダメージ無効」というキーワードがネット上に流れたのは「闘技場を水着アルビダでクリアする」というものだったと思います。
当時の闘技場は最難関中の最難関ダンジョン。そこを季節ガチャの”銀玉”である水着アルビダをリーダーにしてクリアする、というね。これもまた衝撃でした。
パーティ構成は、LF水着アルビダ、S裏ニライカナイ(水)×3、クラジュ=マキナ(所謂木マキナ)というもの。
火・水・木のマキナがMP販売開始されたのが2015年9月。実装当時は「敵属性をこちらの有利属性にする」「敵属性をこちらのLFスキルでダメージ軽減できる属性にする」というぐらいのところしか使いどころが思い浮かばなく、購入を見送る人も多かったはず。この木マキナを使って相手属性を水にし、水軽減覚醒スキルで”常にダメージ0”の状態にしよう、という戦法ですね。
裏ニライカナイの覚醒スキルは上の裏エリュシオン同様「水軽減×5」というもの(他ドロップ強化1、スキルブースト1)。これだと25+25+25で75%しかカットできません。
では、残りの25%は?
実は、2015年7月から「潜在覚醒スキル」という補助スキルが実装されておりました。
この潜在覚醒にもやっぱり「ダメージ軽減」というのがあるわけなんですが、残念ながらその軽減率は、軽減潜在覚醒スキル1個につき「1%」というもの。モンスター1体につけられる潜在覚醒スキルが5個(今は増やせるそうですが)なので、最大でも「5%」の軽減にしかなりません。
上のパーティでニライカナイ3体とマキナ1体に水ダメージ軽減潜在覚醒スキルを各5個つけた場合、
水ダメージ軽減覚醒スキル 15個×5%→75%
水ダメージ軽減潜在覚醒スキル 20個×1%→20%
合計 水ダメージ 95%軽減
…となります。あくまでサブのみでの計算です。
潜在覚醒フルにつけても100%にはならないのですね。
答えは、言うまでもなく、LFの水着アルビダです。
上のミネルヴァと決定的に違うのは、水着アルビダの軽減効果がリーダースキルによるものではなく、覚醒スキルによるもの、ということです。はい、水着アルビダは1体につき4個の水軽減覚醒スキルを持っています。
これにより、パーティ全体の水軽減覚醒スキルの数は23個になり、潜在覚醒振らなくても、水ダメージ100%カットが可能になる、ということです。
三色マキナの実装で、火・水・木に関しては敵を”ダメージ無効”属性に変換することができるようになったので、ダンジョン通じて”無敵”の状態を作ることが可能になったわけで、これは私のようなパズルヘタにはかなりの大ニュースでありました。
ただし、あくまでも軽減覚醒スキルの数は20個必要。マキナ1体に裏天空龍3体入れたパーティだと、サブにめいっぱい軽減潜在覚醒スキルを振ったとしても、どうしても覚醒1個分の軽減率が不足するわけで、これをLFの覚醒スキルなりで補える場合のみ、或いはLFにも潜在覚醒振るなりすることでのみ有効な戦法だったのです。
10/25修正
「サブにめいっぱい軽減覚醒スキルを振ったとしても、どうしても5個分の軽減覚醒スキルが不足するわけで、…」と書いていましたが、当然フル覚醒前提でしょうし、サブに振るのは潜在覚醒ですね。潜在覚醒フルに振った場合5個分の不足にはなりません。
計算としては、
裏天空龍の軽減覚醒5×3体=軽減覚醒数15
サブ4体の軽減潜在覚醒5×4体=軽減潜在覚醒20→軽減覚醒数換算4
トータル軽減覚醒19個分 ∴1個分不足
この不足する1個分に対して、LFモンスターが同じ軽減覚醒を持っている場合は100%軽減可能、そうでない場合は、LFで合計5個の軽減潜在覚醒を振る必要があります。
残念ながら、当時のこの「闘技場クリアの秘策」とも言うべき戦法を私が知ったときには、既に季節ガチャである水着ガチャは終了しており、試すことさえできないようになっておりました。他のリーダーで試すほど潜在覚醒もストックしてなかったしね。
今年の水着ガチャで今ではボックスに2体の水着アルビダがいたりしますが、現在長期計画によるスキル上げ中で、まだ試用する段階に至っておりません。
さてさて。
ここまでで、ダメージ無効の条件は既に明確にはなってるんですが、おさらいしときます。
「ある属性の軽減覚醒がパーティ全体で20個あれば、その属性敵からのダメージは0にできる」です。
ちょっと言い回しは違うけど、冒頭に書いた、私があるサイトにコメントしたまんまの内容です。
もちろん、潜在覚醒を計算に入れる場合は「覚醒1個=潜在覚醒5個」で換算して合計すればOKです。
※マルチの場合は、2つのパーティ合計ではなく、それぞれのパーティで覚醒スキルが20個必要になります(LFは当然重複して数えてOKです)。AパーティでLF含めて軽減覚醒スキルが20個、BパーティではLF含めて15個というような場合、A攻撃ターンでは100%軽減されますが、Bの攻撃ターンでは75%しか軽減されません。
LFスキルによる軽減は、覚醒スキルによる軽減とは乗算されるので、はっきり言って「関係ない」です。
これ、断言します。
LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率が乗算である以上、どちらかが100%でない限り、全体のダメージ軽減率は100%にならないです。
なので、「転生西洋神でなくてもダメージ無効パを構築することは可能だし、転生西洋神でもダメージ無効にならないパーティもあり得る」のです。
現時点で「ある属性のダメージを無効にする」というリーダースキルが存在しない以上、「ダメージ無効」パはあくまでも覚醒スキルの数によって成立することになります。
決して、転生西洋神のリーダースキルと裏天空龍の覚醒スキルの相乗効果で「ダメージ無効パ」が構築されているわけではないのです。
では、何故今「転生西洋神でダメージ無効パ」が話題になっているか?
使ってみるのが一番手っ取り早いだろうと、冒頭にもあるように転生ネプチューンで試してみました。
試したパーティはLF転生ネプチューン、S裏ニライカナイ×3、クラジュ=マキナ。転生ネプチューンには水軽減覚醒スキルが1個あります。裏ニライカナイの水軽減覚醒スキルと合わせて、パーティ合計17個=85%の軽減になるはずです。これに、サブ4体に振っている潜在覚醒の水軽減(5個×4体)の20個で、水軽減100%を確保できることになります。
中のニライカナイの育成がまったくと言っていいほどできてないため、HP15,898という、ほぼLFの転生ネプチューンとマキナ(この3体はハイパー)のみのステータスみたいなもんですが、まぁ、いろいろ試すことはできるだろうと。
ダンジョンギミックへの対応としては、攻撃ソースになる水と闇の陣としてリューネのスキルを、水・闇・光以外の属性敵の大先制ダメージ対策としてラファエルのスキルを、2体のニライカナイに継承。バインド対策として完治Xをリーダーに継承してみました。高防御対策はLFのスキルが使えるでしょう。毒は80%まではLFの覚醒スキルで弾けるし、いざとなれば陣撃てばいいし…。全体にかかるエンハンス欲しいところですが、まぁLFのスキルでとりあえずいいかな、と。
そんな「とりあえず試用」みたいな編成ですが…。
思ってたより結構強かったです。
ずっとクリアできなかった絶無限回廊の5×4もクリアすることができました。
基本的には、各フロア初ターンでマキナ使って敵属性を水に変換。水属性敵からのダメージは0になるので、マキナとリューネのスキルを溜め直してからリューネスキル使って突破…の繰り返しになります。
もちろん、敵によってはマキナ使うまでもないところもあるし、毒で抜けるところもあります。リューネスキルもコンボ要求があるところ以外はほとんど使わなくてもいけるかも。
転生ネプチューンだと、必要なスキルが溜まってから攻撃に転じるとき、「LFで水属性9倍、水闇の同時攻撃で36倍の攻撃力」というリーダースキルによって、以前よりかなりラクに攻めることができるようになりました。ネプチューン自体のステータスが上がっていることもあり、いまどきの高火力パとは流石に比較になりませんが、降臨ボスぐらいであれば十分ワンパンできます。これは、時間がかかりがちな「耐久パ」での攻略時間を大きく短縮してくれる強い味方になります。
ただし、マキナのスキルレディまでの15ターンの間に、まさかの落ちコンで36倍、ヘタすりゃ更に水コンボ追加…てな事故によって、敵を殲滅してしまう…なんてこともなくはないです。
以上です。
…って、え? 「三属性からのダメージ半減」は考慮しないの?
はい。
覚醒ネプチューンと転生ネプチューンのリーダースキルの違いは、「攻撃力」についてのみ、です。
…ってか、実は、ここ私も勘違いしてたとこがありまして…。
ネプチューンを含む旧西洋神、ずっと少しずつ強化されていたのですね。
確かに覚醒ネプチューン実装時は「光・闇属性の敵からのダメージを半減」でした。そのイメージがかなり強かったんで、今回の転生で最初は「お、水半減も追加された」って正直思いました。けど、実際は、2015年12月から半減対象が三属性に変更されていたのですね(後に、攻撃倍率の増加、スキル封印の追加など、他にも細かい修正がなされていました)。
まぁ、せっかくなので、その「三属性に対するダメージ減」についても考察してみましょう。
確かに、これ、「耐久パ」のリーダースキルとしてはかなり強力な効果です。
例えばヘラ。闘技場などに出てくるヘラは38,910の先制攻撃をしてきます。けど、LFスキルによって75%カットされ、10,000弱しかダメージを受けないことになります。ヘラ先制受けてから、マキナ使って敵を水属性に替え、そこから”0ダメージ”耐久すればいいわけですから、これは強いです。
闇、光ダメについてはそうです。けど、水属性敵からのダメージについてはちょっとニュアンスが違います。
水属性敵からのダメージは元々「0」になるように編成しているパーティです。水属性敵からの先制大ダメージはLFスキル関係なく受けられるので、元から怖くないはずです。
…ってか、勿体つけて言うほどのことでもないですね。
「バインド時でも一定のダメージ軽減率を確保できる」
これが「三属性に対するダメージ減」というリーダースキル要素の一番の強みです。
マキナによって敵を水属性に変換、”0ダメージ”で耐久するわけですが、途中サブがバインドを受けた場合、”0ダメージ”ではなくなります。例えば1体の裏ニライカナイがバインドされた場合、このパーティだと「ニライカナイの水軽減覚醒5=25%」分の軽減効果がなくなってしまいます。
このとき、LFスキルに”水軽減”が含まれていないと、そのまま25%のダメージを受けることになり、相手攻撃ダメージが70,000もあれば即Gameoverになってしまうのですが、LFスキルに”水軽減”があることで覚醒スキルで減らし切れなかった25%のダメージを75%軽減してくれるわけです。つまり、相手攻撃ダメ70,000だとして、4,375のダメージで済ませてくれる、ということです。
繰り返しますが、あくまでもLFスキルと覚醒スキルの軽減率は乗算なので、どちらかが100%でない限り「ダメージ0」にはなりません。
実際にダンジョンに入ってみると、こういう状況に結構遭遇するのですね。
すぐにバインド解除できればよいですが、頻繁にバインドを繰り返してくる敵などに対してはバインド解除対策も殆ど効果ないと言っていいです。何しろこちらは”マキナのスキル回復待ち”という縛りがあるので、バインド解除→即殲滅には持っていけないのです。少しでも相手ダメージを少なくしつつ耐久する必要があります。
こういうとき、「三属性に対するダメージ減」、ネプチューンで言う「水属性に対するダメージ減」のリーダースキル効果は極めて有用なのです。
…って、ことで。
結論的な話になりますが。
転生ネプチューンと転生ミネルヴァは「ダメージ無効パ」を構築するのに適している。
これは間違いないと思います。
しかし、あくまでも攻撃力や無効状態の作りやすさやバインド時のカバーなどの面で、トータル的に”適している”と言っているだけです。
繰り返しになりますが、
リーダースキルによるダメージ減は、「ダメージ無効」とは直接関係ない。
ここを捉え間違えると、ダメージ無効にしてるつもりがダメージ受けている…なんてことになってしまうので、ご注意を。
転生セレスの場合、セレス自体に木軽減覚醒スキルがないので、潜在覚醒でカバーする必要があります。ネプチューン、ミネルヴァより軽減潜在覚醒が多く必要になること、他の潜在覚醒がつけられなくなることを考慮して、敢えて名前を挙げませんでしたが、そこをカバーできれば、恐らく他の二者と同様の使い勝手の「ダメージ無効パ」を構築することが可能と思います。
10/11追記
この転生旧西洋神によるダメージ無効パでの留意点として、少し書き漏らしておりました。ひとつは「スキル封印覚醒が不足しがち」なこと。もうひとつは「スキル遅延喰らうとつらい」ということ。
スキル封印については、ここで言っている編成だとサブの4体が持っていないので、LFのみ。あとはバッジつけるぐらいしかありません。それでも「バッジで50%、LFの覚醒合計2個で40%、トータル90%」の確率で防ぐことになります。実際、これでスキル封印喰らうことは結構あったりします。
まぁ、初手でマキナ撃つことさえできれば、あとは封印されても特に問題ないとは思いますが。
もうひとつのスキル遅延。こちらも初手以外なら問題ないギミックではあります。但しフロア上がって先制でスキル遅延なんかやってこられると、マキナ撃てず、「ダメージ無効」状態を成立させることができません。対策としてはスキル遅延潜在覚醒をつけるか、スキルターンの長いスキルをマキナにダミーでつけるか。遅延潜在覚醒については、全体の軽減覚醒数に影響するので避けたほうがいいかも知れません。マキナに捨てスキルを継承する場合、マキナのスキルレディになってから敵殲滅までの間にあまり時間がかけられなくなります。「○コンボ要求」の敵なんかだと、巧くコンボ組めずにターンが過ぎていく…みたいなね。私はよくあります(汗) まぁ、捨てスキルのほうが溜まってしまったら途中で使えばいいだけなんですけどね。スキルによっては、敵や味方、或いは盤面の状態によって使えないスキルもありますので、ちょっとだけ注意が必要です。
もうひとつ。セレスについて。
セレス、私は本文のとこでは触れず、だったんですが、改めて見ると結構よさそうです。LFで短ターンのバインド解除スキル持っているので、「ダメ無効パ」の課題であるバインドにはかなり有効ですよね。
寧ろ、潜在覚醒で軽減の数確保してセレスで「ダメ無効パ」組むほうが安定するかも知れません。
残念ながら、現時点で私のボックスにピュール=マキナだけいないので試すことはできませんが、いつか組んでみたいですね。
蛇足ですが…。
リーダースキルのダメージ減と「ダメージ無効」に直接の関係はない、ってことをなんとか証明しようとしたんですがね、どうもいいSSがなくて。
あんまりいいSSではないんですが…。
これ、上で書いてる転生ネプパのLFを青ソニに置き換えて無限回廊入ってみたときのSSです。
裏ニライカナイの水軽減覚醒5×3→75%減
裏ニライカナイ、マキナの水軽減潜在覚醒5×4→20%減
合計水軽減 95%
という構成です。
これ、どちらかの青ソニに水軽減潜在覚醒5個振れば100%減にできるんですが、今HP潜在覚醒振ってしまっているし、そこまでしてこの内容理解してもらうのもどうかな、ってことで中途半端な状態で試してしまったのですね。
まぁ、いずれにしても青ソニのリーダースキルに「水ダメ軽減」なんて効果がないのはご存知の通り。クリスタルオーロラドラゴンの攻撃が20,930ダメなので、95%→1,046.5ダメ。計算間違ってないことはわかって頂けると思います。
まぁ、冒頭の闇ファガンの話や、最近では、LFガネーシャ(マルチ)で闘技場3をクリアされた方のパーティ構成見れば、論旨である「LFスキルとダメージ無効は関係ない」「LFが何でもダメージ無効パはできる」ってことはわかってもらえるとは思うのだけどね。
…ってことで、かなり長くなりましたが。
決して、「転生西洋神はダメ」なんて言ってないですからね。
私自身、実際転生ネプ使ってみて、ダメ無効パとか関係なしでも、「これはパーティ育てないと!」と思った口ですから。
あくまでも、「ダメ無効パ」構築と「転生西洋神のスキル」とは直接関係ないよ、という話です。
転生西洋でそういう編成を組みやすいのは事実ですが、パーティ構築のためには、選択肢はいっぱいあったほうが楽しいからね。
…って、これ、私が大きな勘違いをしてるだけだったら、凄く怖いなぁ…。
ま、ぼちぼちと。
10/20追記
ひょっとして…と思うことがあったので。
現時点でも相変わらず「ミネルヴァ、ダメージ無効」で検索し、こちらを訪問してくださっている方がたくさんいらっしゃいます。ありがたいことなんですが、正直ここまで訪問者がくるとは思っておりませんでした。
私としてはあくまで「ダメージ無効パ」という括りで書いてるつもりなんですが、ひょっとしてこれ、闘技場3クリアを前提とした需要なのか、と今なんとなく考えております。
私は今のところ闘技場3に挑戦したこともないし、当分挑戦することもないと思うので、そのダンジョンの詳細や難易度については見聞きした程度でしかわかりませんが、「闘技場3クリア」を前提にパーティ編成を考えている方にとっては、この内容に違和感を覚えられるかも知れません。
特に後半の「なんで今転生西洋神でのダメージ無効パが話題になっているか?」以降のくだりは、その視点から見れば「思慮が浅い」と言われて然るべき内容なんじゃないかと思っております。
「単に無効状態が維持しやすいから話題になっているのではない。闘技場3クリアしやすいから話題になっているのだ」と。
確かに「ミネルヴァ、ダメージ無効」が今話題になっている理由の出所は「闘技場3」なのかも知れませんが、その話題に加わっている人たちの中には「闘技場3」をまったく意識していない人もいらっしゃいます。「ダメージ無効って聞いたことあるけど、どうやって編成するの?」って方も少なくないです。
実際、「ダメージ無効」は多くの人が興味を持つ魅力的なフレーズなのです。その魅力的な「ダメージ無効」というものを私なりに考察したのが本エントリーということになります。
書いている本人に「闘技場3」への意識がまったく欠落しているため、転生西洋神によるダメージ無効編成が話題になっている理由をそこに結びつけておりません。それを以って「判ってないなぁ」と言われるのは、まぁしょうがないですね。私には現時点で判り得ない「転生西洋神の闘技場3における絶対的なアドバンテージ」というものがあるんでしょうから。「そう言われてみたら、そうなのかもなぁ」としか言いようがないです。
「闘技場3クリア」のみを意識して本エントリーを読んで下さった方には申し訳ないですが、「書いている本人は闘技場3のことをこれっぽっちも考えてない」ということをご理解頂けると、違和感にもそれなりに納得頂き、笑って読んでもらえるんじゃないかなぁ、と考えております。
あ、そうそう。
以降、具体的な説明もなく単なる中傷ととれるコメントについては、単純に「削除」させて頂きます。
ご了承下さい。
究極・転生ラッシュに翻弄されてみる
タイトル、変な日本語になっちゃってますが。
10月1日に新たな究極進化やら転生進化やらが実装されまして。
本質ミーハーな私としては、「いっとかんと!」なわけです。はい。
10月1日に実装された進化内容は、改めて言うまでもないですが、
・インドラ・ヴリトラ除く旧インド神の転生進化(3体)
・アポロン・ペルセポネ除く旧西洋神の転生進化(3体)
・イルムの分岐究極進化(2種)
・カンナの分岐究極進化(2種)
・イシュタルの転生進化(?)
…という、結構なボリューム。
流石に4年もの間パズドラやってて、それなりにガチャも引いてるとそこそこ神様もボックスにいらっしゃるのですよね。使っているかどうかはともかくとして…。
ちなみに、未だにメイン垢で「スクルド」引いてないんですよね。周囲からは「え? 今更必要?」って言われますけど…。今GF廻すのもほぼ「スクルド」目的だったりします。
転生進化は初期仮面、所謂”しゃもじ”ですが、これ、全部やろうと思ったら結構素材要りますね。
あと、転生進化の場合はレベル1に戻ってしまうので、頻繁に継承させる機会のあるモンスターだとレベルマックスまで急いで育てる必要があります。
注意点としては、「一度転生させてしまうと元には戻せない」というところ。特に問題があるケースは少ないでしょうが、覚醒スキルやタイプ、或いは副属性によっては、使いたいところで使えないことも出てくるかも知れません。
とりあえず…。
旧インド神から。
シヴァ
究極進化した頃は闇にしてリーダーで使ってたこともありましたが、今ではほぼ使わず。スキルレベルマックスにしてたはずなのに、いつの間にスキルターン短くなったの?…というぐらいの放置ぶりです。
強くなっているんでしょうが……うーん。
同じく火のコンボ系リーダー・クリシュナが全ステ1.5倍、火3コンボで4.5倍(ステ上昇と合わせて6.75倍)というところと較べても、見劣りしてしまいます。せっかくの転生進化なんだから、キン肉マンみたいに全ステ2倍でもよかったんじゃないかと。
スキルも元々の防御0のほうが使いどころがあると思うのですよね。
使っていないうちから言うのもなんですが、もうちょっと奮発してもらってもよかったんじゃないかな、と。
ラクシュミー
こちらも今までほとんど使ってないです。…っていうか、長くやってきた割に、実装早かった割に、手元にやってきたのはつい最近だったりします。ラクシュミー。
水モンスターはネプドラ入手辺りから随分育ってきたので、彼女をリーダーにしてのパーティは是非組んでみたいと考えております。水ミルとか中に入れるのもありかなぁ…。
パールヴァティ
こちらはいっきにレベルマックスまで持っていきました。スキルを継承で結構使うので、転生すること自体躊躇してたんですが、木ノエルいっぱいもらったし、チャンスじゃね? と。
イラストも断然よくなってるじゃないですか?
こうなるとリーダーとしても使ってみたくなるわけで、スキルレベル中途半端だったのをスキルマにし、プラスも297振りきってしまいました。
最初、「回復を4個以上つなげると…」を「木を4個以上つなげると…」と勘違いしておりまして。劉備パのリーダーだけパールにして試してみたんですが、思ったように倍率出ない……。当たり前ですな。
攻撃力と回復力は申し分なしです。HPと回復ドロップを確保する編成ができればかなり使えそうな気がします。
つづいて旧西洋神。
ミネルヴァ
こちらは赤ソニアメインで使ってた時代の主戦力だった子。今はあまり使ってませんが、かなり好きなモンスターに入ります。
レベルはまだ低いですが、シヴァよりも優先的に育てることになりそう。
LFで3属性のダメ常時75%削減、かつ攻撃力最大36倍で、直接比較するのは微妙ですが、旧西洋の転生はいずれも四神のリーダースキルよりもかなり強力なものになっています。まぁ、この流れでいけば四神も強化されることになるでしょうが…。
高難度ダンジョンもいけそうだと思うので、がっつり使ってみます。
ネプチューン
ネプのスキルも割りと頻繁に継承させるのですが、こちらは直前のGFで引いた子がいたのでそちらを進化させました。
ミネルヴァ同様リーダーとして十分使えそう。木マキナ・水マキナも生きるかなぁ。
セレス
セレスはボックスにいた3体目の子を転生。
ちなみに、1体目は覚醒進化→退化→アーマー化、2体目は闇分岐という変遷。頻度は少なくなってきましたが、どちらもそこそこ使っている状況です。
イラストは…前の覚醒進化のときのほうが好きかなぁ。
ミネルヴァ・ネプと同様、リーダーとして使いたいですね。
…ってか、ミネルヴァのとこにも書いたけど、このセレスのリーダースキルは完全に覚醒メイメイのそれを上回ってますよね。まぁ、メイメイはHPもそこそこ高いので、セレスパのサブで活きそうですが…。
……ってな感じで、新たに実装された転生・究極について、ちょこちょこ書いてたわけですが…。
このエントリー書き始めたのが10月5日。それでも大概気の抜けたような話なのに、気が付けば、現在10月7日。
いやぁ。10月1日あたりから体調激崩しした関係で、4日ほどパソコンに向かうこともなかったせいなんですけどね。
流石に現時点では、幾らか育成進んでまして。
ネプとパールはハイパーに、セレスはとりあえずレベル上げとプラス振りは終了しました。モクピィ足りねぇ…。
旧インド神転生組はパール以外まだ編成も試してない状態。唯一ハイパーまで持っていったパールもまだ2~3回無限回廊で遊んだだけ、というね。まだ評価のしようもないぐらいの感じです。
旧西洋転生組はリーダースキルが「三色半減(LFで75%減)」という強力な要素を含んでおり、火力もそこそこ上がっていることで、結構使えそうな気がしてます。
マキナで敵属性を半減対象色に換えて有利に戦うのはアリでしょうね。裏天空龍などをパーティに編成して限りなく「ダメ無効」に近づけるのも面白いかと。
こうなると、火マキナ欲しいなぁ…。木と水はいるんですけどね。火はまだ買ってない…。
ちなみに……。
転生旧西洋神が実装されてから、「ダメ無効パ」と言う名目で、旧西洋神をLFに、マキナ、裏天空龍(ダメ軽減覚醒5個持ち)×3というパーティで、あちこちのダンジョンを攻略している様子がネット上に上がっているようですが…。
これ、私も以前に試してみましたが、完全な「ダメ無効」にはならなかったんじゃなかったかと。
例えば、覚醒スキルの「火軽減」がパーティ全体合計20個あった場合、火属性の敵からのダメは「0」になります。軽減覚醒スキル1個につき5%軽減で、「5%×20個=100%」という計算。
ところが、リーダースキルの「軽減・半減」はそれぞれの乗算になるので、LFで半減の場合「50%×2」ではなく、「50%×50%」という計算方法なんですね。
で、リーダースキルと覚醒スキルが混在する場合、例えば旧西洋神のLFで敵ダメを75%減らしたとして、残りは確かに25%ダメなんですが、覚醒スキルの軽減が5個あっても、これ「0%」にはならないのですね。「75%×(5%×5)」で81.25%のダメカットはできるけど、20%弱のダメは受けることになります。
なので、LF旧西洋神+裏天空龍×3で93.75%ダメカットは可能ですが、6.25%のダメはどうしても受けるという計算になるはずです(ミネルヴァ・ネプに関しては、それぞれ軽減覚醒1個持っているので、カットできるダメはもう少しだけ大きくなります。けど、「0」にはならないです)。
まぁ、それだけダメカットできれば、ほとんど「ダメ無効」って言ってもいいとは思いますが…。
蛇足ですが、水着アルビダのようにリーダーも覚醒スキルで「軽減」持っているような場合だと「ダメ無効」にすることは可能です。
10/7追記
再度「ダメ無効」と挙げてらっしゃる方の記載みてきましたが……。うーん。
上の計算では潜在覚醒を考慮してなかったので「完全ダメ無効は無理」と言ってますが、潜在覚醒をしっかり組み入れれば、後述するように「ダメ無効」にはできます。確かに…。しかし…。
パーティは、LF転生ミネルヴァ、S裏エルドラド×3、水マキナというもの。
これだと、通常の覚醒スキルだけで考えると、やっぱりLFで75%軽減、覚醒スキルで85%軽減、合わせても(乗算なので)4%弱の火ダメージは受けることになります。
恐らく、裏エルドラドにそれぞれ火軽減の潜在覚醒を5個ずつ、計15個つけているのではないかと。
これだと、潜在覚醒の軽減1個につき1%、計15%の軽減効果が出てくるので、覚醒スキルと合わせて「100%の軽減=0ダメージ」になります。
いや、だったら、LFミネルヴァでなくてよくね? ってな話ですね。
そうなんです。
要は合計20個の火軽減覚醒スキル(潜在覚醒5個で覚醒1個分)を確保できれば「ダメ無効パ」は作れるわけです。この場合だとLFで計2個の火軽減覚醒スキルということですね。もっと言うと、フレ以外の2体にも潜在覚醒で火軽減5個つければ、LFで軽減覚醒スキルを確保する必要もなくなります。
じゃあ、なんでミネルヴァなん? ってことですよね。
考えられるのは、先制大ダメ撃ってくる敵の属性に闇・火・光が多いってことでしょうか? マキナスキル撃ってからは0ダメで対応できますが、階層上がった時点では他属性なので0ダメにならないのですよね。その対策として…?
けど、敵が火の場合は最初から0ダメだしなぁ…。
おまけに、エルドラドにラファエル継承させたり、アマテラス継承させたりもされてるのですよね。保険…かなぁ?
まぁ、ミネルヴァパ自体はいいパーティだと思うので、決して否定するわけじゃないんですがね。「ミネルヴァパでダメ無効」みたいな書き方は誤解を招くなぁ、って話です。…とかなんとか言いながら、私自身も上のほうで同様のことは言っちゃってるんですけどね。
それにしても転生組の必要経験値1,600万テーブルは”鬼”ですね。
ここんとこノエルの配布が多かったんで、随分助けられはしましたが、全然っ足りねぇっす。
特に、水のラクシュミー、火の二人はなかなか進みません。
火は間違いなくミネルヴァ優先になるので……。
え? 理由?
可愛いからに決まってます!
……シヴァのほうはヘタしたら、ずっとレベル1のまんま放置かも……。
いや、まぁ、冗談……………だと思いますがね。
長々となってしまったので、…というか早く上げてしまわないと「気」抜けた話になってしまうので、取り急ぎ転生組まで。
究極組については次回エントリーにて!
まぁ、ぼちぼち…ってか、バタバタやなぁ……。
マルチの功罪…などとまた小難しいタイトルを。
お久しぶりです。…って、なんか毎回同じ書き出しだな。
えっと。先日「ひとりマルチのススメ」なんてエントリー書いておいて、舌の根乾かぬ内に…の内容です。いや、決してマルチ完全否定の話ではないです。
先の記事でも書いたように、マルチプレイの「パズドラ的要素」に今更ながら気づき、自分なりにマルチ環境を受け入れることができたかな…ってな状況の私です。
当該記事からまだ1ヶ月経ってないわけですが、今はそれなりにマルチプレイもやっております。
……って言うか。
一日のプレイ時間の中で、マルチやってる時間のほうがソロよりも長くなってきた現実があります。
うーん。いいことなのか? どうなんだろ?
最近の私のプレイスタイルとしては、平日日中は仕事なので、休憩時間にちょこっと。帰宅後、食事してから、他の趣味にもちょこちょこ手を出しつつ、パズドラをやる…という感じです。1日トータルで2~3時間ってとこでしょうか。どうしても周回したいダンジョンがあるときなんかはプラス2時間…ってなこともありますが。
休日になると、朝早めに起きたときは1~2時間程度ガッツリパズドラに向き合ってますが、基本日中から夜にかけては他の趣味なりをやっているので、スタミナ溢れることが多かったりします。
その僅かなプレイ時間で”マルチ”の時間がより多くなってきた、ってのは、これ、どういうことなんでしょ? いくら”マルチ”環境を受け入れることができるようになったと言ったって、つい1ヶ月前ぐらいまでは毛嫌いしてたわけです。今でも「マルチかソロか?」と聞かれたら、絶対「ソロのほうが好き!」な状態に変わりはないです。なのに…。
まぁ。結論言っちゃうと、私が”吝嗇”故なんですけどね…。
以下、そのあたりのことをつらつらと書いてみます。まぁ、この1ヶ月ほどマルチやってきての感想…みたいな感じでしょうか。
あ、あくまでも私の”マルチ”環境は”ひとりマルチ”なんで、そのあたりを踏まえての内容になります。
まず。
「ソロ損」という言葉をネット上でちょくちょく見るようになりました。
恐らく2ch発の言葉でしょうが、詳細はわかりません。使われ方を見る限りでは「マルチでやったほうが得、ソロでやったら損」って意味で間違いなさそうです。
実際。マルチでやるといろんな面で得する部分があります。
一番の恩恵は「スタミナ効率」でしょう。
ソロだとスタミナ50消費のダンジョンに、マルチだとスタミナ25で入ることができます。スタミナ半分しか使わなくていいというのは周回したい向きや、スタミナ温存したい場合、或いは「もうちょっとでランク上がる」なんてときのスタミナ調節にかなり都合がいいです。
…というか、これがあるから「ソロは損」という感覚になるのでしょう。今回のエントリーを書くにあたっての話の核になる部分もこの”スタミナ半分”というところだったりします。
例えば…。
最近話題の「月曜Dをナスカ・ガネーシャで周回する」というもの。ダンジョン潜入時にガネーシャリーダーにしていると(途中でリーダーチェンジしても)、経験値が1.5倍になります。LFで2.25倍。月曜Dでもらえる経験値がソロで通常だいたい60,000ぐらいなので、140,000ぐらいの経験値がもらえてしまう…というものですね。
確かにもらえる経験値としては大きいんですが、なんでこれがそんなに話題になるのか? 「ガネーシャ持ってない人は人権ない」とまで言われるようになったのか?
強化でガネーシャのリーダースキルに「経験値が増える」という項目が増えたこと、ガネーシャをリーダーにした場合リーダーチェンジできなかったのができるようになったこと…ってのが理由ではありますが、それだけではなんか「あぁ、そう」ってな感じで、ここまで話題にならなかったでしょう。
「マルチでLFガネーシャで月曜Dを周回した場合、ランク876までスタミナ回復しなくても上げられる(らしい)」…という情報が流れたのがこの盛り上がりの一番のポイントのはず。
「マルチ=スタミナ半分」のメリットが顕著に現れている例ですね。
実際に、月曜D周回してランクを早々に上げることがいいか悪いかはプレイヤーによって考え方に違いがあるので、ちょっと濁します。
私のリアフレにも「早く上げることによって使えるスタミナが増えるメリットがある」って意見と、「ランク上がるときのスタミナ全回復の機会を無駄にするのはデメリット」って意見があります。
後者はだいたい無課金だったり、課金しててもスタミナ回復に石を余り割らない人が多いようです。前者に言わせると「ランク上がるときの全回復したスタミナを無駄にしているわけではないのでデメリットではない」ってな見解なので、ここはもう”価値観”の違いなのかなぁ、と。
私の場合はサブ垢のほうにガネーシャいないので、本格的に周回しても流石にそこまでいきませんが、サブ垢劉備とかで試してみても「マルチ=スタミナ半分」の恩恵はひしひしと感じます。
片方ガネーシャなので、得られる経験値は約90,000、1周に必要なスタミナ25、1周に必要な時間5分程度…ってところ。
メイン垢のほうが現時点のランク700手前、このレベルでランクひとつ上げるのに必要な経験値は1,400,000~1,500,000ぐらいです。スタミナ満タンで360ちょっとあるので、自然回復も含めてマルチだと16周はできそうです。
90,000×16=1,440,000
で、ランク上がる経験値はほぼ稼げることになります。
サブ垢のほうはスタミナ満タンで廻れる周回数はもっと減りますが、ランク上げに必要な経験値は半分以下だったりするので、ガンガンランクが上がっていきます。
こわいなぁ…。
正直、このやり方だとサブ垢のランクアップ時の残りスタミナだとか無駄にしてしまっているので、ちょっと損した気分はあるんですが、サブ垢のランク(というか使用可能スタミナ)をメイン垢に近づけることで、後々ひとりマルチの周回がやりやすくならないか、という期待があるので、これはこれで恩恵として受け止めております。
そうそう。サブ垢の育成という点でもマルチ環境は適しているのですね。
と言うのも、ソロの場合、同じことをどちらの端末ででもやる必要が出てくるのですね。例えばチャレダンとか降臨チャレンジだとか。ゲリラ然り。A端末B端末で同じことをしようとすると、実質倍の時間が必要になってくるわけです。
これ、日常的になってくると、いろいろ不都合があったりします。上にも書いたように他の趣味があったりだとか、或いは家の用事があったりだとか、なかなかパズドラオンリーで時間を割くのは難しいんですよね。
となると、メイン垢でチャレダンや降臨チャレンジクリアするのはできたとしても、サブ垢でそれやっている時間がなくなってしまう、というね。「挑戦すれば貰えたであろう報酬(クリアできたであろうダンジョン)」だったのに、挑戦すらしなかった…。実際に過去そういうことは度々ありました。
ホントはソロで行きたいってのがあっても、「どうせどちらの端末でも行くんだし」って思考と、時間的な制約と、「マルチ=スタミナ半分」の恩恵と、そんなこんなで、「マルチで終わらせてしまおう」と。
ついでに言うと、向き不向きはあるけれども、だいたいの場合「マルチのほうがダンジョン難易度が下がる」傾向にあるじゃないですか? 「これ、マルチ前提の難易度じゃね?」って感じの極悪ダンジョンもあるぐらいだし…。
…とまぁ、効率を優先させた場合、どちらでも行ける状況下だと「マルチ」を選択する、とそういう思考になってくるのは極自然なところでしょう。
サブ垢の育成であったり、手持ちモンスターのスキル上げであったり、ゲリラだったり、高難易度ダンジョンの”とりあえずクリア”であったり、或いはランク上げであったり…理由は様々、そのときそのときで変わってもくるでしょうが、いずれにしても、そんな感じでマルチを多用し、そのスタミナ消費ペースに慣れてくると、ふとソロでダンジョン入ったときに、なんだか凄く損した気分になってしまいます。
特にゲリラだとか、コインで買ったダンジョンだとかだと、マルチの半分しか廻せないのが妙に悲しかったり…。
これがその「ソロ損」ってやつなのか、と。
こうなってくると、悪循環ですね。私のような”吝嗇”で”ひとりマルチ”してる人間の場合…。
「今はソロでしかできないから、スタミナもったいないからあとでやろう」とか、「このダンジョンは帰宅してからサブ垢とやろう」みたいな。そういう姑息な思惑が度々沸いて出てきます。
環境的な制約もあります。
私のサブ垢はWi-Fi仕様なので(だいたいそうか?)、パズドラ自体やれるタイミングが非常に限られてきます。いつも”ひとりマルチ”ができる状態ではないのですね。
もちろん”マルチ”の仕様から言って、「連続した一定時間パズドラを起動しプレイする」ことが必要となります。ダンジョンの難易度にもよりますが、5分とか10分とか、場合によっては20分とか(マシンアテナをオーディンマルチで…とかになると1時間前後)。事前に準備してればいいだけの話ですが、場合によってはパーティ編成の準備だとかの時間も必要なので、プラスαの時間を要することもあります。いずれにしても、ある程度の連続した時間が確保できないとマルチプレイはできないわけです。
これって、一般的な社会人にとっては……いや、私にとっては「日中はマルチプレイできない」ってのとほぼ同義です。
他人様とのマルチであっても「連続した一定時間が必要」って縛りは変わらないわけで、昼休み45分、午前と午後に10分ずつ休憩…みたいなサラリーマンは大体同じ状況でしょう。中高生も同じかな(ってか、学校にスマホ持込は不可か?)。
じゃあ、日中は休憩時間にソロプレイしとけばいいじゃん?
その通りなんですけどね。
ソロでどこに行くか?
高難易度だとサクサク行ける自信ないし、それこそスタミナ99とか無駄にするの嫌だし、曜日Dやゲリラだとやっぱり「スタミナ損した?」って気分になってしまうのですね。
で、しょうがないから、結局なんだか中途半端なところをお茶濁し程度に廻って、ボックス整理して…ってな感じ。
帰宅後「さぁ、パズドラ」って開いたら、スタミナ溢れてました…みたいな、ね。
本末転倒ってやつですね。
何してるこっちゃ、って自分で呆れてしまいます。
このあたりの”みみっちぃ”感覚を自分なりに整理できたら、もうちょっとピュアな感じでパズドラを楽しめるのかなぁ…などと。
…なんて小難しく考えてますが、実のところサブ垢のほうは「常にプレイできるわけではない」ってのと「あくまでもサブ垢」ってなところで、”スタミナほぼ垂れ流し”状態なんですよね。で、そこあまり気にしてなかったり…。
自分なりにいろいろ考えてるつもりが、実は「本末転倒」「空回り」だったことに気づき始めると、結構萎えます。
なんか、”自分のプレイスタイル全否定”みたいなところまで意識がいっちゃう。
いや、所詮ゲームなんですけどね…。
この辺りあんまり深刻になりすぎるとドロ沼になりそうなので、もうちょっと気楽に考えていかんとアカンなぁ…と思っております。
「スタミナ? 溢れても平気へーき!」
「ソロ損? 構へん、かまへん!」
ああ、なんだか、博打でちょっと勝って大金持ちになったつもりでいるチンピラのようだ…。
まぁ、そんな感じで……続けられたらいいのか、な?
余談ですが。
そもそも「マルチはスタミナ半分」ってのは、当初から運営が設定していた内容ではないのですよね。
マルチ実装時は「マルチはホスト側もゲスト側も通常通りのスタミナ」を払う必要がありました。ダンジョン潜入時にソロがスタミナ50必要なら、マルチのホストもゲストも各々50払う…と。
私は当時マルチ自体に興味があったわけではないので、別段違和感はなかったのですが、Twitterかな? ユーザーから山本Pに対して「二重取り!」という指摘があったのですね。恐らくひとりふたりではなく、複数の(大量の?)ユーザーからだったようです。例に出されたのが”おはじき”ゲーム。こちらも私はマルチでやったことなかったのでどういう仕様なのかよくわかりませんが(そもそもスタミナって概念がなかったかも)、「あっちはこうなのに…」という声が多かったようです。
当時、運営としてはマルチを積極的に進めたかったのもあったでしょう。ユーザーの声を背景に「試験的マルチスタ半」が実施されます。現在と同様ホストとゲストで入場料を折半するという形ですね。但し、当初はあくまでも暫定的な試験運用でした。
が、一度これやっちゃうと、もうダメですね。
「スキルレベルアップ確率5倍を経験してしまうと、3倍程度じゃ物足らない」ってのと同じです。いや、スキルレベルアップ確率3倍だって、実装当時は「スゲー上がる!」ってウハウハだったんですがね。
「入場スタミナが元通りになるなら、もうマルチはやらない」
「マルチを広めたいならマルチにメリットを」
「二重取りはずるい」
インターネット上ではこういう声が確かに多かったです。そりゃ、一度おいしい想いをしたらもう戻れないですよね。
また、この試験運用のタイミングがね。当時デビルラッシュやゴッドラッシュがマルチで普通に実装されてたもんで、「スタ半マルチデビラでこれだけランクが上がった」…って、まぁ、今と同じなんですが…そういう盛り上がりがあったわけですね。
インターネット上に流れていたユーザーのそういった声を運営が取り入れたのかどうかはわかりませんが、結果、「マルチは恒久的にスタミナ折半」という仕様が確立したわけです。少なくとも私には運営がユーザーに擦り寄った形に見えました。
この点、当時の運営の思惑もあったでしょうし、そこを運営批判するつもりも毛頭ないですが、「ソロ損」の状況がこの時点で生み出されてしまったのは事実なんですよね。加えて、「マルチプレイ時の友情ポイントボーナス」だとか「マルチプレイ時のモンスターポイントプレゼント」だとか、ソロとの格差を更に大きくする内容が盛り込まれ、かつ、「マルチでないと簡単に攻略できないような高難易度ダンジョン」所謂「マルチ前提ダンジョン」が次々と実装され、「ソロ損」は確たるものになってしまったわけです。
もっと言うと、マルチ実装に合わせる形で、マルチプレイが有利になる”マルチブースト”であったり、「マルチプレイ時に全ステータスが○○倍」みたいなマルチ前提のリーダースキルであったりの実装もありました。
もうね、「運営のマルチゴリ押し」と言われても仕方のない状況だったわけです。
正直、ここまで格差をつける必要なかったんじゃないか? というのが率直なところです。
私を含め、「知らない人と会話もせずにプレイするなんてとんでもない」って人は多数います。上に書いたように、「一定の連続した時間をパズドラに拘束される」という条件が容易にクリアできない人もたくさんいます。それ以上に「好きな時間に好きなスタイルでプレイできる」というパズドラ本来の”持ち味”をスポイルされることに嫌悪する人はかなり多いはずです。
本来マルチしたいわけではないけれども、「損得で言うと明らかにソロのほうが損」という状況下で已む無くマルチをやっている人って結構いると思うのですね。もちろん、「迎合するのは嫌」って人はマルチ実装時に止めていってます。
今更の話なんですが、運営には「あくまでも基本はソロ。マルチも用意してるからそちらも楽しんでね!」ぐらいのスタンスでいて欲しかったなぁ、と。
自分がやってて何なんですが、「スタミナもったいないから、今ソロではやらないでおこう」みたいなスタイルはやっぱりどこかおかしいです。
「ソロ損」と思わせる状況、今更改善するのは困難でしょう。「ソロもスタミナ半分!」なんてすると、また「じゃあマルチはその半分!」みたいなイタチゴッコになるのは目に見えています。
が、せめて「ソロのみで楽しめる」コンテンツ…ノーマルDだけじゃなく、そこでしか入手できないモンスターがいるとか、経験値が高いとか、何か周回できるメリットのあるようなダンジョン…も増やしていって欲しいもんです。
あ、だからと言って”一度きり”とかばかり増やされるのはちょっと…。常設でお願いします。
なんか、ダラダラと書いてしまいましたが。
まぁ、少なくとも現状では「マルチで廻るといろいろ得するよ」ということですね。
楽しみ方は人それぞれで。
ま、これからもぼちぼちと。