某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ランク変遷グラフ化~その2 グラフを眺めつつ振り返る

えーっと、最近ダンジョンクリア系のネタばかりでつまんないので…。

ちょうど1年ぐらい前だかにやってみたランク変遷のグラフ化を改めてやってみようかと。

 

 

ちなみに、前にグラフ化した、って話はこちら。

choi-puu.hatenablog.jp

 

月毎のランクの変遷と、その間に必要だった(取得した)経験値を重ねてみた、というやつね。

 

前回にも断り入れたけど、私、理系の人間でないし、統計を専門的にやっている人でもないです。単なる数字のお遊びです。

 

 

こちらが最新のグラフ。

f:id:ya-mamo:20150820163809j:plain

 

ランクはデータの残っているスクショの中で、各月の一番最後に撮影しているもの(もちろんランクのわかるもの)から採取。取得経験値については、パズル&ドラゴンズ非公式Wikiと、なっくさんの膨大なデータを参考にさせて頂きました。

 

もうちょっとわかりやすいように、取得経験値を2ヶ月平均でプロットしてみたのがこちら。

f:id:ya-mamo:20150820165039j:plain

 

 

んーっと、まず、2014年9月頃に異常に経験値を取得しているのが目を引くかな、と。

実際のデータを見てみると、こんな感じ。

年月ランク取得経験値
2014年7月 407 4,894,344
2014年8月 434 8,974,480
2014年9月 455 8,255,369
2014年10月 470 6,680,497

 

一体8月、9月に何があったのか、と辿ってみたら、赤オーディン2体をスキルマにするために航路周回していたという、ね。 

スタミナ回復のために相当魔法石も使ったんではなかったろうか、と。

まぁ、あのときそやって頑張った結果、今、星宝周回や降臨10のゼウス・五右衛門の周回が楽になっているんだけどね。

 

恐らくスキルマにし終えた10月あたりから落ち着いたのか、テンション下がったのか。なんだかグラフ見る限り、ほっとして気が抜けた印象なんで、自分で笑ってしまうのだけれども。

 

 

次に注目したいのが、2015年3~5月の落ち込み。落ち込みと言っても、2014年7月以前と較べると、それまでのペース以上に経験値を取得している=「パズドラやっている」んだが、その前後と比較すると明らかにペースは落ちている。

これは、もうね、あれ。所謂「曲芸士問題」だね。

2015年2月末に曲芸士が登場し、それまで上級者だけのものだったLF倍率49倍を「回復2コンボ+攻撃色1コンボ」で実現してしまうという、今から考えても「相当ぶっ壊れ」な存在になってしまったわけだ。

当時の私はこの異質な”バランスブレーカー”と、それが産まれた経緯に対してなんだか妙に白けてしまったんだね。単なる1ユーザーでしかないんだけれども、妙に「納得できん」っていうね。もちろん、”やっかみ”もあったろうけどね。

その周辺(ネット上の)で日常的に繰り返されてたユーザー同士の揶揄や煽りや見下しを目にするのも、なんだかもう辟易していた。

…それを「ペースが落ちた理由」と言うのも、なんだか違うような気がするけど、ただ、私の中でそれまで感じていた「楽しさ」がちょっとダウンしてしまったのは事実。

 

この当時のことはこちら。

choi-puu.hatenablog.jp

 

 

今改めて、パズドラはやっぱり”曲芸士以前”と”曲芸士後”で変わったと思う。いいにつけ、悪きにつけ…。

他のモンスターに対して、或いは新しく登場したモンスターに対して、或いは他のユーザーのパーティに対して、「煽り」とか「見下し」が激化したのもあの辺りからだと思う。ゲスなユーザーが増えたなぁ、と感じるようになったのもあれから。

心配されてた通り、いろんな面で「曲芸士基準」とも言える状況が産まれた。ダンジョン難易度しかり、攻撃力・ダメージのインフレしかり。

もっとも、新規モンスターの登場や、既存モンスターへの梃子入れで、「曲芸士を持っていないユーザーが置いてけぼりを喰らう」ということはなかったし、逆にその梃入れによって曲芸士という”突然変異”が巧く隠されてしまったというかね。まぁ、そんな今でも曲芸士の強さ(難易度もステータスもすべての面で)は異質だと思うけどね。

手持ちモンスターが強化されたことで、既存のダンジョンの難易度が下がったというか、今までよりも行けるダンジョンは増えたんじゃないかな。そういう意味では”恩恵”を受けているとも言えるわけで。

 

そもそも、曲芸士がなんであんなに騒ぎになったのかと言うと、パズルの難易度と攻撃力の高さがそれまでの基準(というかみんなの「こんなもんだよね」という認識)からかけ離れていたから。

ラー49倍やアヌビス100倍は、相当なパズル力を要求されるから、「凄いね」と言うことはあっても、誰もそれを不当とは思わない。しかし、たった3コンボで49倍出せてしまうというというのはどう贔屓目に見ても度外れている。「それはないだろ!?」と叩かれて当たり前だと思う。

これは今現在、ズオーパを使っててよくわかる。ズオーは木×2、闇×2の4コンボでLF倍率36倍、どちらかがひとつ足らない3コンボで12.25倍になる。メイメイのスキルで盤面に必要なドロップさえあれば確実に36倍を撃てる。回復2+攻撃色1の3コンボはパンドラ詰め込んだ曲芸士パにおいて決して難しいものではないと断言できる。

叩かれるるのはわかってたはずなのになんで実装したのか? なんで修正することなく、放置したのか?

 

今、思えば…。

いくら人気のゲームであっても、現状を維持したままではいずれユーザーが離れていってしまう。パズドラも同じ。

運営としては、新たなギミックを取り入れたり、ダンジョン難易度を急激に上げるなどして、「お、今までのパターンでは通用しないぞ!」と思わせるように変化させていきたいはずだ。

となると、勝手な推測だけど…。

例えばLF倍率で12.25倍や16倍ってなぐらいの従来モンスターの強さレベルのままでは、劇的な変化は望めない(実際には十分強いんだけれども)。かと言って、ラーやアヌビスレベルのモンスターを使いこなせるユーザーは極めて限られている。新しく強い、かつ運用が容易なモンスターを投入するにしてもタイミングを間違えば一気にゲーム崩壊してしまう。既存モンスターを一気に強くするのもバランスを崩しかねない…。かと言って、穏やかな変化だと変化自体に気づいてさえもらえない…かもしれない。

つまり、「ユーザー離れを防ぐには、どこかで既存のゲームバランスを一旦崩す必要がある。しかし、度外れた性能を新モンスターや既存モンスターには与えられない」とね、そういうジレンマが運営にはあったんじゃないだろうか…と。

そう考えると、コラボキャラ、つまり運営外の第三者の思想が入っている(と受け取れる)キャラクターは運営にとっては渡りに舟だったんじゃないか?

実際、ゲームバランスを崩したことへの批判の多くは曲芸士やスクエニに向いた。「今後これが基準になるね。今後の運営の匙加減が見ものだね」とみんなが思った。結果、ダンジョン難易度がいくらか上がり、新たなギミックが投入され、既存モンスターの覚醒進化が加速し、リーダースキルやスキルの見直し強化が立て続けに行われた。

現状、誰でも容易に24倍や36倍の攻撃倍率がかけられるようになっても、批判する人はおらず、「曲芸士が基準だからね」と寧ろ擁護する、或いは「もっと火力を」と要望する。

シナリオはこうだったんじゃないか?

「ゲームバランスを崩す役回りを”曲芸士”に当てることで、パズドラ自体への批判をやわらげつつ、自然な形でインフレを進める。インフレ化により新しい要素が取り込みしやすくなり、ゲームの新陳代謝を高める」

…と、まぁ、邪推にも程がある(笑)

 

あくまで妄想だわな。

ただ、他のアニメコラボとかではそういう役回りを与えるのって難しいだろうけど、同じゲーム業界の(しかも大手の)スクエニとのコラボ。そういうヒール役を提供してもらう依頼は可能だったかも、と。

そういうふうに考えると、”曲芸士”そのものがスクエニのゲームに出てこない、このコラボのためのキャラクターだってことも、「なんでそんなのがぶっ壊れなの?」って疑問にも説明ができるんよなぁ。

 

 

おっと。相当横道に逸れた。

 

 

ま、そんな感じで、ちょっと落ち込んでたレベルの上がり具合(取得経験値の量)も、ここに来てかなり盛り返しております。

「ランクは正直どうでもいいや」って思ってた時期があって(というか、今でもそれは思っているけど)、経験値効率とかあまり気にせずにやってたんですよね。だけれども、ランク550への到達が見えるようになってから、「スタミナ300あれば周回するにも魔法石ちょっと節約できるなぁ」と考えるようになって、「せっかくだし、さっさとスタミナ300にしちゃおう」と。盆休みもパズドラ三昧だったしね。

機械龍ラッシュ周回とか、今まで自分には関係ないかな~と思ってたことも、まぁちょこっとづつではありますが、やってみたりして。

 

 

8/21現在のランク が561。スタミナ300になるランク567まではあと4,900,000程。

1ヶ月で10,000,000以上稼いでいるこの8月のペースでいけば、9月第2週辺りには到達できる計算。

ランク600だとあと34,700,000以上か~。8/2のログイン1,100日時点での1,200日の目標のひとつに「ランク600」を挙げてしまってますが、あと2ヶ月半切ってる状況なわけで。

それ無理! …と言ってしまうのは簡単なので、一応考えてみると。

機械龍ラッシュ地獄級で1周50,000もらえるとして、694周。1周当たり3分で廻ったとして、2,082分=34.7時間。あれ? そんなに非現実的な数字でもないぞ。

機械龍ラッシュがコインダンジョンに来てないときはどうしようもないけど、来ているときに1日2時間ぐらい廻れたとしたら20日かからないで到達できる数字。

うんうん、頑張れそう。

スタミナ的には…1日2時間機械龍ラッシュ、それ以外をスタミナ回復と考えて、回復できるスタミナが264。694周を20日でこなす計算で1日当たり35周のノルマ。スタミナ回復分で5周、残り30周を魔法石で回復。スタミナ300の前提で、魔法石1個当り6周。20日間で120個の魔法石、ここにランクアップでのスタミナ回復を考慮してマイナス39個…最低80個ぐらいは魔法石必要なわけですね。5,000円分か~。

…って言っても、あくまで他のダンジョンを考慮しない計算だからね。

ま、獲らぬ狸のなんとやら…で。

 

 

 

9/22追記

このエントリー書いてから1ヶ月が過ぎたんで、ちょっと再検証しておく。

今日現在のランクが574。ひとつの目標だったランク567は8月29日時点でクリアしたので、当初の予定よりは2週間ぐらい早いペース。

ランク600のほうは、と言うと。あと必要な経験値が23,926,319(なっくさん調べ)。経験値50,000もらえるダンジョンであと478周程。ログイン1,200日までは残り50日…。1日10周……。きついよ、それ。

っていうか、残り50日間機械龍ずっとやっててくれたらいいけど、それないでしょ? 毎週イベントで、「一度きりの超絶経験値」のんやってくれたらいいけど、それもわかんないでしょ?

とりあえず…今週は1日魔法石2個分「ぐんま」かなぁ(魔法石1個でスタミナ300→6周/個×50,000×2=600,000経験値→イベント残り日数6日→3,600,000経験値取得可能…という皮算用)。

いや、ゼロもゼウスも廻りたいんですよね…。

とほほほ…。