某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ダメージ無効パについて考察する。

ちょっと長いです。

 

まずは、ちょっと愚痴っぽくなりますが…。

 

あるまとめサイトで「転生ミネルヴァ大勝利! 無効パキタ~!」みたいな記事があったのですね。どことは言いませんけど(ってか、あちこちのまとめサイトで同様の記事が上がっております)。

今回の転生西洋神の使い方模索してるときだし、「ダメージ無効パ」は過去に編成トライしたこともあるぐらいで、元より興味があったので、当然のように見に行ったわけです。

しかし…。

元記事(2ch.のスレッド)書いてる人はちゃんと実践した内容を書いてるんですが、当該まとめサイトのほうはのコメント欄は「ミネルヴァのダメージ半減リーダースキルと裏天空龍の火軽減覚醒の効果」によってダメージ無効パが実現されているような捉え方をしている方が非常に多かったのですね。まぁ、当該まとめのタイトルがタイトルだけにそういう理解になってもしようがないとは思うのですが…。

 

いけませんね。こういうとき、余計な老婆心が出てしまう。

”転生西洋の半減イメージが強いところに「無効パ」なんて言葉持ってくるから、リーダースキルと合わせてダメ無効になるような捉えられ方になるんじゃないかと。

要は同属性の軽減覚醒20個(覚醒1個=潜在覚醒5個換算)あれば「無効パ」ってことですよね?”

なんていうコメント書き込みをしてしまったわけです。

で、実際に自分で転生ネプチューンに裏天空龍詰め込んだパーティーで無限回廊でいろいろ試してみて、「確かにダメージ無効状態は断然作りやすい」ことを理解し、先のコメントに補足しようと再び同サイトを訪れたら…。

”文章が既に頭悪そう

要するにお前みたいなのがよく調べないで勘違いしてるんだろうなあ”

というレスがありました。もちろん、私の先のコメントに対するものです(すみません、他サイトの他人様のコメントを転載させてもらいましたが、まとめブログサイトも当該コメントも特定はできないと思うので、ご了承下さい)。

 

うーん。

私も昨日今日ネットに飛び込んだ人間ではないので、最初の書き出しが「ネットで見かけた言葉を自分も使ってみたかったからとりあえず使ってみました」的なものだということは理解しているつもりです。他人に対して何の躊躇も敬意もなく「頭が悪い」だの「お前」扱いすることも一部の人々からするとなんら違和感のないことだということもまぁわかってるつもりではおります。二行目先頭の「要するに」が一行目と二行目の関連を示すものになっていないとか、このコメント自体に何も情報がないとか、もっと言えば、このコメント全体がある種”慣用句”的なものであることも、まぁわかっているつもりです。

なので、この氏と当該コメント欄で争う気もさらさらないです。が、普通に「頭悪そう」と言われてヘラヘラ笑ってられるほど人間もできてないです。ごめんなさい。まぁ、決して自分で頭いいとは思ってませんがね。

…っていうか、加齢と共に少しずつ頭硬くなってきたかなぁ…とは自分でも思うけど。頭悪そうな文章になってるのかなぁ。ちょっとショックだなぁ…。

 

 

いずれにしても、「こいつ間違った理解している」と思われたのは間違いないんでしょうから、どこが間違っているのか、どこを勘違いしているのか、そのあたり凄く知りたいのですよね。

 

 

 

 

 

…ってことで。

 

すみません、前置き長くなりました。

 

この「転生西洋神によるダメージ無効パ」について、ちょこっとまとめてみたいと思います。

もちろん、何度か自分でもテストした上での内容なので、私の認識は間違ってないとは思うのですが、人間なので「勘違い」も当然あります。それはそれで「間違ってるよ」と御指摘頂けると非常にありがたいです。

 

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今回西洋神が転生されたタイミングで「ダメージ無効パ」がやけに注目されるようになったわけですが、そもそも「ダメージ無効パ」はずっと以前からあった戦法です。

 

私が「ダメージ無効パ」を初めて知ったのは「ヘララッシュを闇ダメージ”0”パでクリアする」というものだったと思います。LF闇ファガン、サブに裏天空龍(エリュシオン)を4体詰め込んだパーティでした。

当時はまだ潜在覚醒もスキル継承もない時代。ヘララッシュはかなり高難易度のダンジョンのひとつでした。その高難易度ダンジョンをダンジョンドロップモンスターのみの編成でクリアしているわけです。

 

どういうことか、と言うとですね。

LF闇ファガンは「HP80%以上で、ドラゴンタイプの攻撃力が4倍」というリーダースキル。軽減系の覚醒スキルは火軽減1、水軽減1、木軽減1、LF合わせてそれぞれ2個ずつというところ。サブの裏エリュシオンはスキルは単なるブレスですが、1体当たり5個の闇軽減覚醒スキルを持っている、というモンスター。サブの4体で合計20個の闇軽減なわけです。

ここで、いきなり答え出てしまってますが、要は「サブの4体のエリュシオンの闇軽減覚醒合計20個で闇属性ダメージを”0”にする」戦法です。

「ヘララッシュは闇属性の敵が多いので(少なくとも登場モンスターのHP後半はすべて闇属性)、闇属性ダメージ”0”パーティならクリアできる確率が高くなる」というもの。実際には各フロアで闇以外の属性時に大きなダメを受けると終わってしまうので、とにかく初手は全力で相手HPを半分以下にすることが必須となります。

”絶対”ではありませんが、かなりノーコン確率の高い方法でありました。

 

「闇ダメージ”0”」という言葉はかなり衝撃的でした。そんなことが可能なのか、と。

 

覚醒スキル「軽減」の効果は、

「○○属性の敵からのダメージを軽減する」

というもの。

どれだけ? というのは具体的には記載されていませんが、公式には1個の覚醒スキルで「5%軽減」とのこと。

「5%軽減が5個。それを持つモンスター4体でダメージ”0”ってどういうこと?」

 

5%を何回掛けても100%にはならない、ですよね?

5×20=100 で、「え? 足し算ですか?」と。

 

ちょっと違和感ありますが、ここ足し算なのですね。

(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)=100(%)

これが、エリュシオンの4体による闇軽減覚醒スキルの効果なわけです。

 

 

残念ながら…。

当時はパズドラZコラボの仕様が現在とちょっと違ってて、5層構成。最後のボス戦は火、水、木の裏天空龍の三択というものでした。光と闇の裏天空龍は、4F出現の幻獣的な扱いというね。なかなか簡単には入手できなかったのですね。

 

当時の私、考えました。

 

なんとか裏エリュシオン1体は入手した。

けど闇ダメージ”0”のために必要なのはあと3体。

エリュシオン1体だと可能な軽減は25%かぁ……。

残り75%…………。

闇軽減75%………。

 

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はい、ミネルヴァです。覚醒進化実装されて、割とすぐにハイパーまで持っていきました。

彼女のリーダースキルには「光と闇の敵から受けるダメージを半減させる」という能力が含まれています。

LF覚醒ミネルヴァで光闇ダメ75%カットできる、ということは既に実戦で体験してたので、至極普通に

「LF覚醒ミネルヴァで、中に闇エリュシオン1体入れれば闇ダメ100%カットできるやん!」

と、まぁ、考えますわな。

「ついでに裏シャングリラ(光の裏天)も1体入れれば、闇光ダメ100%カットやん!」

と、まぁ、ね。獲らぬ狸のなんとやら…で。

 

結果。

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当時のSSです。エリュシオンの覚醒が足りてなくて、入れてるのはシャングリラだけですが。

光番人の攻撃に対して、LFミネルヴァ、シャングリラが反応してダメージ減してくれてますが、「454」のダメージを受けてしまっています。

 

何故「0」にならないのか?

 

当時、なかなかわかんなかったです。

いろいろ調べて、ようやくひとつの答えに辿り着きました。

「LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率は、足し算ではなく乗算される」

 

これです。

まぁ、LFミネルヴァの「半減」と「半減」合わせても「100%」にならない時点で察しはつきそうなところですが…。

 

このあたりのこと、古いエントリーで少し触れています。

choi-puu.hatenablog.jp

 

乗算である以上、「サブ構成で100%を確保」できない限り、ダメージ100%カットは不可能です。

この時点で、当時の私の「覚醒ミネルヴァで光・闇ダメージ”0”、高難易度ダンジョン楽々周回パ」への夢は絶たれました。

 

 

 

ちょっと下って…。

 

次に「ダメージ無効」というキーワードがネット上に流れたのは「闘技場を水着アルビダでクリアする」というものだったと思います。

当時の闘技場は最難関中の最難関ダンジョン。そこを季節ガチャの”銀玉”である水着アルビダをリーダーにしてクリアする、というね。これもまた衝撃でした。

パーティ構成は、LF水着アルビダ、S裏ニライカナイ(水)×3、クラジュ=マキナ(所謂木マキナ)というもの。

火・水・木のマキナがMP販売開始されたのが2015年9月。実装当時は「敵属性をこちらの有利属性にする」「敵属性をこちらのLFスキルでダメージ軽減できる属性にする」というぐらいのところしか使いどころが思い浮かばなく、購入を見送る人も多かったはず。この木マキナを使って相手属性を水にし、水軽減覚醒スキルで”常にダメージ0”の状態にしよう、という戦法ですね。

ニライカナイの覚醒スキルは上の裏エリュシオン同様「水軽減×5」というもの(他ドロップ強化1、スキルブースト1)。これだと25+25+25で75%しかカットできません。

 

では、残りの25%は?

 

実は、2015年7月から「潜在覚醒スキル」という補助スキルが実装されておりました。

この潜在覚醒にもやっぱり「ダメージ軽減」というのがあるわけなんですが、残念ながらその軽減率は、軽減潜在覚醒スキル1個につき「1%」というもの。モンスター1体につけられる潜在覚醒スキルが5個(今は増やせるそうですが)なので、最大でも「5%」の軽減にしかなりません。

上のパーティでニライカナイ3体とマキナ1体に水ダメージ軽減潜在覚醒スキルを各5個つけた場合、

水ダメージ軽減覚醒スキル 15個×5%→75%

水ダメージ軽減潜在覚醒スキル 20個×1%→20%

合計 水ダメージ 95%軽減

…となります。あくまでサブのみでの計算です。

潜在覚醒フルにつけても100%にはならないのですね。

 

答えは、言うまでもなく、LFの水着アルビダです。

上のミネルヴァと決定的に違うのは、水着アルビダの軽減効果がリーダースキルによるものではなく、覚醒スキルによるもの、ということです。はい、水着アルビダは1体につき4個の水軽減覚醒スキルを持っています。

これにより、パーティ全体の水軽減覚醒スキルの数は23個になり、潜在覚醒振らなくても、水ダメージ100%カットが可能になる、ということです。

 

三色マキナの実装で、火・水・木に関しては敵を”ダメージ無効”属性に変換することができるようになったので、ダンジョン通じて”無敵”の状態を作ることが可能になったわけで、これは私のようなパズルヘタにはかなりの大ニュースでありました。

ただし、あくまでも軽減覚醒スキルの数は20個必要。マキナ1体に裏天空龍3体入れたパーティだと、サブにめいっぱい軽減潜在覚醒スキルを振ったとしても、どうしても覚醒1個分の軽減率が不足するわけで、これをLFの覚醒スキルなりで補える場合のみ、或いはLFにも潜在覚醒振るなりすることでのみ有効な戦法だったのです。

 

10/25修正

「サブにめいっぱい軽減覚醒スキルを振ったとしても、どうしても5個分の軽減覚醒スキルが不足するわけで、…」と書いていましたが、当然フル覚醒前提でしょうし、サブに振るのは潜在覚醒ですね。潜在覚醒フルに振った場合5個分の不足にはなりません。

計算としては、

裏天空龍の軽減覚醒5×3体=軽減覚醒数15

サブ4体の軽減潜在覚醒5×4体=軽減潜在覚醒20→軽減覚醒数換算4

トータル軽減覚醒19個分 ∴1個分不足

この不足する1個分に対して、LFモンスターが同じ軽減覚醒を持っている場合は100%軽減可能、そうでない場合は、LFで合計5個の軽減潜在覚醒を振る必要があります。

 

 

残念ながら、当時のこの「闘技場クリアの秘策」とも言うべき戦法を私が知ったときには、既に季節ガチャである水着ガチャは終了しており、試すことさえできないようになっておりました。他のリーダーで試すほど潜在覚醒もストックしてなかったしね。

今年の水着ガチャで今ではボックスに2体の水着アルビダがいたりしますが、現在長期計画によるスキル上げ中で、まだ試用する段階に至っておりません。

 

 

 

 

さてさて。

ここまでで、ダメージ無効の条件は既に明確にはなってるんですが、おさらいしときます。

 

「ある属性の軽減覚醒がパーティ全体で20個あれば、その属性敵からのダメージは0にできる」です。

ちょっと言い回しは違うけど、冒頭に書いた、私があるサイトにコメントしたまんまの内容です。

もちろん、潜在覚醒を計算に入れる場合は「覚醒1個=潜在覚醒5個」で換算して合計すればOKです。

※マルチの場合は、2つのパーティ合計ではなく、それぞれのパーティで覚醒スキルが20個必要になります(LFは当然重複して数えてOKです)。AパーティでLF含めて軽減覚醒スキルが20個、BパーティではLF含めて15個というような場合、A攻撃ターンでは100%軽減されますが、Bの攻撃ターンでは75%しか軽減されません。

 

LFスキルによる軽減は、覚醒スキルによる軽減とは乗算されるので、はっきり言って「関係ない」です。

 

これ、断言します。

LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率が乗算である以上、どちらかが100%でない限り、全体のダメージ軽減率は100%にならないです。

なので、「転生西洋神でなくてもダメージ無効パを構築することは可能だし、転生西洋神でもダメージ無効にならないパーティもあり得る」のです。

現時点で「ある属性のダメージを無効にする」というリーダースキルが存在しない以上、「ダメージ無効」パはあくまでも覚醒スキルの数によって成立することになります。

決して、転生西洋神のリーダースキルと裏天空龍の覚醒スキルの相乗効果で「ダメージ無効パ」が構築されているわけではないのです。

 

 

 

では、何故今「転生西洋神でダメージ無効パ」が話題になっているか?

 

使ってみるのが一番手っ取り早いだろうと、冒頭にもあるように転生ネプチューンで試してみました。

試したパーティはLF転生ネプチューン、S裏ニライカナイ×3、クラジュ=マキナ。転生ネプチューンには水軽減覚醒スキルが1個あります。裏ニライカナイの水軽減覚醒スキルと合わせて、パーティ合計17個=85%の軽減になるはずです。これに、サブ4体に振っている潜在覚醒の水軽減(5個×4体)の20個で、水軽減100%を確保できることになります。

中のニライカナイの育成がまったくと言っていいほどできてないため、HP15,898という、ほぼLFの転生ネプチューンとマキナ(この3体はハイパー)のみのステータスみたいなもんですが、まぁ、いろいろ試すことはできるだろうと。

ダンジョンギミックへの対応としては、攻撃ソースになる水と闇の陣としてリューネのスキルを、水・闇・光以外の属性敵の大先制ダメージ対策としてラファエルのスキルを、2体のニライカナイに継承。バインド対策として完治Xをリーダーに継承してみました。高防御対策はLFのスキルが使えるでしょう。毒は80%まではLFの覚醒スキルで弾けるし、いざとなれば陣撃てばいいし…。全体にかかるエンハンス欲しいところですが、まぁLFのスキルでとりあえずいいかな、と。

そんな「とりあえず試用」みたいな編成ですが…。

思ってたより結構強かったです。

ずっとクリアできなかった絶無限回廊の5×4もクリアすることができました。

 

 

基本的には、各フロア初ターンでマキナ使って敵属性を水に変換。水属性敵からのダメージは0になるので、マキナとリューネのスキルを溜め直してからリューネスキル使って突破…の繰り返しになります。

もちろん、敵によってはマキナ使うまでもないところもあるし、毒で抜けるところもあります。リューネスキルもコンボ要求があるところ以外はほとんど使わなくてもいけるかも。

 

転生ネプチューンだと、必要なスキルが溜まってから攻撃に転じるとき、「LFで水属性9倍、水闇の同時攻撃で36倍の攻撃力」というリーダースキルによって、以前よりかなりラクに攻めることができるようになりました。ネプチューン自体のステータスが上がっていることもあり、いまどきの高火力パとは流石に比較になりませんが、降臨ボスぐらいであれば十分ワンパンできます。これは、時間がかかりがちな「耐久パ」での攻略時間を大きく短縮してくれる強い味方になります。

ただし、マキナのスキルレディまでの15ターンの間に、まさかの落ちコンで36倍、ヘタすりゃ更に水コンボ追加…てな事故によって、敵を殲滅してしまう…なんてこともなくはないです。

 

 

 

以上です。

 

…って、え? 「三属性からのダメージ半減」は考慮しないの?

 

はい。

覚醒ネプチューンと転生ネプチューンのリーダースキルの違いは、「攻撃力」についてのみ、です。

 

 

…ってか、実は、ここ私も勘違いしてたとこがありまして…。

ネプチューンを含む旧西洋神、ずっと少しずつ強化されていたのですね。

確かに覚醒ネプチューン実装時は「光・闇属性の敵からのダメージを半減」でした。そのイメージがかなり強かったんで、今回の転生で最初は「お、水半減も追加された」って正直思いました。けど、実際は、2015年12月から半減対象が三属性に変更されていたのですね(後に、攻撃倍率の増加、スキル封印の追加など、他にも細かい修正がなされていました)。

 

 

まぁ、せっかくなので、その「三属性に対するダメージ減」についても考察してみましょう。

確かに、これ、「耐久パ」のリーダースキルとしてはかなり強力な効果です。

例えばヘラ。闘技場などに出てくるヘラは38,910の先制攻撃をしてきます。けど、LFスキルによって75%カットされ、10,000弱しかダメージを受けないことになります。ヘラ先制受けてから、マキナ使って敵を水属性に替え、そこから”0ダメージ”耐久すればいいわけですから、これは強いです。

闇、光ダメについてはそうです。けど、水属性敵からのダメージについてはちょっとニュアンスが違います。

水属性敵からのダメージは元々「0」になるように編成しているパーティです。水属性敵からの先制大ダメージはLFスキル関係なく受けられるので、元から怖くないはずです。

…ってか、勿体つけて言うほどのことでもないですね。

バインド時でも一定のダメージ軽減率を確保できる」

これが「三属性に対するダメージ減」というリーダースキル要素の一番の強みです。

マキナによって敵を水属性に変換、”0ダメージ”で耐久するわけですが、途中サブがバインドを受けた場合、”0ダメージ”ではなくなります。例えば1体の裏ニライカナイバインドされた場合、このパーティだと「ニライカナイの水軽減覚醒5=25%」分の軽減効果がなくなってしまいます。

このとき、LFスキルに”水軽減”が含まれていないと、そのまま25%のダメージを受けることになり、相手攻撃ダメージが70,000もあれば即Gameoverになってしまうのですが、LFスキルに”水軽減”があることで覚醒スキルで減らし切れなかった25%のダメージを75%軽減してくれるわけです。つまり、相手攻撃ダメ70,000だとして、4,375のダメージで済ませてくれる、ということです。

繰り返しますが、あくまでもLFスキルと覚醒スキルの軽減率は乗算なので、どちらかが100%でない限り「ダメージ0」にはなりません。

 

実際にダンジョンに入ってみると、こういう状況に結構遭遇するのですね。

すぐにバインド解除できればよいですが、頻繁にバインドを繰り返してくる敵などに対してはバインド解除対策も殆ど効果ないと言っていいです。何しろこちらは”マキナのスキル回復待ち”という縛りがあるので、バインド解除→即殲滅には持っていけないのです。少しでも相手ダメージを少なくしつつ耐久する必要があります。

こういうとき、「三属性に対するダメージ減」、ネプチューンで言う「水属性に対するダメージ減」のリーダースキル効果は極めて有用なのです。

 

 

 

…って、ことで。

 

結論的な話になりますが。

転生ネプチューンと転生ミネルヴァは「ダメージ無効パ」を構築するのに適している。

これは間違いないと思います。

しかし、あくまでも攻撃力や無効状態の作りやすさやバインド時のカバーなどの面で、トータル的に”適している”と言っているだけです。

繰り返しになりますが、

リーダースキルによるダメージ減は、「ダメージ無効」とは直接関係ない。

ここを捉え間違えると、ダメージ無効にしてるつもりがダメージ受けている…なんてことになってしまうので、ご注意を。

 

転生セレスの場合、セレス自体に木軽減覚醒スキルがないので、潜在覚醒でカバーする必要があります。ネプチューン、ミネルヴァより軽減潜在覚醒が多く必要になること、他の潜在覚醒がつけられなくなることを考慮して、敢えて名前を挙げませんでしたが、そこをカバーできれば、恐らく他の二者と同様の使い勝手の「ダメージ無効パ」を構築することが可能と思います。

 

 

10/11追記

この転生旧西洋神によるダメージ無効パでの留意点として、少し書き漏らしておりました。ひとつは「スキル封印覚醒が不足しがち」なこと。もうひとつは「スキル遅延喰らうとつらい」ということ。

スキル封印については、ここで言っている編成だとサブの4体が持っていないので、LFのみ。あとはバッジつけるぐらいしかありません。それでも「バッジで50%、LFの覚醒合計2個で40%、トータル90%」の確率で防ぐことになります。実際、これでスキル封印喰らうことは結構あったりします。

まぁ、初手でマキナ撃つことさえできれば、あとは封印されても特に問題ないとは思いますが。

もうひとつのスキル遅延。こちらも初手以外なら問題ないギミックではあります。但しフロア上がって先制でスキル遅延なんかやってこられると、マキナ撃てず、「ダメージ無効」状態を成立させることができません。対策としてはスキル遅延潜在覚醒をつけるか、スキルターンの長いスキルをマキナにダミーでつけるか。遅延潜在覚醒については、全体の軽減覚醒数に影響するので避けたほうがいいかも知れません。マキナに捨てスキルを継承する場合、マキナのスキルレディになってから敵殲滅までの間にあまり時間がかけられなくなります。「○コンボ要求」の敵なんかだと、巧くコンボ組めずにターンが過ぎていく…みたいなね。私はよくあります(汗) まぁ、捨てスキルのほうが溜まってしまったら途中で使えばいいだけなんですけどね。スキルによっては、敵や味方、或いは盤面の状態によって使えないスキルもありますので、ちょっとだけ注意が必要です。

 

もうひとつ。セレスについて。

セレス、私は本文のとこでは触れず、だったんですが、改めて見ると結構よさそうです。LFで短ターンのバインド解除スキル持っているので、「ダメ無効パ」の課題であるバインドにはかなり有効ですよね。

寧ろ、潜在覚醒で軽減の数確保してセレスで「ダメ無効パ」組むほうが安定するかも知れません。

残念ながら、現時点で私のボックスにピュール=マキナだけいないので試すことはできませんが、いつか組んでみたいですね。

 

 

 

蛇足ですが…。

リーダースキルのダメージ減と「ダメージ無効」に直接の関係はない、ってことをなんとか証明しようとしたんですがね、どうもいいSSがなくて。

あんまりいいSSではないんですが…。

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これ、上で書いてる転生ネプパのLFを青ソニに置き換えて無限回廊入ってみたときのSSです。

ニライカナイの水軽減覚醒5×3→75%減

ニライカナイ、マキナの水軽減潜在覚醒5×4→20%減

合計水軽減 95%

という構成です。

これ、どちらかの青ソニに水軽減潜在覚醒5個振れば100%減にできるんですが、今HP潜在覚醒振ってしまっているし、そこまでしてこの内容理解してもらうのもどうかな、ってことで中途半端な状態で試してしまったのですね。

まぁ、いずれにしても青ソニのリーダースキルに「水ダメ軽減」なんて効果がないのはご存知の通り。クリスタルオーロラドラゴンの攻撃が20,930ダメなので、95%→1,046.5ダメ。計算間違ってないことはわかって頂けると思います。

 

まぁ、冒頭の闇ファガンの話や、最近では、LFガネーシャ(マルチ)で闘技場3をクリアされた方のパーティ構成見れば、論旨である「LFスキルとダメージ無効は関係ない」「LFが何でもダメージ無効パはできる」ってことはわかってもらえるとは思うのだけどね。

  

 

 

…ってことで、かなり長くなりましたが。

決して、「転生西洋神はダメ」なんて言ってないですからね。

私自身、実際転生ネプ使ってみて、ダメ無効パとか関係なしでも、「これはパーティ育てないと!」と思った口ですから。

あくまでも、「ダメ無効パ」構築と「転生西洋神のスキル」とは直接関係ないよ、という話です。

転生西洋でそういう編成を組みやすいのは事実ですが、パーティ構築のためには、選択肢はいっぱいあったほうが楽しいからね。

 

…って、これ、私が大きな勘違いをしてるだけだったら、凄く怖いなぁ…。

 

 

ま、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

 

10/20追記

ひょっとして…と思うことがあったので。

 

現時点でも相変わらず「ミネルヴァ、ダメージ無効」で検索し、こちらを訪問してくださっている方がたくさんいらっしゃいます。ありがたいことなんですが、正直ここまで訪問者がくるとは思っておりませんでした。

私としてはあくまで「ダメージ無効パ」という括りで書いてるつもりなんですが、ひょっとしてこれ、闘技場3クリアを前提とした需要なのか、と今なんとなく考えております。

 

私は今のところ闘技場3に挑戦したこともないし、当分挑戦することもないと思うので、そのダンジョンの詳細や難易度については見聞きした程度でしかわかりませんが、「闘技場3クリア」を前提にパーティ編成を考えている方にとっては、この内容に違和感を覚えられるかも知れません。

特に後半の「なんで今転生西洋神でのダメージ無効パが話題になっているか?」以降のくだりは、その視点から見れば「思慮が浅い」と言われて然るべき内容なんじゃないかと思っております。

「単に無効状態が維持しやすいから話題になっているのではない。闘技場3クリアしやすいから話題になっているのだ」と。

 

確かに「ミネルヴァ、ダメージ無効」が今話題になっている理由の出所は「闘技場3」なのかも知れませんが、その話題に加わっている人たちの中には「闘技場3」をまったく意識していない人もいらっしゃいます。「ダメージ無効って聞いたことあるけど、どうやって編成するの?」って方も少なくないです。

実際、「ダメージ無効」は多くの人が興味を持つ魅力的なフレーズなのです。その魅力的な「ダメージ無効」というものを私なりに考察したのが本エントリーということになります。

書いている本人に「闘技場3」への意識がまったく欠落しているため、転生西洋神によるダメージ無効編成が話題になっている理由をそこに結びつけておりません。それを以って「判ってないなぁ」と言われるのは、まぁしょうがないですね。私には現時点で判り得ない「転生西洋神の闘技場3における絶対的なアドバンテージ」というものがあるんでしょうから。「そう言われてみたら、そうなのかもなぁ」としか言いようがないです。

 

「闘技場3クリア」のみを意識して本エントリーを読んで下さった方には申し訳ないですが、「書いている本人は闘技場3のことをこれっぽっちも考えてない」ということをご理解頂けると、違和感にもそれなりに納得頂き、笑って読んでもらえるんじゃないかなぁ、と考えております。

 

 

 

あ、そうそう。

以降、具体的な説明もなく単なる中傷ととれるコメントについては、単純に「削除」させて頂きます。

ご了承下さい。

 

 

 

 

 

究極・転生ラッシュに翻弄されてみる

タイトル、変な日本語になっちゃってますが。

 

10月1日に新たな究極進化やら転生進化やらが実装されまして。

本質ミーハーな私としては、「いっとかんと!」なわけです。はい。

 

10月1日に実装された進化内容は、改めて言うまでもないですが、

・インドラ・ヴリトラ除く旧インド神の転生進化(3体)

アポロン・ペルセポネ除く旧西洋神の転生進化(3体)

・イルムの分岐究極進化(2種)

・カンナの分岐究極進化(2種)

・イシュタルの転生進化(?)

…という、結構なボリューム。

流石に4年もの間パズドラやってて、それなりにガチャも引いてるとそこそこ神様もボックスにいらっしゃるのですよね。使っているかどうかはともかくとして…。

 

ちなみに、未だにメイン垢で「スクルド」引いてないんですよね。周囲からは「え? 今更必要?」って言われますけど…。今GF廻すのもほぼ「スクルド」目的だったりします。

 

転生進化は初期仮面、所謂”しゃもじ”ですが、これ、全部やろうと思ったら結構素材要りますね。

あと、転生進化の場合はレベル1に戻ってしまうので、頻繁に継承させる機会のあるモンスターだとレベルマックスまで急いで育てる必要があります。

注意点としては、「一度転生させてしまうと元には戻せない」というところ。特に問題があるケースは少ないでしょうが、覚醒スキルやタイプ、或いは副属性によっては、使いたいところで使えないことも出てくるかも知れません。

 

とりあえず…。

旧インド神から。

 

シヴァ

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究極進化した頃は闇にしてリーダーで使ってたこともありましたが、今ではほぼ使わず。スキルレベルマックスにしてたはずなのに、いつの間にスキルターン短くなったの?…というぐらいの放置ぶりです。

強くなっているんでしょうが……うーん。

同じく火のコンボ系リーダー・クリシュナが全ステ1.5倍、火3コンボで4.5倍(ステ上昇と合わせて6.75倍)というところと較べても、見劣りしてしまいます。せっかくの転生進化なんだから、キン肉マンみたいに全ステ2倍でもよかったんじゃないかと。

スキルも元々の防御0のほうが使いどころがあると思うのですよね。

使っていないうちから言うのもなんですが、もうちょっと奮発してもらってもよかったんじゃないかな、と。

 

ラクシュミー

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こちらも今までほとんど使ってないです。…っていうか、長くやってきた割に、実装早かった割に、手元にやってきたのはつい最近だったりします。ラクシュミー

水モンスターはネプドラ入手辺りから随分育ってきたので、彼女をリーダーにしてのパーティは是非組んでみたいと考えております。水ミルとか中に入れるのもありかなぁ…。

 

パールヴァティ

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こちらはいっきにレベルマックスまで持っていきました。スキルを継承で結構使うので、転生すること自体躊躇してたんですが、木ノエルいっぱいもらったし、チャンスじゃね? と。

イラストも断然よくなってるじゃないですか?

こうなるとリーダーとしても使ってみたくなるわけで、スキルレベル中途半端だったのをスキルマにし、プラスも297振りきってしまいました。

最初、「回復を4個以上つなげると…」を「木を4個以上つなげると…」と勘違いしておりまして。劉備パのリーダーだけパールにして試してみたんですが、思ったように倍率出ない……。当たり前ですな。

攻撃力と回復力は申し分なしです。HPと回復ドロップを確保する編成ができればかなり使えそうな気がします。

 

つづいて旧西洋神。

ミネルヴァ

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こちらは赤ソニアメインで使ってた時代の主戦力だった子。今はあまり使ってませんが、かなり好きなモンスターに入ります。

レベルはまだ低いですが、シヴァよりも優先的に育てることになりそう。

LFで3属性のダメ常時75%削減、かつ攻撃力最大36倍で、直接比較するのは微妙ですが、旧西洋の転生はいずれも四神のリーダースキルよりもかなり強力なものになっています。まぁ、この流れでいけば四神も強化されることになるでしょうが…。

高難度ダンジョンもいけそうだと思うので、がっつり使ってみます。

 

ネプチューン

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ネプのスキルも割りと頻繁に継承させるのですが、こちらは直前のGFで引いた子がいたのでそちらを進化させました。

ミネルヴァ同様リーダーとして十分使えそう。木マキナ・水マキナも生きるかなぁ。

 

セレス

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セレスはボックスにいた3体目の子を転生。

ちなみに、1体目は覚醒進化→退化→アーマー化、2体目は闇分岐という変遷。頻度は少なくなってきましたが、どちらもそこそこ使っている状況です。

イラストは…前の覚醒進化のときのほうが好きかなぁ。

ミネルヴァ・ネプと同様、リーダーとして使いたいですね。

…ってか、ミネルヴァのとこにも書いたけど、このセレスのリーダースキルは完全に覚醒メイメイのそれを上回ってますよね。まぁ、メイメイはHPもそこそこ高いので、セレスパのサブで活きそうですが…。

 

 

 

 

……ってな感じで、新たに実装された転生・究極について、ちょこちょこ書いてたわけですが…。

このエントリー書き始めたのが10月5日。それでも大概気の抜けたような話なのに、気が付けば、現在10月7日。

いやぁ。10月1日あたりから体調激崩しした関係で、4日ほどパソコンに向かうこともなかったせいなんですけどね。

 

 

流石に現時点では、幾らか育成進んでまして。

ネプとパールはハイパーに、セレスはとりあえずレベル上げとプラス振りは終了しました。モクピィ足りねぇ…。

 

旧インド神転生組はパール以外まだ編成も試してない状態。唯一ハイパーまで持っていったパールもまだ2~3回無限回廊で遊んだだけ、というね。まだ評価のしようもないぐらいの感じです。

 

旧西洋転生組はリーダースキルが「三色半減(LFで75%減)」という強力な要素を含んでおり、火力もそこそこ上がっていることで、結構使えそうな気がしてます。

マキナで敵属性を半減対象色に換えて有利に戦うのはアリでしょうね。裏天空龍などをパーティに編成して限りなく「ダメ無効」に近づけるのも面白いかと。

こうなると、火マキナ欲しいなぁ…。木と水はいるんですけどね。火はまだ買ってない…。

 

ちなみに……。

転生旧西洋神が実装されてから、「ダメ無効パ」と言う名目で、旧西洋神をLFに、マキナ、裏天空龍(ダメ軽減覚醒5個持ち)×3というパーティで、あちこちのダンジョンを攻略している様子がネット上に上がっているようですが…。

これ、私も以前に試してみましたが、完全な「ダメ無効」にはならなかったんじゃなかったかと。

例えば、覚醒スキルの「火軽減」がパーティ全体合計20個あった場合、火属性の敵からのダメは「0」になります。軽減覚醒スキル1個につき5%軽減で、「5%×20個=100%」という計算。

ところが、リーダースキルの「軽減・半減」はそれぞれの乗算になるので、LFで半減の場合「50%×2」ではなく、「50%×50%」という計算方法なんですね。

で、リーダースキルと覚醒スキルが混在する場合、例えば旧西洋神のLFで敵ダメを75%減らしたとして、残りは確かに25%ダメなんですが、覚醒スキルの軽減が5個あっても、これ「0%」にはならないのですね。「75%×(5%×5)」で81.25%のダメカットはできるけど、20%弱のダメは受けることになります。

なので、LF旧西洋神+裏天空龍×3で93.75%ダメカットは可能ですが、6.25%のダメはどうしても受けるという計算になるはずです(ミネルヴァ・ネプに関しては、それぞれ軽減覚醒1個持っているので、カットできるダメはもう少しだけ大きくなります。けど、「0」にはならないです)。

まぁ、それだけダメカットできれば、ほとんど「ダメ無効」って言ってもいいとは思いますが…。

蛇足ですが、水着アルビダのようにリーダーも覚醒スキルで「軽減」持っているような場合だと「ダメ無効」にすることは可能です。

 

 

10/7追記

再度「ダメ無効」と挙げてらっしゃる方の記載みてきましたが……。うーん。

上の計算では潜在覚醒を考慮してなかったので「完全ダメ無効は無理」と言ってますが、潜在覚醒をしっかり組み入れれば、後述するように「ダメ無効」にはできます。確かに…。しかし…。

 

パーティは、LF転生ミネルヴァ、S裏エルドラド×3、水マキナというもの。

これだと、通常の覚醒スキルだけで考えると、やっぱりLFで75%軽減、覚醒スキルで85%軽減、合わせても(乗算なので)4%弱の火ダメージは受けることになります。

恐らく、裏エルドラドにそれぞれ火軽減の潜在覚醒を5個ずつ、計15個つけているのではないかと。

これだと、潜在覚醒の軽減1個につき1%、計15%の軽減効果が出てくるので、覚醒スキルと合わせて「100%の軽減=0ダメージ」になります。

いや、だったら、LFミネルヴァでなくてよくね? ってな話ですね。

そうなんです。

要は合計20個の火軽減覚醒スキル(潜在覚醒5個で覚醒1個分)を確保できれば「ダメ無効パ」は作れるわけです。この場合だとLFで計2個の火軽減覚醒スキルということですね。もっと言うと、フレ以外の2体にも潜在覚醒で火軽減5個つければ、LFで軽減覚醒スキルを確保する必要もなくなります。

じゃあ、なんでミネルヴァなん? ってことですよね。

考えられるのは、先制大ダメ撃ってくる敵の属性に闇・火・光が多いってことでしょうか? マキナスキル撃ってからは0ダメで対応できますが、階層上がった時点では他属性なので0ダメにならないのですよね。その対策として…?

けど、敵が火の場合は最初から0ダメだしなぁ…。

おまけに、エルドラドにラファエル継承させたり、アマテラス継承させたりもされてるのですよね。保険…かなぁ?

まぁ、ミネルヴァパ自体はいいパーティだと思うので、決して否定するわけじゃないんですがね。「ミネルヴァパでダメ無効」みたいな書き方は誤解を招くなぁ、って話です。…とかなんとか言いながら、私自身も上のほうで同様のことは言っちゃってるんですけどね。

 

 

 

それにしても転生組の必要経験値1,600万テーブルは”鬼”ですね。

ここんとこノエルの配布が多かったんで、随分助けられはしましたが、全然っ足りねぇっす。

特に、水のラクシュミー、火の二人はなかなか進みません。

火は間違いなくミネルヴァ優先になるので……。

え? 理由? 

可愛いからに決まってます! 

……シヴァのほうはヘタしたら、ずっとレベル1のまんま放置かも……。

いや、まぁ、冗談……………だと思いますがね。

 

 

 

長々となってしまったので、…というか早く上げてしまわないと「気」抜けた話になってしまうので、取り急ぎ転生組まで。

究極組については次回エントリーにて!

 

まぁ、ぼちぼち…ってか、バタバタやなぁ……。

 

 

 

 

マルチの功罪…などとまた小難しいタイトルを。

お久しぶりです。…って、なんか毎回同じ書き出しだな。

 

 

えっと。先日「ひとりマルチのススメ」なんてエントリー書いておいて、舌の根乾かぬ内に…の内容です。いや、決してマルチ完全否定の話ではないです。

 

choi-puu.hatenablog.jp

 

先の記事でも書いたように、マルチプレイの「パズドラ的要素」に今更ながら気づき、自分なりにマルチ環境を受け入れることができたかな…ってな状況の私です。

当該記事からまだ1ヶ月経ってないわけですが、今はそれなりにマルチプレイもやっております。

……って言うか。

一日のプレイ時間の中で、マルチやってる時間のほうがソロよりも長くなってきた現実があります。

うーん。いいことなのか? どうなんだろ?

 

最近の私のプレイスタイルとしては、平日日中は仕事なので、休憩時間にちょこっと。帰宅後、食事してから、他の趣味にもちょこちょこ手を出しつつ、パズドラをやる…という感じです。1日トータルで2~3時間ってとこでしょうか。どうしても周回したいダンジョンがあるときなんかはプラス2時間…ってなこともありますが。

休日になると、朝早めに起きたときは1~2時間程度ガッツリパズドラに向き合ってますが、基本日中から夜にかけては他の趣味なりをやっているので、スタミナ溢れることが多かったりします。

その僅かなプレイ時間で”マルチ”の時間がより多くなってきた、ってのは、これ、どういうことなんでしょ? いくら”マルチ”環境を受け入れることができるようになったと言ったって、つい1ヶ月前ぐらいまでは毛嫌いしてたわけです。今でも「マルチかソロか?」と聞かれたら、絶対「ソロのほうが好き!」な状態に変わりはないです。なのに…。

 

まぁ。結論言っちゃうと、私が”吝嗇”故なんですけどね…。

 

 

 

以下、そのあたりのことをつらつらと書いてみます。まぁ、この1ヶ月ほどマルチやってきての感想…みたいな感じでしょうか。

あ、あくまでも私の”マルチ”環境は”ひとりマルチ”なんで、そのあたりを踏まえての内容になります。

 

 

まず。

「ソロ損」という言葉をネット上でちょくちょく見るようになりました。

恐らく2ch発の言葉でしょうが、詳細はわかりません。使われ方を見る限りでは「マルチでやったほうが得、ソロでやったら損」って意味で間違いなさそうです。

実際。マルチでやるといろんな面で得する部分があります。

一番の恩恵は「スタミナ効率」でしょう。

ソロだとスタミナ50消費のダンジョンに、マルチだとスタミナ25で入ることができます。スタミナ半分しか使わなくていいというのは周回したい向きや、スタミナ温存したい場合、或いは「もうちょっとでランク上がる」なんてときのスタミナ調節にかなり都合がいいです。

…というか、これがあるから「ソロは損」という感覚になるのでしょう。今回のエントリーを書くにあたっての話の核になる部分もこの”スタミナ半分”というところだったりします。

 

例えば…。

最近話題の「月曜Dをナスカガネーシャで周回する」というもの。ダンジョン潜入時にガネーシャリーダーにしていると(途中でリーダーチェンジしても)、経験値が1.5倍になります。LFで2.25倍。月曜Dでもらえる経験値がソロで通常だいたい60,000ぐらいなので、140,000ぐらいの経験値がもらえてしまう…というものですね。

確かにもらえる経験値としては大きいんですが、なんでこれがそんなに話題になるのか? 「ガネーシャ持ってない人は人権ない」とまで言われるようになったのか?

強化でガネーシャのリーダースキルに「経験値が増える」という項目が増えたこと、ガネーシャをリーダーにした場合リーダーチェンジできなかったのができるようになったこと…ってのが理由ではありますが、それだけではなんか「あぁ、そう」ってな感じで、ここまで話題にならなかったでしょう。

マルチでLFガネーシャで月曜Dを周回した場合、ランク876までスタミナ回復しなくても上げられる(らしい)」…という情報が流れたのがこの盛り上がりの一番のポイントのはず。

「マルチ=スタミナ半分」のメリットが顕著に現れている例ですね。

 

実際に、月曜D周回してランクを早々に上げることがいいか悪いかはプレイヤーによって考え方に違いがあるので、ちょっと濁します。

私のリアフレにも「早く上げることによって使えるスタミナが増えるメリットがある」って意見と、「ランク上がるときのスタミナ全回復の機会を無駄にするのはデメリット」って意見があります。

後者はだいたい無課金だったり、課金しててもスタミナ回復に石を余り割らない人が多いようです。前者に言わせると「ランク上がるときの全回復したスタミナを無駄にしているわけではないのでデメリットではない」ってな見解なので、ここはもう”価値観”の違いなのかなぁ、と。

 

私の場合はサブ垢のほうにガネーシャいないので、本格的に周回しても流石にそこまでいきませんが、サブ垢劉備とかで試してみても「マルチ=スタミナ半分」の恩恵はひしひしと感じます。

片方ガネーシャなので、得られる経験値は約90,000、1周に必要なスタミナ25、1周に必要な時間5分程度…ってところ。

メイン垢のほうが現時点のランク700手前、このレベルでランクひとつ上げるのに必要な経験値は1,400,000~1,500,000ぐらいです。スタミナ満タンで360ちょっとあるので、自然回復も含めてマルチだと16周はできそうです。

90,000×16=1,440,000

で、ランク上がる経験値はほぼ稼げることになります。

サブ垢のほうはスタミナ満タンで廻れる周回数はもっと減りますが、ランク上げに必要な経験値は半分以下だったりするので、ガンガンランクが上がっていきます。

こわいなぁ…。

 

正直、このやり方だとサブ垢のランクアップ時の残りスタミナだとか無駄にしてしまっているので、ちょっと損した気分はあるんですが、サブ垢のランク(というか使用可能スタミナ)をメイン垢に近づけることで、後々ひとりマルチの周回がやりやすくならないか、という期待があるので、これはこれで恩恵として受け止めております。

 

そうそう。サブ垢の育成という点でもマルチ環境は適しているのですね。

と言うのも、ソロの場合、同じことをどちらの端末ででもやる必要が出てくるのですね。例えばチャレダンとか降臨チャレンジだとか。ゲリラ然り。A端末B端末で同じことをしようとすると、実質倍の時間が必要になってくるわけです。

これ、日常的になってくると、いろいろ不都合があったりします。上にも書いたように他の趣味があったりだとか、或いは家の用事があったりだとか、なかなかパズドラオンリーで時間を割くのは難しいんですよね。

となると、メイン垢でチャレダンや降臨チャレンジクリアするのはできたとしても、サブ垢でそれやっている時間がなくなってしまう、というね。「挑戦すれば貰えたであろう報酬(クリアできたであろうダンジョン)」だったのに、挑戦すらしなかった…。実際に過去そういうことは度々ありました。

ホントはソロで行きたいってのがあっても、「どうせどちらの端末でも行くんだし」って思考と、時間的な制約と、「マルチ=スタミナ半分」の恩恵と、そんなこんなで、「マルチで終わらせてしまおう」と。

ついでに言うと、向き不向きはあるけれども、だいたいの場合「マルチのほうがダンジョン難易度が下がる」傾向にあるじゃないですか? 「これ、マルチ前提の難易度じゃね?」って感じの極悪ダンジョンもあるぐらいだし…。

…とまぁ、効率を優先させた場合、どちらでも行ける状況下だと「マルチ」を選択する、とそういう思考になってくるのは極自然なところでしょう。

 

サブ垢の育成であったり、手持ちモンスターのスキル上げであったり、ゲリラだったり、高難易度ダンジョンの”とりあえずクリア”であったり、或いはランク上げであったり…理由は様々、そのときそのときで変わってもくるでしょうが、いずれにしても、そんな感じでマルチを多用し、そのスタミナ消費ペースに慣れてくると、ふとソロでダンジョン入ったときに、なんだか凄く損した気分になってしまいます。

特にゲリラだとか、コインで買ったダンジョンだとかだと、マルチの半分しか廻せないのが妙に悲しかったり…。

これがその「ソロ損」ってやつなのか、と。

 

こうなってくると、悪循環ですね。私のような”吝嗇”で”ひとりマルチ”してる人間の場合…。

「今はソロでしかできないから、スタミナもったいないからあとでやろう」とか、「このダンジョンは帰宅してからサブ垢とやろう」みたいな。そういう姑息な思惑が度々沸いて出てきます。

 

環境的な制約もあります。

私のサブ垢はWi-Fi仕様なので(だいたいそうか?)、パズドラ自体やれるタイミングが非常に限られてきます。いつも”ひとりマルチ”ができる状態ではないのですね。

もちろん”マルチ”の仕様から言って、「連続した一定時間パズドラを起動しプレイする」ことが必要となります。ダンジョンの難易度にもよりますが、5分とか10分とか、場合によっては20分とか(マシンアテナをオーディンマルチで…とかになると1時間前後)。事前に準備してればいいだけの話ですが、場合によってはパーティ編成の準備だとかの時間も必要なので、プラスαの時間を要することもあります。いずれにしても、ある程度の連続した時間が確保できないとマルチプレイはできないわけです。

これって、一般的な社会人にとっては……いや、私にとっては「日中はマルチプレイできない」ってのとほぼ同義です。

 

他人様とのマルチであっても「連続した一定時間が必要」って縛りは変わらないわけで、昼休み45分、午前と午後に10分ずつ休憩…みたいなサラリーマンは大体同じ状況でしょう。中高生も同じかな(ってか、学校にスマホ持込は不可か?)。

 

じゃあ、日中は休憩時間にソロプレイしとけばいいじゃん?

 

その通りなんですけどね。

ソロでどこに行くか? 

高難易度だとサクサク行ける自信ないし、それこそスタミナ99とか無駄にするの嫌だし、曜日Dやゲリラだとやっぱり「スタミナ損した?」って気分になってしまうのですね。

で、しょうがないから、結局なんだか中途半端なところをお茶濁し程度に廻って、ボックス整理して…ってな感じ。

帰宅後「さぁ、パズドラ」って開いたら、スタミナ溢れてました…みたいな、ね。

 

本末転倒ってやつですね。

 

何してるこっちゃ、って自分で呆れてしまいます。

このあたりの”みみっちぃ”感覚を自分なりに整理できたら、もうちょっとピュアな感じでパズドラを楽しめるのかなぁ…などと。

 

…なんて小難しく考えてますが、実のところサブ垢のほうは「常にプレイできるわけではない」ってのと「あくまでもサブ垢」ってなところで、”スタミナほぼ垂れ流し”状態なんですよね。で、そこあまり気にしてなかったり…。

 

自分なりにいろいろ考えてるつもりが、実は「本末転倒」「空回り」だったことに気づき始めると、結構萎えます。

なんか、”自分のプレイスタイル全否定”みたいなところまで意識がいっちゃう。

いや、所詮ゲームなんですけどね…。

 

この辺りあんまり深刻になりすぎるとドロ沼になりそうなので、もうちょっと気楽に考えていかんとアカンなぁ…と思っております。

「スタミナ? 溢れても平気へーき!」

「ソロ損? 構へん、かまへん!」

ああ、なんだか、博打でちょっと勝って大金持ちになったつもりでいるチンピラのようだ…。

まぁ、そんな感じで……続けられたらいいのか、な?

 

 

 

余談ですが。

そもそも「マルチはスタミナ半分」ってのは、当初から運営が設定していた内容ではないのですよね。

マルチ実装時は「マルチはホスト側もゲスト側も通常通りのスタミナ」を払う必要がありました。ダンジョン潜入時にソロがスタミナ50必要なら、マルチのホストもゲストも各々50払う…と。

私は当時マルチ自体に興味があったわけではないので、別段違和感はなかったのですが、Twitterかな? ユーザーから山本Pに対して「二重取り!」という指摘があったのですね。恐らくひとりふたりではなく、複数の(大量の?)ユーザーからだったようです。例に出されたのが”おはじき”ゲーム。こちらも私はマルチでやったことなかったのでどういう仕様なのかよくわかりませんが(そもそもスタミナって概念がなかったかも)、「あっちはこうなのに…」という声が多かったようです。

当時、運営としてはマルチを積極的に進めたかったのもあったでしょう。ユーザーの声を背景に「試験的マルチスタ半」が実施されます。現在と同様ホストとゲストで入場料を折半するという形ですね。但し、当初はあくまでも暫定的な試験運用でした。

が、一度これやっちゃうと、もうダメですね。

「スキルレベルアップ確率5倍を経験してしまうと、3倍程度じゃ物足らない」ってのと同じです。いや、スキルレベルアップ確率3倍だって、実装当時は「スゲー上がる!」ってウハウハだったんですがね。

「入場スタミナが元通りになるなら、もうマルチはやらない」

「マルチを広めたいならマルチにメリットを」

「二重取りはずるい」

インターネット上ではこういう声が確かに多かったです。そりゃ、一度おいしい想いをしたらもう戻れないですよね。

また、この試験運用のタイミングがね。当時デビルラッシュやゴッドラッシュがマルチで普通に実装されてたもんで、「スタ半マルチデビラでこれだけランクが上がった」…って、まぁ、今と同じなんですが…そういう盛り上がりがあったわけですね。

インターネット上に流れていたユーザーのそういった声を運営が取り入れたのかどうかはわかりませんが、結果、「マルチは恒久的にスタミナ折半」という仕様が確立したわけです。少なくとも私には運営がユーザーに擦り寄った形に見えました。

 

この点、当時の運営の思惑もあったでしょうし、そこを運営批判するつもりも毛頭ないですが、「ソロ損」の状況がこの時点で生み出されてしまったのは事実なんですよね。加えて、「マルチプレイ時の友情ポイントボーナス」だとか「マルチプレイ時のモンスターポイントプレゼント」だとか、ソロとの格差を更に大きくする内容が盛り込まれ、かつ、「マルチでないと簡単に攻略できないような高難易度ダンジョン」所謂「マルチ前提ダンジョン」が次々と実装され、「ソロ損」は確たるものになってしまったわけです。

もっと言うと、マルチ実装に合わせる形で、マルチプレイが有利になる”マルチブースト”であったり、「マルチプレイ時に全ステータスが○○倍」みたいなマルチ前提のリーダースキルであったりの実装もありました。

もうね、「運営のマルチゴリ押し」と言われても仕方のない状況だったわけです。

 

正直、ここまで格差をつける必要なかったんじゃないか? というのが率直なところです。

私を含め、「知らない人と会話もせずにプレイするなんてとんでもない」って人は多数います。上に書いたように、「一定の連続した時間をパズドラに拘束される」という条件が容易にクリアできない人もたくさんいます。それ以上に「好きな時間に好きなスタイルでプレイできる」というパズドラ本来の”持ち味”をスポイルされることに嫌悪する人はかなり多いはずです。

本来マルチしたいわけではないけれども、「損得で言うと明らかにソロのほうが損」という状況下で已む無くマルチをやっている人って結構いると思うのですね。もちろん、「迎合するのは嫌」って人はマルチ実装時に止めていってます。

 

今更の話なんですが、運営には「あくまでも基本はソロ。マルチも用意してるからそちらも楽しんでね!」ぐらいのスタンスでいて欲しかったなぁ、と。

自分がやってて何なんですが、「スタミナもったいないから、今ソロではやらないでおこう」みたいなスタイルはやっぱりどこかおかしいです。

「ソロ損」と思わせる状況、今更改善するのは困難でしょう。「ソロもスタミナ半分!」なんてすると、また「じゃあマルチはその半分!」みたいなイタチゴッコになるのは目に見えています。

が、せめて「ソロのみで楽しめる」コンテンツ…ノーマルDだけじゃなく、そこでしか入手できないモンスターがいるとか、経験値が高いとか、何か周回できるメリットのあるようなダンジョン…も増やしていって欲しいもんです。

あ、だからと言って”一度きり”とかばかり増やされるのはちょっと…。常設でお願いします。

 

 

 

なんか、ダラダラと書いてしまいましたが。

まぁ、少なくとも現状では「マルチで廻るといろいろ得するよ」ということですね。

楽しみ方は人それぞれで。

 

ま、これからもぼちぼちと。

 

 

 

マシンアテナ獲りに行ってきました。

おひさしぶりです。

 

今更ですが…。

ここんとこマシンアテナ獲ろうと、なんとか周回しようと、いろいろ試行錯誤とかしたりしておりました。

まぁ、そのあたりの顛末(?)など。

 

 

 

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えらくターンかかったSS載せてしまってますが…。

 

 

そもそも、なんでマシンアテナなのか?

いや、深い意味はないです。

マシンヘラ、マシンゼウス、マシンアテナ、いずれもマルチ編成のためのリーダーモンスター(もちろんサブとしても強いですが)です。

ひとりマルチもそれなりに楽しいな、と思い始めたわけですが、この手のマルチ前提リーダー持ってなかったりするのですね。

マシンヘラは実装直後ぐらいだったかに、リアフレと10数コンして獲りにいき、進化だけさせて放置状態。覚醒いっこもしてないような状態です。マシンゼウスはなんだかとっても難しそうなので手出しさえしてない状態。

うーん。

マシンヘラ育ててマシンゼウス獲りに行って…っていうのが流れなのかも知れませんが、サブ垢とマシンヘラ獲りに行く自信もなく。ミルだと行けなくはないんでしょうが…。

別に劉備でいいんじゃね? ってな話なんですが、いろいろ選択肢は多いほうがいいじゃないですか?

マシンアテナは実装当初ぐらいに「緑オーディンで獲れる」って噂があったので、まぁ試してみたかったってのもあります。強化された緑オーディンがどんな感じなのか、ってとこですね。

 

話逸れますが、安達さんのイラストはソニア、アマテラスあたりを筆頭に基本好きなんですが、マシンアテナについては、正直物足りなさを感じます。本家アテナ(特に究極)がよいだけに、かなり残念。”マシン化”されて心抜かれた…ってな感じの表現だと思ったりするんですが、余りにも表情なさ過ぎて感情移入っていうか、入れ込むことができない感じがします。

そもそもマシンアテナについては、Twitterで山本P氏とフォロワーさんの「アテナをマシン化して!」「それいいね!」みたいな会話から始まったものと記憶しています。その後やはりTwitterで安達さんに発注云々のやりとりがあり…。そのやりとりから実装までがかなり短期間だったのも吃驚でした。安達さんの反応から、あんまり乗り気じゃなかったのかなぁ…などと邪推してたりするんですが。まぁ、プロの方だしね。それはないよね。

 

 

さてさて。

先達の攻略記事などを参考にさせてもらいまして…。

オーディンで行く場合、スキルの回転などもあって、ソロがいいようなんですが、サブ垢も同時に獲ってしまいたいんで(というか、サブ垢のボックスだけではかなり厳しそう)、マルチで行くことにしました。もちろん”ひとりマルチ”であります。

 

どの敵も基本的には単発攻撃みたいなので、オーディンのLFスキルによる(HP満タン時)ダメージ激減の掛け合わせで耐えられるようです。受けたダメージもオーディンの自動回復覚醒で回復できるので、実質(連続ダメ、複数体からのダメでなければ)死ぬことがない、ということになります。無敵マンですね。

実際、このマシンアテナ降臨ダンジョンは出てくる敵すべて強いので、そこそこの耐久性がないとかなり厳しそうです。

プレイヤースキルが高ければ高火力パで押し通すこともできるんでしょうが、LUKA氏のミルパ(ソロ)動画を見る限り、「あ、私には無理だわ」と。

 

 

オーディンで行く上で注意するべきは

・複数体からのダメを受けるタイミング(複数体フロア対策)

・連続ダメを受けるタイミング(連続ダメ対策)

・ダメージソースをどう確保するか

この3点ぐらいになるかと。

あとは、スキル溜めてぶっぱ→スキル溜めてぶっぱ→……の繰り返しです。

あ、各フロアをどのタイミングでどうやって抜けるか、ってのもポイントですかね。

 

 

私の最終的な編成はこんな感じ。

A:L緑オーディン(ラファエル)、S究極ディオス、覚醒ベオーク、超究極ペルセウス(カラット)、劉備(ハーデス)

B:L緑オーディン(覚醒ラー)、Sエキドナ、クリスマスヘラ、ハーデス、アマテラスたまドラ

( )内は継承。Aはすべてハイパー。Aの劉備につけてるハーデスはなくてもよいですが、あったほうが早めに終わります。ペルセウスにつけるカラットは強エンハンスならなんでもOKだと思います。…というか、ペルセウス本体のスキルを使うことはないので、例えばカメオの直入れでもよいかも(攻撃力は計算してません)。

Bはクリスマスヘラと継承につけている覚醒ラーのみスキルマ。他はスキルレベル1とか2とかそんな感じ。プラスも数えられる程。覚醒は一応全部しておいたほうがよいでしょう。要は、固定ダメスキル、威嚇系スキル、グラビティ系スキル×2、完治スキル(高回復スキルであれば完治でなくても可)の寄せ集めです。グラビティ1枚でも行けますが時間はその分かかります。グラビティ1枚にして、固定ダメを継承でなく直入れという編成もありでしょう。オーディン以外ダンジョンドロップモンスターのみで構成することも可能です(ハーデスOUT、イースIN、とかね)。

で、ここ、B側。後述しますが、オーディンはともかく他は木属性をできるだけ少なめにした構成のほうがいいかも知れません。

どの階も基本的にA側でフィニッシュすることになると思います。

 

 

 

1F:ギア、緑ゴーレム、ガジェット

いきなり複数体です。

敵が複数体出てくるのは1、2、3、5F。1、3、5はほぼ同じ出現内容。真ん中に緑ゴーレムを配して、左にギア、右にガジェットというパターンですね。ギアとガジェットの色はフロアによって異なります。

いずれも単発ダメですが、真ん中のゴーレムのダメが大きく、下手に複数体からダメを受けると死にます。

まずギアを倒す。これ、最優先です。ギアを倒すことによって、仮に残り2体から同時に攻撃されるような状況でも、ダメの大きいゴーレムをHP満タン状態で受けられるので、次のガジェットのダメで即死するところまでいかなくなるのです(HPかなり少なめの場合はそうとも言い切れませんが…。あと、ガジェットは毎ターン攻撃してくるので、盤面に回復ドロップなければ以降のダメについてはまともに喰らうことになります)。ギアは高防御・低HPなので、ここはもう毒か固定ダメしかないでしょう。Bオーディンに継承させている覚醒ラーを使います(継承させていない場合は、とりあえずなんらかのダメをギアに与えてBに攻撃ターンを渡す)。

次に狙うのは右側のガジェット。何度かやってみましたが、強化された緑オーディンのLスキルだと、火ガジェット以外は木ドロップ1列あれば殲滅できていました(Aチームでの攻撃のみ)。木ドロップを盤面にできるだけ溜め、一気に固めて攻めるというやり方でOKでしょう。必要に応じてBのエキドナなんかを使って凌ぎます。ゴーレムは硬いのでこの攻撃で殲滅してしまうようなことはまずないはずです。

真ん中のゴーレム1体残しできればあとはひたすらスキル溜めるだけです。何色を消してもOK。

途中ギガグラが溜まったら都度撃つようにして少しずつ相手HPを減らします。ベオークの10%プチグラも相手HP1/4切るぐらいまでは使ってOKです。特にA側劉備にギガグラ継承している場合は、優先して使って下さい。1F抜けるときには劉備の素のスキルを使います。

Aのラファエル、ディオス、ベオーク、カラット、劉備、Bの覚醒ラー、エキドナ、アマテラスたまドラのスキルが溜まった状態で、相手HPが1/4切ったぐらい(もっと削ったほうがよいかも)になったら、Aのターンで劉備スキル使い、木8+木数コンボ交えながら攻めます。

ここ、木8個以上でも複数コンボしないと抜けません。仮に抜けなくても、再度劉備溜め直しすれば問題ないです。劉備溜め直している間にゴーレム殲滅してしまうようなことがあってもOKです。

 

2F:マシンタイプの敵×2

2Fも複数体でてきますが、ここは1、3、5Fとは異なり、一気にワンパンです。

ワンパンするのはAのほうなので、攻撃ターンがBの場合は、先制された分をたまドラのスキルで回復→適当にドロップ移動→Aにターンを渡す、という手順を踏みます(パスでもよいです)。

Aはディオス→ベオーク→カラットの木強化花火+エンハンスで殲滅。殲滅時に右の敵が毒ドロップを置いていきますが気にしなくてよいです。

 

3F:ギア、緑ゴーレム、ガジェット

基本1Fと同じ立ち回りです。ターンはBのはず。

覚醒ラーでギア殲滅、そこから右のガジェットを消しにかかるのですが、2FのダメージによってHP満タンになっていない場合はエキドナかラファエル使います。盤面の毒も目障りなのでラファエルでよいでしょう。ラファエルの効果が切れるタイミングでエキドナすれば、ガジェットを倒すのに十分な時間が稼げるかと。

真ん中ゴーレム1体になったら1Fと同じことをします。

但し、溜める必要のあるスキルがちょっと変わります。ディオス、ベオーク、カラット、劉備、覚醒ラー、エキドナは同じですが、次階でオーディンの素のスキルを使いたいので、ラファエルスキルが溜まってしまったら、どこかで空撃ちしておいて下さい。たまドラスキルはなくてもよいです(が、まぁ、勝手に溜まります)。

 

4F:フォークロア

ターンはBのはず。

敵が先制で覚醒無効してきます。このままでは勝てないので、オーディンのスキル使って覚醒無効を無効化します。いきなりGameoverにはならないので、適当にドロップ移動してAにターンを渡します。パスが残っていればパスでもよいです。

そのまま、Aがディオス→ベオーク→カラットでワンパン。

 

5F:ギア、緑ゴーレム、ガジェット

1F、3Fとほぼ同じです。ターンはBのはず。

覚醒ラーでギア殲滅、エキドナで時間稼ぎしながら右側のガジェットを倒す。あとはスキル溜め…。

ここでは最終、ラファエル、ディオス、ベオーク、カラット、劉備、たまドラのスキルが溜まっていることが必要です。

 

6F:アルナイル

ターンはBのはず。

敵が先制で7コンボ要求(4ターン)してきます。コンボできないので、4ターン耐えます。耐えると言ってもただドロップ揃えるだけ。LF激減の範囲です。

7コンボ要求のターンが残り1になったら(恐らくAのターンのはず)、ラファエル使用。次ターンの連続大ダメに備えます。

2発まではダメージ無効なので、適当なドロップ操作をして、Aのターンになったタイミングでディオス→ベオーク→カラット使って倒します。

 

7F:転生AKD

ここの立ち回りがポイントです。

まず、先制で連続ダメ撃ってきます。ターンはBのはず。ここで受けたダメはLF覚醒スキルで回復できないレベルなので、たまドラで全回復します。以降はスキル(ある程度)溜め放題になります。

注意点として「エキドナは使っちゃダメ!」です。

敵状態異常になると、そこからの攻撃が2倍になり、相手HP10%切ったあたりで回復が追いつかなくなってしまいます(まぁ、そこまでに殲滅してしまえばよいのですが…)。

敵は防御力高いのですが、HP110しかないです。調子にのって木ドロップ消してたら、あっと言う間に半分とか削ってしまってます。

ここで、さきほどちょっと触れた、B側の「木属性をできるだけ持たない編成」がちょこっと活きてきます。要は、A側ターンのときは木・光以外のドロップをできるだけ揃える、B側ターンでは木をできるだけ消してしまう…というように調整すると、ターン稼ぎつつ相手HPを余り削らない、ということが可能になってきます。

溜める必要があるのは、ラファエル、ディオス、ベオーク、カラット、覚醒ラー。これだけが使えるようになったらAのターンでラファエル→ディオス→ベオーク→カラット撃ってから、盤面触らないようにしてラーで抜けます。

 

8F:ジャスティス

ここはできるだけ相手しません。

Aのターンのまま上がってきているはずなので、前階で用意しておいた強化花火をずらして一気に攻めます。ほぼワンパンできるだけのダメージは与えられるはずです。

根性持ちなのでワンパンできず、HP1残り、しかも強連続ダメを撃ってきますが、これも前階で撃っておいたラファエルの効果で凌げます。

Bのターンで適当な攻撃色使って残りHP1を削りきります。

 

9F:木マキナ

何も考えず、ひたすらスキル溜め直しをします。

ディオス、ベオーク、カラットまで溜まればAターンでそれらのスキルを使って抜けます。

 

10F:マシンアテナ

最初の99ターンは400万以上ダメージ吸収なので、手も足も出ないです。ギガグラで予め削る…ってのもできません。まぁ、普通の攻撃なら単体400万以上出ることはないので、頑張って攻めてみてもよいですが…。

死ぬことはないので、ひたすらドロップを動かして1セット以上作るだけ。99ターン凌ぎます。

ダメ吸収が解けたら、ギガグラで削っていきます。

ギガグラを溜める→ギガグラ撃つ→ギガグラ溜める…を繰り返すわけですが、じゃあ何回撃てばいいか?

相手HPは42,000,000(防御200,000)。ディオス→ベオーク→カラットの強化花火+宝石エンハで1コンボという条件で、上のAパーティで全員攻撃+99あれば22,000,000超のダメージを与えることができるので、相手HPを半分程度にすればいいことになります。

もちろん、パーティ編成、エンハ能力によってどこまで削るかが変わってくるので、予め計算しておいたほうが無難です。

 

参考までに……。

Aパーティすべて攻撃プラス振りがなく、単なるレベルマックスの場合で、強化花火+宝石エンハ1コンボで16,000,000超ダメになります。これだと相手HPの38%ぐらいですね。

同じく上記Aパーティ、レベルマックス、プラス無振り、強化花火、2倍エンハ、落ちコンなしで、10,000,000ぐらい(相手HPの23%ぐらい)のダメになります。

 

と言うのも、マシンアテナは通常単発ダメしか撃ってこないのでLFオーディンだと無敵なのですが、HP割合によって2回挙動が変わるタイミングがあるのですね。ここ要注意なのです。

1回目は最初にHP50%を切ったところ。次のターンで1度1ターンダメージ99%減のスキルを撃ってきます。で、その次のターンで強連続ダメが飛んできます(1ターンのみ)。これはLFオーディンでも死んでしまうので、ダメージ減撃たれたらラファエル使って凌ぐ必要があります。

もう1回は相手HPが20%切るタイミング。一度目はHP50%あたりまで回復されてしまいます。2度目以降(2回目にHP20%を切ったとき)は予告なしの強連続ダメが飛んでくるようです(私はまだ体験してませんが…)。

 

途中でそこそこのダメを与えていたり、ベオーク使ってる場合は当然数値が変わってきますが、ギガグラ撃つことで相手HPはこうなります。

ギガグラ1発目:70%

ギガグラ2発目:49%

ギガグラ3発目:34%

ギガグラ4発目:24%

ギガグラ5発目:17%

 

パーティの条件がよければギガグラ2発撃って、そのままフィニッシュに持って行けます。

育成不足など条件が悪ければ再度溜め直して3発目、4発目のギガグラを撃つことになりますが、この場合は上記のように2発目撃った次のターン(相手HPが50%を割ったタイミング)に注意です。

だいたいの場合は4発まで撃てば、そこからフィニッシュで十分だと思います。

エンハンスの効力が低いなど余程条件が悪い場合は、5発目も視野に入れることになりますが、その場合はちょっと工夫が必要。それまでの攻撃によって4発目で20%割ってしまう可能性があります。5発目溜め直しするつもりが、いきなり回復されてしまうとがっくりきます(経験者は語る)。

・時間かかるけど「急がば廻れ」で、対アテナの攻撃ソースはギガグラのみ、ベオークは使わない、と割り切る。

・ちょっと多めに減らしてるな、と感じたら、4発目溜まってもすぐに撃たず、5発目溜まるのを待ってから2発同時に撃つ。

このあたりに気をつけていれば、パーティの攻撃力が低くてもなんとかなるはずです。

 

 

 

…なんて、わかったようなこと書いてますが……。

実際のとこ、私何度か挑戦してて、「ギガグラで削るのはいいけど、いったいどのタイミングでフィニッシュに持っていけばいいの?」とビビリまくりながらやってました。何度かアテナに回復された経験あり(冒頭のSSのときもそのひとつ)。

やっぱり事前にある程度の計算しておくのが無難ですね。

 

 

もひとつ付け加えると。

何度かやってみて、GameoverになったのはADKのとことジャスティスのとこの計4回。

1度目はADKの先制で連続ダメ喰らっていたことに気づかず、きっちりHP最大まで回復できない状態が続き、慌ててエキドナ使ったら逆効果だった…というもの。

このときは完治連れていっておらず。先達の攻略見たら「6Fのアルナイルの連続ダメ前にシャイターン使う」と。同じ無効にするんだからラファエルでいいだろうと踏んでたんですが、シャイターンとラファエルでは効果ターンが違うのですね。シャイターンだとADKの先制まできっちり効果続いている、というね。

メインでもサブでもシャイターンは持ってないので(過去にボックスでちらりと見かけたことがあるように記憶していますが…)、とりあえず6Fはそのままラファエルに任せ、7FADKの先制後に全回復しよう、と。で、サブのほうはアマテラスもセレスもいないので、たまたまキープしてあったアマテラスたまドラを使うことにしました。

 

あとはジャスティス。

2度目はADKを調子よく削りすぎて、スキル全回復できるのを確認する間もなく、ラーも使わず上に上がってしまって…。上がってしまったらもうOUTですね。スキル遅延使われて、そのままズルズル……。

3度目はADK

「スキル溜まった!」

→「ディオス!」

→「ベオーク!」

→「カラッ……ペルセウスぅ?」

ってな状態になり(カラットまで溜まってなかったのですね)、慌てて溜め直ししようにも、結構削ってしまってたもんで、やはりラーを使わずにADKにとどめをさしてしまい……(以下同文)。

4度目、今度はキチンとカラットまでスキル溜まっているのを確認し、

「ディオス!」

→「ベオーク!」

→「カラット!」

→「ラー!」

ADKにとどめをさし、ジャスティスと対峙。

「喰らえ! 強化花火、カラットエンハンス添え!!」

とばかりにドロップを「ちょこん」と。

見事に一撃でジャスティスのHPを削り切り……。

次の瞬間、画面には「Gameover」の文字が…。

はい。ジャスティス根性持ちですね。いや、それは知ってました。けど、先達の攻略動画見てても、そこ、耐えてましたよ?

もう、賢明な読者の方はおわかりですね。私が見た先達の動画や先達の攻略ブログでは「7Fでディオス撃つ前にラファエル撃つ!」これをやってたのですね。私が気づいてなかっただけ…。

 

ま、そんな感じですね。ふふん。

 

えー。何が言いたいか、というと…。

立ち回り、スキルの使いどころさえ間違わなければ、「負ける要素はない!」ということです。

ソロだと、威嚇、完治を入れるのが難しくなるので、1、3、5、7Fあたりで若干運が絡む可能性が出てきます(シャイターンいれば7Fは楽です)。が、マルチだとそのあたりをほぼ補えるので、難易度はかなり下がります。

上のパーティでも1、3、5Fのゴーレム1体残しまでにやられる場合は、B側でグラビティを1枚減らして威嚇系かダメ無効系、或いは強ブレス(敵1体用)を入れるといいかも知れません。

 

 

 

…と、なんとか、まぁメイン垢とサブ垢の両方にマシンアテナをお迎えすることはできたんですが…。

このLFオーディンでのマシンアテナD、かなり時間かかります。

ソロだと40~45分程度でいける、ってことなんですが、マルチだと1時間程度はかかります。まぁ、私がおっかなびっくりやっているせいもあるんですが…。

慣れてくると1時間はかからないでしょうが、それでもサクサク周回…ってわけにはいかないでしょう。

1周1時間ほどかけながら何度か廻って、ようやく数体確保して、「スキルアップ確率4倍! 今でしょ!?」なんて意気込んで4スルー、5スルー……なんて泣くに泣けないです(遠い目)。

もうね、ピィ上げかな? と。

覚醒分のたまドラ節約できたし、それでヨシかな? と。

なんだろう、この虚しい感覚……。

 

 

 

まぁ、私でもこうやって獲ることができたよ、という話。

「とりあえず1体、マシンアテナ欲しい!」という場合は、オーディンおすすめです。

 

…って、このエントリー、ニーズあるか?

 

 

 

 

 

あ、”強くなった”緑オーディンの使用感書いてないな…。

 

うーん。

攻撃倍率ついてなかった頃を考えると断然よくなってます。自動回復覚醒のおかげでほとんどの攻撃に対して自動でHP満タンまで回復できるので、昔のようにオオカミとペアでないとダメってことがなくなっているのも大きいです。軽減率高くなるしね。

覚醒無効の無効化スキルも他にはない強みです。

ただ、こうなると欲が出てくるもんで…。もうちょっとだけ攻撃倍率出るようにして欲しいなぁ…とか。せめてLF20.25倍とか出たらなぁ…とか。

いや、いかんですね。

低火力、だけど高防御。かなり強みがあると思います。同様のLスキル、スキルでオーディンドラゴンがいますが、それ以外では特異な部類のLスキル、スキルなんで、あんまり下手に弄るより、今のままのほうがいいかも知れませんね。

かつて、オーディン=オオカミ多用してた身としては、オーディンの復権は我事のように嬉しいです。

ま、今後もちょこちょこ使ってみます。

 

 

 

 

セラフィス降臨(超地獄級)覚書

合体ロボ・オルファリオン…。

 

スペック的なものはよく知りませんが、手・足・頭・胴体が合体してひとつのロボットになる…ってのは、もうね、これ私世代の男子にとっては無視して通ることのできないポイントなのですよ。はい。

ザンボット3コンバトラーVボルテスV、ゴッドマーズゲッターロボイデオンダイアポロン…などなど枚挙に暇がありませんが…そういう合体ロボアニメで育ってきた世代。いや、もう、動力はどうなってるんだとか、その腕はどこに収納されていたんだとか、結合部分はどうなっているんだとか、そんなことはどうでもいいんです。とにかく「合体ロボはかっこいい!」。

そういうことなんです。はい。

 

なので、オルファリオン、いつかはボックスに迎え入れたいと思っているわけです、が…。

 

入手の方法がね、マシン系の降臨(超絶地獄?)でパーツを集める、というね。鬼畜な仕様であったわけで、私には「これ無理!」な状況。

まぁ、いつかは…と夢に見ながら枕を濡らすというね。嘘ですけどね。

ほぼ入手を諦めていた状況だったわけですが、ここにきてレーダーでもパーツ入手が可能になった、ってことで。

 

そりゃ、もう集めますよ!

運転中ずっとレーダー触ってるわけにはいきませんが、立ち寄った先々ではできるだけレーダー起動→サーチ→近くにパーツが落ちてたら、ちょっと寄り道…(もちろん、時間的に余裕があるときだけですが…)。で、徐々にダンジョン入室の権利が溜まってきつつあります。超スローペースだけどね。

 

で、9月6日朝時点で集まったパーツはこんなとこ。

f:id:ya-mamo:20160906103317p:plain

 

さて、こうなってくると、本体のスキルレベルを上げておかないと、と。

本体は「セラフィス降臨」のボス。これ、スキル15上げなんですね。まぁ、確定ドロップなのは救いなんですが…。

如何せん、この「セラフィス降臨」やたら難しいイメージがあって、周回はしてないのです。

 

各階いろいろ面倒なことをしてきますが、ポイントは4Fから。

まず4F先制で3ターン覚醒無効をしてきます。敵自体は大して固くもないので、そこそこの攻撃をすれば抜くことができます。

が、覚醒無効状態のまま次階へ行くとちょっと辛いです。

5Fのカッカブは防御力は300、HP6,000,000ちょっとなんですが、覚醒無効状態だとやたらと硬く感じます。基本、何もしてこないターンがあるので、ここで覚醒無効状態が解き、すぐに殲滅できればいいんですが、ここでもたもたしてしまうと大ダメージが飛んできます。ミルなどの半減×半減スキルなら1回目の大ダメージは受けられますが、その4ターン後から毎ターン撃ってくる大ダメージ(+スキル遅延)については、お手上げです。

ちなみにカッカブは先制で光ダメを10ターン吸収してくるので、ダメ無効や遅延などの対策なしに光属性主体のパーティではいかないのが正解です。

で、6Fボス戦。50%の根性持ち、かつ、闇ダメ半減の常時属性。おまけに先制で999ターンマイティ、5ターン全属性ダメ半減、10ターンロックドロップを降らす…という嫌がらせ振り。毎ターンの攻撃は10,000前後のダメですが、ロックしてきたり、スキル遅延してきたり、或いはコンボ吸収撃ってきたり…。おまけに3ターン目には40,000強のダメをいきなり撃ってくることもあるようです。これらの嫌がらせはある程度ランダムみたいなので、うまくアタリをひければ少しずつ削って根性外して…ってなこともできるでしょうが、正直きついです。

ボス戦でワンパンするベターな方法としてはグラビティ系のスキル2発を使う、というもの。ハーデスで35%減→ハトホルで25%減、これで根性は外せます。ハーデス2体あれば根性は外せます。あとは8,000,000ぐらいのダメージを叩き出せればOK。…って言っても、スキルなしで8,000,000は厳しいでしょうが…。

 

うーん。4、5Fでそれぞれスキル1つ使うとして、6Fでグラビティ系2発+とどめのスキル1~2発…となると、3Fまでスキル使えないことになってしまいます。

とは言え、1~3Fもそれなりに嫌らしい妨害をしてくるので、ここらへんもできるだけ少ないターンで駆け抜けたい…。5Fあたりで耐久するしかないのかな…。

 

スキル豊富に使えて、かつ周回スピードを上げる、となると、やっぱり「ひとりマルチ」かな?

 

…ってことで、「ひとりマルチ」編成してみました。

 

光パは除外、嫌がらせの内容考慮すると十字系はミスが増えそうです。安定周回、となるとやっぱり劉備、なんですかね。

 

こんな編成。

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継承はこれ。 

チームA継承チームB継承
覚醒劉備 ハーデス 覚醒劉備  
覚醒ゼウス・ディオス   覚醒ゼウス・ディオス  
覚醒ゼウス・ディオス   覚醒ゼウス・ディオス  
覚醒ゼウス・ディオス   オーディン  
ヴァン・クロウ   水スピカ アウストラリス

 

スピカのアウストラリスはなくてもOKですが、変換対象がスピカより多くなるのでより安全かと。

ヴァン・クロウは45%40%のグラビティスキル持ち。スキルマだと22ターンで使えるというオンリーワンのスキル持ちです。が、残念ながら手持ちの子はスキルマではないどころか、スキルレベル1。

ハーデス、劉備はスキルマなので、ハーデス使えるまでに必要なターンは25。全体のスキルブーストが20。6層あるので、各階ワンパンで抜けるとしても、ハーデスは十分間に合いますね。

同じようにヴァン・クロウもスキルターン25まで上げればいいや、って考えてピィ喰わせたんですが、これ、間違ってました。B側で攻撃するターンはリーダー以外A側のスキルターン進まないのですね。つまり、最低2ターン、スキルターン23までは育てる必要があるわけです。

…っていうかね。ここ、もちろんヴァン・クロウでなくてもゼウス・ヘラ(この場合はスキブひとつ増えます)でもOK。ハトホル、ハーデスその他、25%以上のグラビティかつ、23ターンまでに使える子ならOKなのです。ちなみに、私はゼヘラまったく育ってなかったのでこの編成にしましたが、ハトホルでもよかったなぁ…とちょっと後悔。まぁ、ヴァン・クロウ、今後役に立ってくれることでしょう(棒)

 

9/7追記

計算間違ってました。すみません。

ハーデスのグラビティを35%と勘違いしてました。実際は30%減なので、もう一体のグラビティをハトホル(25%)にすると、合計で47.5%しか相手HPを削れません。根性外す50%ラインまで届かないのですね。

ハーデス×ハーデスなら51%でOK。

ハトホル使う場合は、もう一方を35%減以上のグラビティ持ちにする必要があります。

 

 

オーディンの役割は言うまでもなく、「覚醒無効の解除」です。あとは1~4Fで先制攻撃が続くのでこのあたりの対策になってくれるといいなぁ…と。

 

では立ち回り。

 

1F:ガジェット×3

ランダム出現ではなく、かつ、決まった行動をしてきます。暗闇→おじゃまドロップ生成→真ん中1段を木ドロップに変換、という順ですね。

A:B側の劉備スキル使用→殲滅

真ん中1列はすでに木ドロップの状態なので、基本これを崩さないようにドロップ動かせば殲滅できるはず。暗闇を解除する必要はないです。

 

2F:ウインドキーパー

先制80%ダメ撃ってきます。回復したいところですが、ぐっと堪えて…。

B:ディオス花火使用でワンパン

ここ、スピカではなく、ペルセウスにして、そのスキルで抜けている先達がいらっしゃいました。ペルセウスだと木だけでなく回復も作ってくれるので、回復しながら抜いて次階以降に備える…という手だと思われます。が、恐らく4Fの覚醒無効を耐久でやり過ごすしか方法がなかった時期のものだと思われ。

4Fでオーディン使う場合、ここで無理に回復する必要ないです。…というか、1Fの暗闇ドロップ残っている状況で散らばった変換から木9個+回復3個以上とかパズルするのは少しリスクあります。コンボ巧くできずに中途半端な回復しかしない、とかね。

上程度のプラス振りでも(2F先制受けた時点でHP10,000残っていればOKです)、回復落ちコンなくても3・4Fの先制はなんとか耐えられるので、ここはサクッと抜けましょう。

 

3F:水の鉄星龍・光の鉄星龍

光のほうが先制6,000弱のダメを撃ってきます。

A:ディオス花火でワンパン

 

4F:水の神秘龍

先制4,000弱ダメ+3ターン覚醒無効を撃ってきます。覚醒無効を放置した状態だと後が厳しくなります。でもって、このフロアで耐久しようとすると、それはそれで結構厳しかったりします。

なので…。

B:オーディンで覚醒無効解除→スピカ(アウストラリス)変換でワンパン

オーディン使わないパーティの場合は、ここで耐久して覚醒無効が解けてから次に行くのがベターですが、実際のとこそれにトライすると3回に1回ぐらいは失敗します。というのも、水の神秘龍、攻撃がランダムなんですね。だいたいの攻撃は凌げます。ただ、「トリリトンの重圧(HP99%ダメ)」だけは厳しい。これ喰らったタイミングで回復ドロップがそこそこあればよいですが、なければ即時殲滅して抜けましょう。もちろん、セレスやアマテラスなどの完治持ち入れてる場合は、惜しみなく使いましょう。

 

5F:カッカブ

先制ダメはなし。光ダメは10ターンの間通りません(吸収)。なので、編成時副属性光持ちはできるだけ左に寄せましょう。中途半端に削ると即死ダメが飛んできます。

なので、

A:ディオス花火でワンパン。

オーディン使わず覚醒無効がまだ解けていない場合は、最初の3ターンは何もしてこないので、その間にターン稼いで解除。解除できたら即殲滅しましょう。できるだけワンパンで。

 

6F:セラフィス

ここまでワンパンできた場合でも、劉備に継承させているグラビティもヴァン・クロウのグラビティもどちらも使える状態になっているはず。

B:パス

A:ヴァン・クロウ→劉備(ハーデス)→ディオス花火でワンパン

 

 

B側のパスが入りますが、これが一番速い立ち回りかも。

ちなみに、天使悪魔イベントの乱入があってもディオス花火撃てばワンパンできます。

もし、グラビティ系スキルのターンが間に合わない場合は、5Fカッカブの最初の3ターン、6Fセラフィスの最初の2ターンぐらいまでのところでほんの少しですがスキル溜めることはできます。

片方で2枠のグラビティが確保できない場合は、両方の劉備にグラビティ系を継承させてもOK。これだと、スキルターンが溜まるのは中に入れるより早いメリットがあります。1Fは敵が真ん中に木1列作ってくれるので、これを利用。先攻側の中にひとつ捨てスキルを入れておき、それを使うのがよいかと。

 

 

さて、いろいろ編成の組みなおしやら、立ち回りの確認やら、やり直しやら…で時間を割き、9月4日にあった降臨で入手できたセラフィスは、たったの8体…。

いや、これで安定してきた、ってとこでTimeUPになったので……はい、言い訳です。

 

ま、そのなけなしの8体合成しまして…。

結果

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上がっている1は、随分以前にボックス整理で3体だか喰わせたときに上がったもの。

今回0/8というね…(涙)

スキルレベルアップ確率3倍だったはずですが…。ま、そんなもんすね。

 

まぁ、気長にいきましょう………。

 

 

 

 

 

 

ログイン1,500日になりました。

本日ログイン1,500日となりました。

 

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魔法石10個かぁ…。もう少し奮発してくれてもいいのですよ。

 

 

前回のエントリーでも書いたように、凄くひっかかってた”マルチ”に対して自分なりに折り合いがつき、モチベーションも随分戻ってきております。

 

ただまぁ、そんな折にキン肉マン、ですか?

4個以上消しでないとドロップ消えないという制限があるとは言え、全ステ2倍、火ドロップコンボで攻撃力UPという、ね。かなりのぶっ壊れなのは見てとれます。

ケプリ使ってみて(言うほどの回数は使ってないですが)、「○個以下は消せない」という条件は必ずしも弱点ではない、と思っているのですね。必要なドロップを温存することが容易なんですよね。ある程度耐えて一気に攻める、或いは一気に回復する、なんてことが可能。これはある意味強みだったりします。

ケプリの場合は耐久能力が高くないので、実際の運用は厳しいものがあると思いますが、キン肉マンと悪魔将軍(?)は常時全ステ2倍、LFで4倍なので、耐久性が非常に高く、そりゃ強いでしょ? と。

 

ちなみに、メイン垢ではキン肉マンコラボ引いてません。

私、漫画やアニメ、特撮大好き少年だったんですが(今も、ですが)、キン肉マンは余り好きじゃなかったんですよね。絵がね、ちょっと受け付けない。アニメも見てなかったです。特にアニメは神谷明のあのはっちゃけ振りがしんどい…。

そもそも、少しだけ年齢層にズレがあったりするんですよね。キン消し集めてたのも、私よりずっと下の世代の子達。まぁ、年齢増ズレてても好きな漫画やアニメはいっぱいあるんですけどね…。

なので、キン肉マン強いのはわかってるんですが、引いてないです。はい。

 

いつものことなんですが、運営さん、突然変異のぶっ壊れ出し過ぎ!

巷では「曲芸士の再来」なんて声もあるぐらいで、ちょっと前の私だったら「あー、こりゃもう引退かな?」ってな状況に陥ってたかも知れません。

しかし、今は割りと前向きに楽しめるように戻ってきたのもあり、キン肉マンに関しては結構達観しております。

おっ、大人になったね!

ま、私的には曲芸士のほうが遥かにインパクト強かったしね。

 

 

 

さてさて。

最近の状況ですが、ソロ、マルチどちらもそれなりに楽しんでおります。

ソロでは、光ミル、青ミルが圧倒的出動率を誇ってますが、まだまだアスタロトも頑張ってます。バルボアとアルテミスをLFに配した所謂バルテミスもなかなか強くて楽しいパーティです。バルボア、結構いい仕事しますよ。

マルチは、現状劉備ばかりですね。マルチに向いている(であろう)マシンヘラ、マシンゼウス、マシンアテナについては、随分以前(実装直後)にヘラを無理矢理獲りにいっただけ。そろそろ、このあたりも入手して育てていきたいなぁ(棒)。

ミルや他の子使ってのマルチも挑戦していきたいもんです。ま、あくまでも「ひとりマルチ」前提なんですがね。

ひとりマルチするようになった影響で、特殊降臨のボス達を入手、育成できるようになってきました。スカーレットとか、リンシアとか。このあたり使ったパーティも編成していきたいですね。スカーレットシステムなんて「できるかいっ!」って思ってたけど、今は少し頑張れば手が届きそうなとこまできてます。覚醒曹操をLFにスカレ詰め詰め…ってなパーティとかも楽しそう。

 

 

100日前の目標…なんですが。

「マイペースでぼちぼち楽しむ」

って、まぁ楽しくなかったんだろうなぁ…と一目でわかる目標でした。

うん、まぁ、今はそれなりに楽しんでるんで、目標クリア…ってとこでしょう。

 

 

では、1,600日に向けての目標。

 

…難しいなぁ。

今回も「マイペースでぼちぼち楽しむ」でいいかな?

 

1,600日ってのは毎日ログインしてれば今年の12月上旬なんですね。今朝のランクが686で、一応過去一年半ぐらいのペースからいくと、その頃にはランク700に到達できそうな感じ(計算上ではランク705ぐらいまでいくかも…)。意識的にランク上げに傾注すれば、……例えば9月に実装されるというガネーシア使って月曜ダンジョン廻るとか……そういうことすればもっと上がるんでしょうが、ランクはあんまり意識してない、ってか、ランクに相応しい(?)パズルちからないので、寧ろ恥ずかしいんですよね。

王冠ももらえれば嬉しいけど、私のパズルちからではとてもじゃないけど獲れないだろうし、かと言って魔法石大量消費で試行回数増やして獲るってのは違うだろうし。そもそもそんなに魔法石あるならボックス広げるかガチャするかするだろうし。

 

なにか具体的な目標挙げるとすると…。

まぁ、

・ハイパーミル3体(究極進化後、究極進化前、進化前)完成

・ハイパースカーレット4体(できれば5体)完成

ぐらいはなんとか達成したいなぁ。

 

あとはもう少し双極行く頻度上げる、とかですかね。

双極はもっと安定していけるようになりたいのですがね…。負けたり、負けたり、たま~に勝ったり、でもってまた負けたり…ってな状況で、ここんとこちょっと足が遠のいてます。パーティ的に厳しいのならいろいろ手を加える余地があるんですが、基本ポカミスとかでやられてるのが辛い…。

まぁ、挑戦しないことには勝てないんで、ちょっと頑張ってみます。

 

 

 

 

 

 

ひとりマルチのススメ

なんか、あと3日ほどで「ログイン1,500日」になっちゃうようです。

ログイン1,500日のエントリーを書こうとパソコンに向かってたら、いつもの通り在らぬ方向に話が転がっていってしまったので、別エントリーとしてアップすることにします。

 

まぁ、タイトル見てわかる通りの内容です。

運営の狙いとは違うとは思いますが…。

 

 

 

1,400日の時点ではだだ下がりだったモチベーションも、今はちょっとは回復したような気がしてます。

モチベーション回復の一番の要因は「ミル」。ミルの育成にピィを使わず、なんとか周回でスキルマまで持っていったことかと。現在のところ2体までピィなしでスキルマにしました(小自慢)。

あとは、サブ垢Bで青ミル入手するために特殊降臨でMP溜める…ってやったのも大きかったですね。

やっぱり短期的な目標があると集中して自然モチベーションは高くなります。何事に於いても…ですが。

 

サブ垢Bと特殊降臨をマルチ周回したことの影響は実はもっと大きくて、以前あれだけ毛嫌いしていたマルチ自体を自分の中である程度受け入れることができるように…というか、”パズドラの楽しみ方のスタイルのひとつ”と認識できるようになりました。

 

 

何度も書いている通り、マルチって、自分が持っていた今までのパズドラの快適さがスポイルされて凄く嫌だったのですね。

パーティの自由度だとか、自分の都合(時間的・空間的)でプレイできるだとか、自分のミスで他人に迷惑かけることがないだとか…そういう”気楽”な感じが好きなのに、パーティはある程度固定され、時間的にプレイを制約され、自分のパズルを他人に晒し…なんてことが好きになれるわけがないと。

スタミナ半分だとか、マルチプレイによるポイントだとか、或いはマルチでやることでダンジョンによっては難易度を下げることができるだとか、マルチのメリットはわかっているつもりですが、なかなか踏み込めない。やるとすればこちらのパーティだけでポチポチできるゲリラダンジョンだけ…。

 

赤の他人とやるマルチだとそんな感じですが、サブ垢とのマルチとなると、割とメリットばかりになるのですね。

マルチプレイで得られるスタミナやポイント等の恩恵はもちろん、自分が感じている”パズドラのいいとこ”がほとんどそのままなのです。

周回時のパーティ編成はどうしても”流行の”劉備パが主体になってしまいますが、時間を気にしないのであれば、ミルでもなんでもいい。時間的・空間的な制限については、私のサブ垢はWi-Fi環境がないとプレイできないので、いつでもどこでも、というわけにはいかないですが、やろうと思えばティザリング使ってのプレイは可能です。実際ときどきやってます。もちろん、自分のミスは自分のせい。誰にもプレイ上の迷惑はかけずに済みます。

 

それでも最初の頃は、まぁ、サブ垢だけでは無理そうなダンジョンをメイン垢とマルチすることでなんとかクリアする…ってなだけだったんですよね。メイン垢はモンスターだけはそこそこ育っているので、強モンスター強パーティでゴリ押しする…みたいな感じ。周回するわけじゃないから、立ち回りもクソもない…。

 

が、前述のサブ垢でのMP稼ぎやる中で、マルチプレイを結構楽しんでいる自分に気づいたわけです。もちろん、目標があるから夢中になってたってのも多分にあったとは思いますけどね。

 

…っていうのも、所謂テンプレに対して十分なコマが揃っていない状況でなんとかマルチ周回しようとする過程で、いろいろと試行錯誤なり工夫なりを自分なりにしたわけです。

でもって、それが、ピタッと嵌まったときの「してやったり!」感…。これってどこかで味わったことがあるような……。

 

あ、これ、普通にパズドラやん!

 

 

…と、まぁ、そう感じたわけです。

 

 

 

周回なので「安定」がキーワードになります。「速さ」はあるに越したことはないですが、それよりも「安定」優先で考えます。

基本的には劉備パが簡単で速くて、かつ実績もあって…というところでしょう。瞬間火力が高く、回復力もあって(スキル使用時)、強いパーティですが、これをダンジョン毎にどう安定させるか?

事前にダンジョン情報確認して、先達の攻略パーティでガッチリ編成できることもあります。が、だいたい必要なスキル自体が足りなかったり、メイン垢にはあるけど、サブ垢のほうにはない…ということがほとんど。

その足りないスキルをどう補うか? メイン垢で組み込む場合、その分の攻撃をサブ垢で補えるか? 変更によって立ち回りをどう換えるか?

そもそも他の編成・スキル継承で対応できないか? もっと言えば、「ホントにその攻略確かなの?」(攻略サイトで「安定周回」なんて書かれているパーティでも、ほぼ運次第だったりするものもちょいちょいあったりするんですよね)…などなど、先達の攻略パーティ模倣するにしても、それはそれでいろいろ考える必要が出てきます。

 

ディオスを何枚組み込むか? 継承させるスキルは何が適しているか? どちらからスタートして、どうスキルを繋いでいくか? パスや0コンボをどう巧く利用するか?  

例えば、プレドラ階を抜くのも、毒を使えば次の階のターンは他方に渡りますが、固定ダメだとそのまま自分のターンで階が進みます。

或いは、キンメタ階→プレドラ階が続くような場合、それぞれの階で毒なり固定ダメを使えばスキルは2つ必要ですが、「相手防御0にする」スキルを1つ使うことで2階層を突破できます。

雑魚敵突破も普段通りパズルして抜けたほうがいい場合もあれば、固定ダメで殲滅したほうがいい場合もあります。

もちろんサブに入れるディオス以外のモンスターの選択も多様です。ベーススキルを使うのか? 覚醒がいいから入れ物として使うのか?

 

……などなど。

 

ね?

 

”継承”だとか、”ターンを渡す”だとか、そういう要素は新しいものですが、編成工夫して、立ち回り検討して…ってのは、結局今までやってきたことと同じなんですよね。

パズドラの中で「一番楽しい部分」って感じてたとこ。

今まで1パーティ6体で考えてたことを2パーティ10体で考えるようになって、できることも増えるけれども、その分複雑になったり…。

例えるなら、今まで6面体のルービックキューブしてたのを8面体のダイヤキューブ(?)に挑戦するみたいな、そんな感じ。…言いすぎか?

 

関係ないけど、ルービックキューブって12面体のもあるんですね。知らんかった。

ちなみに、私、8面体パズルをダイヤキューブっていうのも知りませんでした。おもちゃやさんの店頭でしか触ったことないし…。

 

 

 

あくまでも、”ひとりマルチ”前提の話です。

すべて自分の中で完結するからできることなんですよね。

 

以前にも書いたと思うけど、”赤の他人とのマルチ”の場合、手順を都度確認・修正することができないので、「予め決められたパーティで予め決められた立ち回り」をすることになります。”臨機応変”な対応はこの場合却って迷惑なものになりかねません。

闘技場なんかをミルパとかでマルチする場合は別なんでしょうが…。見知らぬ人とそういうチャレンジできる人が、素直に羨ましいです。

 

…って、”ぼっち擁護”みたいなエントリーになっちゃってますが。

 

ただ、本当に、編成や立ち回りの試行錯誤、巧くいったときの達成感(?)などなど…パズドラにド嵌まりし始めた頃に感じてた感覚に極めて近いものを、今改めて感じているのは事実です。

 

まぁ、まだ行ってないダンジョンいっぱいあるとは言え、メインとサブ垢Bの劉備パだけでは、編成や立ち回りも遅かれ早かれ確立してしまって、単なる作業のみの要素しか残らなくなっていくでしょう。

そうなると、劉備パ封印であるとか、片方ディオスリーダーにしての編成であるとか、そういう新たな試みにも挑戦していく必要ありかも…ですが。

 

 

 

タイトル、大仰にしてしまってますが、「最近、ようやくマルチも楽しいと思えるようになってきました」ということですね。

まぁ、今更の話ですが…。

 

 

 

 

 

ああ、長々と書いたけど、なんか巧くまとめられんかったよ。いつものことだけど…。

 

ま、ぼちぼちと。