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某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

スカーレット降臨(絶地獄級)覚書

いつものことですが、あくまでも自分用のメモとして書いてます。

攻略法ではありませんのであしからず…。

 

スカーレット降臨---。言わずと知れた特殊ダンジョン、ですね。

 

入場時手持ちのモンスターはすべてLv.1からスタートし、階が進むごとにレアリティに応じて一定ずつレベルが上がっていく、というやつ。

スキルレベルはや覚醒スキルはそのままなのだけれども、階層が低いとHPも攻撃力も回復力も恐ろしく低い、というね。

通常ダンジョンなら簡単に倒せてしまうような敵が、スキル複数使ってなんとか倒せる…みたいなね。

そりゃもう”きっついダンジョン”なわけです。

 

中でも、このスカーレット降臨は全7階層しかなく、レベルの上がり方が少ない…気がするわけで。

しかも、道中2分の1の確率で覚醒ヘラが登場。24,000超の先制攻撃で歓迎してくれる…というね。

ヘラ対策でダメージ軽減スキルを持つモンスターを入れていくと、変換足らなくなったりしてジリ貧、というのがいつものパターン。なんせ2Fから(レベルが低いせいもあるけれども)結構なダメージを与えていかないとダメな敵が連続するもんで、パーティによってはヘラ階到達時点で使えるスキルがなくなり、先制耐えるだけ…みたいなことも。

1Fベリアル4ターン目の攻撃までに1,700,000超のHP削らないと150,000以上のダメージが飛んでくるので、攻撃力上げられない耐久パは無理…。

 

私レベルでは正直手も足も出ない…と。もうヘラが出たらGameOverになるの割り切っていくしかない、と。

過去にノーコンクリアできたこともありました。1回だけね。そのときも「ヘラを諦める」と割り切って挑んだ結果、まぁたまたま宝玉イベントのハクが出てきてくれた、というね。

まぁそれぐらいにノーコン不確定率の高いダンジョンだったわけです、私的に。

 

 

さて。

私のボックスのヨミドラパも闘技場行けるぐらいには育ってきておりまして、一応闘技場用パーティの全員に闇軽減の潜在覚醒も振っている状況。

そもそも闘技場用パーティに闇軽減振っている理由が「19Fのヘラ対策」なわけで…。

「これ、行けるんじゃね?」と考えたわけです。

 

えーっと、前回挑戦したのは、LFヨミドラ、Sミツヒデ、オオクニ、覚醒ハク×2というパーティ。このときの最終ボス戦での総HPは17,848。

最近の普段使いのヨミドラパはLFヨミドラ、Sパンドラ、ミツヒデ、覚醒ハク、オオクニで、違いはパンドラとハク。どちらも星7なのでレベルの上がり方は同じでしょう。HPは245ハクのほうが多い…。

ヘラの先制は24,256。30%軽減できた場合16,980のダメージ…。い、いけそう。

パンドラは闘技場用パーティには入れてない(闇ゼウス使用)ので、闇軽減振ってませんでしたが、ヘソクリしてた覚醒たまドラを使用。これで普段使いも30%闇ダメージ軽減ヨミドラパの完成です。

 

と、言うことで、このパーティで早速。

 

パーティ:Lヨミドラゴン、Fヨミドラゴン、Sパンドラ、明智光秀、覚醒ハク、水オオクニ(オールハイパー、潜在覚醒闇軽減5×6)

最終階到達時HP:19,121

最終階到達時Lv.:ヨミドラ18、パンドラ・オオクニ56、ハク26、ミツヒデ最大

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1F:ベリアル

前述もしてますが、先制で「3ターン待ってやる」(HP全回復)。3ターン後に150,000以上のダメージをくれます。

当然、3ターン内に殲滅するしかないです。

今回のパーティはオールハイパー。初ターンからスキル使っていけます。が、2Fで1、3Fは状況によっては2、4Fも1とスキル使っていくことになりそうなので、できれば2ターンの間闇ドロップ溜めてスキル使わずに抜けたいところです。

もちろん間に合いそうになければスキル変換から殲滅。パンドラかミツヒデを使うのがいいかも。

 

2F:火デーモン・木デーモン(1体ずつ)

1体の攻撃が20,000超。しかも毎ターンで登場時のターンは1or2。2体どちらも2ターンで登場はまずないです。特殊ダンジョンなので、いくらオール297でもHP補正のあるパーティ以外でこの時点で20,000超えるHPになっているパーティってのはまずないでしょう。バインド撃ってくることもありますが、どちらにしても次のターンには攻撃が飛んできます。…ということは、ここはもうワンパンするしかないです。

スキル使ってでも(と言うよりスキル使って)倒します。デーモンだからと言って中途半端な攻撃はダメです。相手HPはそれぞれ1,800,000超。これは1Fのベリアルと同じぐらいですが、ここでは1ターンで決める必要があります。

最低限闇5+闇3は組んでいかないと攻撃足らないです。何コンボ以上で安全圏か…はまだわかってません。

 

3F:アルマデル

木の魔導姫ですね。この人は光・闇ダメ半減の属性持ちです。HPは5,000,000弱あるので、10,000,000ぐらいの攻撃力出さないと倒せません。

まず、この階到達時点のレベルではワンパンできません。目指すはツーパンです。

HP30%以下までは即死ダメ撃ってこないので耐久して…ということも頭をよぎりますが、この人回復ドロップを木ドロップにどんどん変換してくれるのですね。ときどきバインドも…。一度のダメージは7,000弱なので2回ぐらいは耐えられるはずですが、回復消されるとジリ貧です。なのでツーパン目指します。

初手、スキル使ってでも闇5+闇3以上でコンボ組んで相手HP半分以下に。仮に半分以下にできなくても即死はないので次のターン更にスキル使うなどして、とにかく半分以下まで持っていきます。

相手はHP半分以下になると必ず「アースエヴォーケーション」(木の目覚めみたいなの)を使ってきます。ここで1ターン猶予ができるので更にスキル使うなどして殲滅します。

盤面状態にはよりますが、スキルを2~3消費させられてしまうことが多いので、先が不安になりますが、突破しないことには次階に行けないので、仮にスキル全開放になったとしてもここは全力でいきましょう。

 

4F:クラーケン

先制で盤面闇(木属性がいる場合は木属性をバインド)。2ターン毎の攻撃。

「ハードテンタクル」(37,000超ダメ)はHP30%以下なので、余裕そうに見えるのですが、実はこちらに与えられた猶予は2ターンのみ。

通常撃ってくる「触手攻撃」のダメが18,000超えます。このパーティでは4F到達時のHPが18,000余裕でいかないので(14,000ぐらい?)、耐えられません。

なので、敵が攻撃してくるまでの2ターンで撃破する必要があります。

1ターン目は盤面闇状態ですが、これを陣使って揃えていくか、或いは1ターン消費して盤面クリアにするべきか? 安全考えるなら1ターン消費、2ターン目に全力で倒しにいくほうがよいかと。

恐らくこの時点でスキルはすべて消費されているかと。

 

5F:ヘラorヘラ・ウルズ↑↑

ヘラは先制24,256。今回のパーティは5F到達時点のHPが18,787。フレンド合わせて30個の闇軽減潜在覚醒がついているので、闇ダメ30%減。耐えられます。

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これ、先制耐えたとこのSSです。割とギリギリでもない。このパーティだと、盤面にこれだけ回復も残っていると、とりあえず全快にはできますね。

あとの攻撃は10,000~12,000ぐらいなので回復繋げば凌げる。HP50%以下のバインド、HP30%以下のギガグラ(99%ダメ)とグラビトンボム(60,000超ダメ)に気をつければなんとかなるはず。

HPは3,000,000ちょっと。スキルさえ使えるようになれば抜けるレベル。

今回のパーティではウルズのほうが厄介かも。

ウルズはまだ遭遇したことないので、エアプですが…。

ウルズは先制で火とおじゃまの目覚め。そこから毎ターン17,000強のダメ。まぁ、回復さえあれば…というところはヘラと同じだけど、常に全回復意識してコンボする必要ありますね。ヨミドラパの場合リーダースキルのお陰で回復力は高いけれども、過信すると全回復まで行ってない…ってことがちょくちょくあったりするので。

こちらのHPは5,000,000超。スキル溜まるまで頑張るしかないなぁ…。

 

6F:進化前スカーレット

先制で2ターン10万以上のダメージ無効(吸収ではない?)。なので、ここは素直に耐久。

但し、相手HP100%だとスキル遅延2ターン撃ってくるので、僅かでもいいからダメージは与えておく。相手HP99%以下だと攻撃力2倍になるが、初手は「いきますよっ!」と合図だけ。次ターン以降のダメは10,000~16,000といったところなので、一応は耐えられる範囲。但し、盤面闇やらおじゃまやらのおまけがつくので、余り長く耐久したくないところ。

10万以上ダメ無効が解けて、かつスキルが使えるようになったら、攻める。

相手HPは4,300,000超。ワンパンできる範囲だが、とりあえずHP50%切って、「魔力を溜めはじめた」(1体バインド)を受けてから殲滅するのもあり。

 

7F:進化後スカーレット

ここはできればワンパン。無理でもツーパン。

今回のパーティでここ到達時でHP19,000ぐらい。相手HP半分までの最大ダメが18,000強なので耐えられるのは耐えられるけど、ここもおじゃまや毒やら遅延なんかを使ってくるので、できるだけ早めに抜けたい。

相手HPは7,000,000弱。50%以下になるとLFバインド+攻撃力2倍のスキルを撃ってくるので1ターン猶予ができる。

初ターンになんとか50%以下に持っていき、次ターンで撃破…。これが理想。

 

 

…とまぁ、まださほど周回するには到っていませんが。

高い攻撃力を持ちつつ、要所要所でスキル溜まるまで耐久できる高回復力があり、かつ、5Fのヘラ先制を耐えられるパーティ…と考えた結果がこれでした。

実際、手持ちの他のパーティだとヘラ階まで到達できないケースがほとんどだったんですけどね。

これで安定するかどうか、今後検証していきます。