某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ランク変遷グラフ化~その3 グラフを眺めつつ…

7月17日日曜日。

いつもよりかなりゆっくり目に起床。いつものようにパズドラログイン…で、運営さんからメール来てました。

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ありがとうございます。

まったく頭になかった…。

 

このメール頂いた時点でのランキングは665。

まぁ、相変わらずののんびりペースではありますが…。

 

 

どれぐらいのんびりペースなのか?

例のランク変遷のグラフ化、やってみました。 

 

いやいやいや。ネタがないわけではないのですよ…。

 

 

ちなみに、前にグラフ化した、って話はこちら。

1回目

choi-puu.hatenablog.jp

 

2回目

choi-puu.hatenablog.jp

 

端末に大量に保存されている画像ファイル(パズドラ画面のSS)の中から、一番月末近いところのSSをチェック。そのときのランクを読み取り、月毎のランク変遷と、その間に必要だった(取得した)経験値を重ねてみる、というものです。

ランク毎に必要な経験値については、なっくさんの膨大なデータを参考にさせて頂いております。

 

で、何が楽しいの? と言われると、何ってないんですけどね。

ただ、そのときどきでどれぐらいの入れ込みようでプレイしてたかが少しはわかるかなぁ、と。

 

何回も言ってますが、統計を専門的にやっている人でも理系の人間でもありません。どちらかというと数字苦手なほう。なので、このエントリーはあくまでも数字のお遊びです。念のため。

 

 

では。

 

こちらが最新のグラフ。

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単月で数値入れてるので、起伏が激しいですね。

2015年の8月~11月あたりで(自分なりに)かなりやり込みしているようです。

 

もうちょっとわかりやすいように、取得経験値を2ヶ月平均でプロットしてみたのがこちら。

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前回最もピークだったのが2014年8月で、これは赤オーディン2体をスキルマにするために航路を周回していたものでした。

2015年春先に”曲芸士ショック”でモチベーションが下がったものの、夏前頃から持ち直し、2015年8月以降に過去最大のピークを迎えております。

 

「8月、何があったっけ?」

…と、振り返ってみたら、「2015年夏休みイベント」ですね。初めて「降臨ダンジョンのプラスドロップ率10倍」が実装され、かつ、最初の2日半は「ゼウスチャレンジ!」と重なっていたというね。

その後も畳み掛けるように降臨10が催され、五右衛門、女神と編成次第ではポチポチで周れるダンジョンが用意されるという状況でした。

今となってはそこまでがっついて周回することもないでしょうが、当時は”星空”と言えば”遺跡”の時代。まだ”魔窟”もなかったので、大量にプラスを入手できる願ってもない機会でありました。

私も結構頑張って周回してましたよ。

当時ランク550を目標にしており、そこへの駆け込みもありまして、2015年8月単月で15,800,000を超える経験値を獲得していたようです。

 

その8月を上回ったのが、2015年11月の単月18,300,000超の取得経験値。

うーん。何をしてた、って明確な記録がないのですね。

この月の後半あたりから、双極をなんとか安定して周回したいと画策してまして、「GameOver」と書かれたSSは大量に出てきます。

考えるに、先達が「こういうパーティ、こういう立ち回りで安定するよ」と示してくれていたものに対して、何とか手元で再現しようと、闇ゼウス育てたり、パーティ全員にプラス297振ったり…としてたのがこの頃。恐らくはパーティ育成のための周回がこの経験値取得に繋がったのかな、とは思います。

 

 

さてさて…。

その過去最大のピークを経て、2016年4~5月に大きな落ち込みを迎えます。

2015年もちょうど同じ時期に落ち込んでるんですよね。

「お前は毎年春になったら凹むんかいっ!?」と、ね。

ああ、まるでクリスマスあとのアメリカ人のようだ…。

実際のとこ、2016年5月の取得経験値は5,000,000足らず。ピークの1/3以下です。

このブログのエントリーも2016年5月は2件のみ…。

如何にやる気が萎え萎えだったかが判ります。いや、実に判りやすい(性格)。

 

ちょうどその時期に私ログイン1,400日を迎え、それに関したエントリーも書いてますが、環境についていけてなかったようです。いや、そこは今も変わんないんですけどね。

 

マルチゴリ押し、インフレ加速、MPモンスター大量投入などなど…。もちろん私自身もそれらの変化で恩恵を受けている部分もたくさんあるわけですが、やっぱりどこか釈然としないところがあるのも事実。

ある意味「別ゲーム化」してしまった感さえありました。

 

何が一番大きかったってね、やっぱり”マルチ”でしょう。

ま、何度も言ってるんで。ここではこれ以上書かないでおこうと思いますが…ちょこっとだけ。

 

インフレはまぁいいです。昔から「絶対攻略できない!」なんて言われたダンジョンはいくつもありました。実際、ヘラにしてもゼウスにしても、当時は「ノーコンなんて無理!」みたいなとこあったわけで、インフレ進んでヘラやゼウスが簡単なダンジョンのカテゴリーに入っちゃって、新たな「難攻不落」ダンジョンができる、ってのはそれはそれでいいことなんだと思います。「このパーティでないと(或いはこのモンスターがいないと)ノーコン攻略できない」ってのだけなければいいです。

インフレの加速も、スピード感についてはプレイヤーによって様々だと思うので、これもまぁよし。

MPモンスター大量投入も、ラードラやシャンメイが余りにも強すぎて、ちょっと白けちゃった感がありましたが、使う使わないはプレイヤー次第なんで、これもまぁよし。

宝石エンハ娘や色ガチャ限定モンスター、新フェス限も同様ですね。実装されても使う使わないはプレイヤー次第。なければなくても問題ないし、あればパーティを更に強くすることも可能…ってだけのことです。

 

しかし、”マルチ”だけは…ね。

何度も言ってますが、パズドラって「一人で好きなときに、好きなタイミングでプレイできる」のが最大の魅力だと思ってたわけです。個人的にね。で、その考えは今でも変わんないんですけどね。

けれども、マルチの環境ってのは、そこ、全否定なんですよね。

 

もちろん「流れは流れとして受け入れなければ…」ということで、私も私なりに時流に乗っかろうと努力はしております。納得できてるかどうかは別として。

 マルチ流行るにしても「パーティ固定」とか「ポチポチ専用」みたいな風潮がもうちょっと弱ければね。我々ももっと参加しやすかったかもしれません…。

 

基本的に「マルチごり押し」「マルチ大正義」な環境は続いていますが、一方で、ここにきて運営もソロプレイに再度てこ入れしてくれてるのかなぁ、と思わせる改善がいくつか。

例えばマルチでは無効になる”マーク”であるとか。例えばミルやグレモリーなんかの十字消しモンスターの相次ぐ投入とか。或いはゼウス297やヘラ297といったソロ専用の高難易度ダンジョンの実装であるとか。

297高難易度ダンジョンについては、マルチだと+297入手が簡単になりすぎるために敢えてソロにした、ってとこなんでしょうが。

十字消しモンスターについてはパズル要素の高いリーダースキルを持っているため、これ、プレイ中コミュニケーションのとりにくいマルチにはどちらかというと不向きなんではないか、と。少なくとも今の”マルチ”環境の主な使われ方にはマッチしてないですよね。そういう意味ではソロへのてこ入れと受け取ってもいいのかなぁ…と、勝手に解釈してますが。

…っていうか、本来運営が目指していたマルチプレイって、”スタミナ節約ポチポチ高速周回”ではなく、こういうそこそこパズル必要なパーティで”協力しながら”高難易度ダンジョンを攻略していく…って線じゃなかったかと。少なくとも実装前や実装当時はそういうアナウンスだったと思うんですよね。

劉備・ディオスのようなマルチ脳死周回可能なパーティを構成できるようにしてしまった上、”連続マルチ”のような機能を実装してしまったことで、もう運営的には「マルチ=脳死周回」と位置づけてしまっているように受け取れてしまいますね。

 

これも何度も書いていることですが、私自身もマルチで恩恵を受けている部分が少なからずあります。例えばゲリラとかね。同じスタミナ使用して、ほぼ倍周回できるわけですから、これはこれでありがたいです。

ま、結局ポチポチなんですけどね。

サブ垢なんかでまだパーティが育ちきってないような場合は、ちょっと難易度高いダンジョンにマルチで行くこともあります。けど、ソロのとき以上にパーティ構成とか練らないと、スキル巧く廻らないし、突破のタイミング難しいし…で、なかなか簡単ではないですね。どうしても場当たり的な攻略になってしまいがち…。

 

「マルチゴリ押しやめて!」「今までソロで楽しんできたのに…」という声を無視して、マルチに優位性を持たせ、マルチありきの改訂を続けてきた割には、運営のスタンスがブレブレなような気がするのですね。

あんまりマルチに力入れて欲しくはないけれども、もうここまできてるんだからね。更なる改良を重ねて、ソロで楽しんできたプレイヤーが呻るようなコンテンツに仕上げていって欲しいもんです。

 

 

アカン。また話長くなってしまった。

 

 

ま、そういった環境の急激な変化についていけなかった故の2016年春の落ち込みでありました。

 

さて、現在……。

上のグラフには出てないけれども、恐らく6月以降少しモチベーションを持ち直して、少しはプレイ時間・獲得経験値も増えてると思うのですね。

そのきっかけになったのは、やっぱり「ミル」。

とりあえず1体はハイパー化し、現時点の私のデッキで1~3番手ぐらいに使用頻度の高いパーティとなっております。

2体目以降の育成がなかなか進んでいませんけどね。

 

先日のGFで幸運(?)にも新フェス限2体を引くことができ、彼らのパーティ育成という新しい課題も出来ました。

相変わらずののんびりペースですが、まぁぼちぼち楽しんでいきます!