イザナミ降臨(超地獄級)覚書
いつもの覚書。
イザナミ降臨内容も変わったんで、新たな記事として書いてみる。
覚醒ミネルヴァだと「めちゃくちゃ楽」だと言うので、行ってみたらそうでもなく、結構ギリギリの戦いを強いられた…というのは以前書いた。
まだ記録していない降臨ダンジョンについて軽くまとめ - 某スマホゲームについていろいろと考えてみる
問題になるのは4F→5Fでの立ち回り。4Fが闇なのか光なのか、5Fが闇なのか光なのか、4つのパターンで対応できるようなパーティと立ち回りが必要なのだな。
…って悩んでたら、11/25からイザナミ降臨の内容が変わった。5フロア→6フロアの変更で、5Fが光イザナミ、6Fが闇イザナミの固定という設定。出てくる敵が固定なら対策も組みやすいか…と考えたんだけれども、まぁ私の頭では大した対策が出てくるわけもなく…。
結局のところ、光ナミのスキル封印に対しては「10ターンを乗り切る」(ほぼ無策)、闇ナミに対しては「何とかワンパン」(まぁ無策)という対策でもって挑戦することにしてみたわけだ。
パーティはこちら。
パーティ:L覚醒ミネルヴァ(ハイパー)、F究極赤ソニア(ハイパー)、S究極赤ソニア(ハイパー)、究極赤ソニア(スキルマ、レベルマ、+240程度)、光フレイ(レベルマ)、ウルズ↑↑(レベルマ)
総HP:23,919
L覚醒ミネルヴァで光・闇の攻撃を半減、Fソニアの回復力増で耐久しつつ、LF攻撃倍率6.25倍(6コンボ以上で7.5倍)で削りつつ進み、最後は火花火+火エンハンスでワンパンしよう、という魂胆。
1F:ショウキ&ジャキ
いつものパターン。どちらも2ターンに1回の攻撃。先制で盤面闇、次の攻撃時に「ぶん殴り(HP99%ダメ)」→「ぶった切り(高ダメ)」のコンビネーションで、対策してなければ即死。ミネルヴァの光・闇の攻撃半減で、99%ダメが約50%ダメになるので、即死はまぁない。どちらから倒してもよいけれども、私はいつも光から。残った闇が「孤軍奮闘」で次回から3倍攻撃をしてくるが、半減で22,210ぐらいのダメージなので即死はない。2ターンの間に回復すればなんとかなる。回復ドロップがなくてやばければ、ミネルヴァのスキルで火ドロップ作って殲滅する。
特に怖くないが、水神龍の場合HP半分切ったら水属性でダメージを半減できないので注意。
どちらのパターンでも光属性の間にできるだけスキル溜め。3F、5Fでもスキル溜めのチャンス(スキル溜めせざるを得ない?)があるので、ソニアの陣が使えるならワンパンしてしまってもいい。
水神龍の場合で水属性になってしまったら、躊躇なくスキル使って倒してしまったほうがよい。
3F:光ヨミ
「ワールド!」以外は怖くない。いや、回復ドロップさえあれば…。
回復続く限りスキル溜め&ちびちび削る。
回復ドロップなくてやばければミネルヴァかソニアのスキル使って一気に30%以下まで削ってしまう。これで次のターン「チェンジ!」と叫んでくれるので、1ターン稼げる。それでもやばければ、もうひとつスキル使って倒してしまってよい(次の4Fのために陣ひとつは残っていること。って言っても生き残ること優先だわな)
光なら先制で全回復、闇なら先制で99%ダメ。
光なら陣でワンパン。少なくとも光属性に切り替わるHP半分までは削ってしまうこと。あとは耐久できる。
闇なら1ターンは回復に努める。次の5Fで先制ダメがあるわけではないけど、スキル使えない耐久を強いられるので、少しでもHPは回復されているほうがよい。2ターン目に陣からワンパン。ここはワンパン。火属性のままならダメージそのまま喰らうし、闇属性になると650,000超のダメージ与えてくる(半減で325,000)。火属性で耐久できなくもないが、あくまでも回復ドロップ次第…。
5F:光イザナミ
先制でスキル封印10ターン。毎ターン7,000程度(半減で3,500程度)のダメージを回復繋ぎつつ10ターン凌げばいいだけ…って書くのは簡単。これが結構きつい。
というのも、このパーティのミソは「光・闇の攻撃を半減しつつ、高回復で耐久&そこそこの攻撃力で相手HPを削る」というとこなので、相手属性が光から水に変わるHP50%以上のところでできればターンを稼ぎたい。もちろん水属性に変わっても即死級の攻撃をしてくるわけではないので回復さえ途切れなければ何とかなるのだけれども、リスクは高くなる。
おまけに、盤面に木ドロップがある場合、これをご丁寧に火ドロップに変換してくれたりするから、攻撃したくなくても攻撃せざるを得ない状況が生まれてしまう。できるだけ盤面の木ドロップを消しつつ、回復も交えつつ、火や闇で攻撃しないようにしつつ、攻撃したとしてもコンボが重ならないようにしつつ…と、結構面倒臭い。基本的にはスキル攻撃のみしてくるので、仮にこちらがドロップを揃えなくてもターン消費はしてくれるから、この辺りも利用しつつターンを稼ぐ。
ターンを稼ぎながらスキルの回復を待つ。必要なのはソニアの陣ひとつ、それ以外にもうひとつソニアの陣、ミネルヴァの変換、↑↑のドロップ強化、フレイのエンハンスがあと1ターンで使えるようになっていること(6Fで多少耐久してもいいなら別にあと2ターンでも3ターンでも構わない)。以上のスキルが溜まって、スキル封印が解ければ、ソニア陣から列作って殲滅する。
いくらうまくドロップ操作していても半分近くまでは相手HPを削ってしまっていることだろうし、満タンで160万ぐらいのHPなので、これを陣から殲滅するのは余程盤面状態が悪くない限り難しくないと。
6F:闇イザナミ
5Fを切り抜ける前にきちんとスキル溜めができていれば6Fはまったく問題なし。仮にスキル溜まりきってなくても基本闇攻撃でダメージは半減されるので、多少のスキル溜めはできる。但し、毒ドロップ変換をしてくることがある(ってか、結構頻繁)。これは半減なしでそのままダメージになるので処理に注意。
先制でドロップ操作時間短縮したり、毒ドロップ変換とかおじゃまドロップ変換とかもやってくれたりするが、スキル使えれば何も怖くない。ソニア陣→ミネルヴァ変換→ウルズ強化→フレイエンハンスでワンパンできる。
計算上は、火花火+1.5倍エンハンス、LF倍率6.25で、攻撃+99の究極ソニア1体の主属性攻撃力は、落ちコンなしでも800,000を超える。主属性の攻撃力を平均800,000として(フレイにはFソニアのリーダースキル倍率がかかってこないのでこれを差し引いて)、800,000×5+320,000(フレイの攻撃力)+80,000×2(ミネルヴァとウルズの副属性)で4,480,000になる、と。闇ナミのHPが4,400,486で防御670(ミネルヴァで半減して335)、ぎりぎりだがワンパンできることになる。
実際、5回やって、すべてワンパン。うち2回は落ちコンなしの状況だったが、闇ナミのHPが残ることはなかった。
何回か周回してみて問題になるのは5F。火ドロップが溢れて回復繋げに行ったところで激しくコンボしてHP半分以下にするダメージを与えてしまった…というのがほとんど。あと、他のフロアでもよくあったけど、光・闇のダメージ半減に油断して回復枯渇、ジリ貧になる…とか。
攻撃力とスキル封印耐性ってことで言えばパンドラのほうが楽なんかなぁ…。
周回速度も上がりそうだけど…。
まぁ、もうちょっと研究必要だわな。
闇ナミ確定ドロップになったんで、スキルマへの道は容易になっただろうし。
また、他のパーティも試してみようかと。