転生セレスと闘技場に通ってます。
例のダメージ無効編成組んでるわけではないですが…。
最近、転生三神がお気に入りです。強いんだもの…。
中でもセレス。ウチのボックス、木の子が育っていることもあって、出撃頻度が高くなっております。
この転生セレスを使った編成で闘技場に行ってみる、というのが最近の日課となりつつあります。あ、もちろん「1」ですよ。
闘技場…。
ネットでは「もはやどんな編成でもいける」だの、「1は行けて当たり前」だのと言う声も聞こえてきますが…。私にとってはまだまだ難しいダンジョンのひとつです。
過去にはヨミドラパで闇ゼウス入れて何度かクリアしてました。しかし、勝率20%以下という、ね。いや、正直、当時勝率一桁台の頃もありました。先達の攻略情報を自分なりにまとめなおしたり、結構努力はしてたんですけどね…。
あまりの勝てなさすぎに、パズドラに対するモチベーションが下がったこともありました。常設が闘技場1から2に変わったこともありましたしね。
闘技場1が常設に戻ってからは、覚醒進化後のアスタパで何度か挑戦。
道中はそこそこ安定するものの、19Fでウルズ↑↑ばかり引く、という状況が続きました。19Fでウルズ出てくると、(私の場合)アスタパだとほぼ全スキルぶっぱしないといけなくなってしまうのですね。結局スキルが足らずに敗退…を繰り返し、ウルズ↑↑以外が出たときになんとか初勝利するという、ね。
水ミルパでもクリアしてますが、なんかあんまり記憶に残ってないなぁ。光ミルではやってない? あれ、1回ぐらいはクリアしたかも? そんな曖昧な状態。
…とまぁ、ぽつぽつとはクリアしてきてますが、なかなか安定どころか、クリアできるほうが少ないという状況だったわけです。ネットで見るような「めっちゃ安定」とか「負ける要素なし」とか「10分台クリア」とか…なんかそういうのって、きっと別の世界の話なんだろうなぁ…としか思えないのですね。
ところが…。
最近になって、究極進化したイルムパで試しに行ってみたら、なんだか呆気ないぐらいの勝利をしてしまいまして…。
イルムパでHP+バッジつけると40,000近いHP(ヘラ先制が受けられる程度)確保できて、かつリーダースキルによる高い回復力が確保でき…と、そこそこの耐久ができるのですね。
火力も、4コンボするだけでリーダースキル発動できるので、道中無駄にスキルを使う必要もなし、溜め直しもでき…で、カーリー戦までスキル温存できるのが強いです。
しかもカーリー戦でエンハンスも必要なし。イルムのスキルひとつあれば(盤面によりますが)ワンパンできてしまう、というね。
コンボ要求してくる相手も、陣撃って対応すればいいので、6コンボ要求ぐらいであれば何とかなる感じ。毒おじゃまも問題なしですね。
ちなみに私が使っている闘技場用イルムパはこんな感じ。
LF犬型イルム、S光ミル(恵継承)、人型イルム×2、パイモン(サリア継承)
バインド対策及びHP確保に光ミル使ってます。めちゃくちゃ贅沢なパーティですね。
何度か行ってみて、「パズル難易度低い」「負けなし」かつ「短時間で済む」ということで、「イルムつえぇ~!」と狂喜乱舞しておりました。
メイメイ、リファイブあたりは問題なし。難敵と言われるパールは相手HPを増やしたり減らしたり…で若干の足止めは喰らいますが、死ぬこともなく。
ただ、カグツチとソティスには”運よく”というか、遭遇してなかったので、そのあたりが課題かなぁ…と。まぁ、パールもグランマもなんとかなったので、大丈夫だろう、ぐらいに考えておりました。
「もう、闘技場はイルムでいいな」と思い始めた頃、遂にソティスと遭遇。為す術なく「さよならー」を喰らいました。
一度遭ってしまうと案外続くもんで…。その後もソティスに連続で遭遇し、見事にやられるという…。
「ああ、やっぱりなかなか一筋縄では勝たせてくれないな」と。
うーん。なんとか双極安定編成組めないか…。
もちろん、パズル難易度かなり低めで…。
時間は多少かかってもいいから…。
巧い人なら、ここで「ミル」の名前を出すことでしょう(”肉”は持ってません。あしからず)。
確かに「ミル」強いんですがね。(個人的に)倍率調整できないのと、(個人的に)コンボ対応できないのが難点。
「ミル」好きなんですが、100%の力を引き出してやることができないので、使ってて悲しくなることがあります。高難易度ダンジョンでは特に…。
ふと。
転生西洋で闘技場3行けるみたいだし、1なら私でも行けるんじゃね?
…と考えまして。
調べてみたら、やっぱりクリア報告はそこそこ挙がってますね。
光闇+主属性の三属性の攻撃に対するダメージ半減(LFで75%減)、かつ、属性縛りとドロップ色指定はあるものの、素で3倍、二色揃えて2倍、合わせて6倍(LFで36倍)の攻撃倍率、というリーダースキル持ってて弱いはずがありません。
LFで36倍って、一時期「闘技場最速」とも言われたヨミドラと同じ攻撃倍率ですよ。苦手属性のある火水木とは言え、編成次第では十分通用するんじゃないかと。
概ね、ダメージ軽減の効くところでスキル溜め、それ以外のところはスキルぶっぱ、という戦い方になるでしょう。
ミネルヴァもネプチューンもセレスもボックスにいますが、どれが一番編成しやすく、かつクリアしやすいか?
うーん。
木のモンスターが一番選択肢多そうなので、セレスチョイスで…(安直モード)。
ということで、冒頭のように「転生セレスで闘技場」が日課になりつつあるわけです。
以下、いつものことですが、あくまで自分用のメモです。攻略方法ではありませんのでご了承下さい。
編成はこんな感じ。
ええおっさんですが、可愛い女の子編成。
L転生セレス(リュエル)、S覚醒アスタロト(石田三成)、覚醒アスタロト(カメオ)、水スピカ(アウストラリス)、ピュール=マキナ ()内は継承
フレンドの転生セレスは継承様々ですが、サブ垢の転生セレスにズオー継承させてるのを使うことが多いです。
基本的にセレス出してるフレは少ないです(涙)
もちろん、すべて+297。マキナは先日購入したところなのでスキルマではありませんが、他はすべてスキルマ。潜在覚醒はアスタ2体にフルで指振ってますが、これはなくても問題ないかと。マキナは今後のことを考えて遅延を5個振ってます。これも闘技場1では特に必要ないでしょう。
本エントリー書いている途中でマキナもスキルマにできました。
バッジはHP+です。これで、総HP29,480にはなるので、木光闇ダメなら115,000ぐらいの攻撃まで受けられるようになります。…って、そういう状況になることは少ないので、これ別にHP+でなくても十分でしょう。
立ち回りは、とにかく「敵が木光闇属性のときは無理せずスキル溜め、それ以外はできるだけ全力で倒しにいく」が基本です。
ポイントはマキナ。決して覚醒で木ダメージ100%カットにしているわけではありませんが、マキナ入れてます。マキナで相手を木属性に換えることで、この基本の「無理せずスキル溜め」の機会を増やすことができます。
そもそも闘技場って敵ランダム出現ばかり。巧く木光闇属性敵ばかり出てきてくれればいいですが、なかなかそうはいかないもの。火や水の敵ワンパンして、次階も火か水で、その次も火か水で…なんてことは割とよくあります。スキル溜めたいけど、溜める機会を与えてもらえない、というね。
マキナを使うことで、こちらが必要なときにスキル溜めの時間を作り出すことができるというわけです。もちろんこの編成だとダメージ0になるわけではないので、回復ドロップが切れればやられることもあります。時限的に大ダメージを撃ってくるような敵の場合、そのダメージがハンパないことが多く、この戦法が使えないこともあります。けど、こちらのペースでダンジョンを進めている感が強くて、お気に入りの戦い方だったりします。まぁ、その分時間はかかりますがね。
攻撃はアスタ、もしくはアスタに継承した三成、スピカ、もしくはスピカに継承したアウストラリス、それからLFに継承しているリュエル等を使って闇ドロップを確保しつつ木ドロップ多めで組んでいきます。もちろん列を基本としたパズルが有効です。
アスタが入ることで、属性強化覚醒(所謂列強化)がぐっと増えます。これにより木列組むことで全体火力が増加します。もちろん、決戦時に使用するカメオスキルとの相性は抜群によいです。アスタ自体の回復力も高めです。毒・おじゃま対策にもなる賢い子。
スピカは見た目でチョイス…回復消してしまいますが、三成の陣から木ドロップを多めにしたいときにはほぼ必須です。アスタ同様毒・おじゃま対策としても頑張ってくれます。何気に神キラー持ちで、敵によっては火力の要となります(後述しますが、仇になることももちろんあります)。
当初Lセレスには何も継承してなかったんですが、途中で闇ドロップが欠損するケースがちょくちょくありました。アスタもスピカもアウストラリスも木ドロップは作ってくれますが、闇は継承三成のスキルレディを待つしかない、と。
敵ダメ受けられる間はよいですが、結構ピンチ招いたり、余分なスキルを使わざるを得ない状況もあり、これは軽い変換を用意したほうがいいと。
シャントット継承している方もいらっしゃるみたいで、そのまま列作ってくれるのが魅力的なんですが、シャントットがスキルマで12ターン。ベースのセレスと合わせて18ターンになってしまうので、これだと余り軽さを感じられないなと思い、リュエルをチョイスしてみました。
他の候補としては、メイメイ、エリーゼ、緑ソニア、或いは三成やリュエルを直入れってところでしょうか?
メイメイ、緑ソニアも好きなので、試してはみたんですが、どうもしっくりこず。HP高くなるし、陣スキル持ちという強みはあるんですがね。
メイメイ、特に覚醒メイメイの場合は4個揃えでの単体ダメはかなり強力なんですが、いまどきだとリーダースキル36倍だけではサクサク越えられないダンジョンが多く、やっぱり全体的な火力の底上げが必要と考え、思考を列編成に切り換え。
列編成ならソニアでもよかったんですが、列覚醒の多さと、バランスのいいステータス、そして何よりイラストがこっちのほうが好き、という理由で現在のアスタ編成に落ち着いております。
え? アウストラリス直入れ? 木属性、可愛い子いっぱいいるのにもったいない…。
さて、闘技場。
主な敵との対峙なんですが…。
7F
他のパーティでも同じですが、初手で大ダメ撃って根性発動させ、次ターンで殲滅…という方法でOKです。先制で暗闇、かつダメージ半減してきますが、気にしなくて大丈夫。相手水なので、木列1+闇3+数コンボで根性発動させることができます。
仮に削り切れなくても相手HP半分以下に持っていければ木属性に変わるので、こちらの軽減対象。最大ダメ喰らっても死ぬことはないです。根性発動時に受けるダメージも19,000弱なので、キチンと育っているパーティなら問題ないレベルです。
グラヴィス
相手HP半分以下にしてしまうと軽減対象でなくなるので、闇属性から一気に殲滅したいところです。
スキル溜めしつつ、相手が作ってくれる毒ドロップを溜め、アスタかスピカの変換から一気に倒します。
8Fどれでも
つづく9F、10Fでスキル溜め直すチャンスはあるので、状況に応じてスキルぶっぱ。特にハーデス、アレスは思い切っていったほうがよさげ。
ハーデスのデスサイズは75%減でも受けられません。
10Fレイラン
余裕こいてると、ここレイランにやられます。やられました…。
レイランとカリン以外はスキル溜めのチャンス。カリンは木3+闇3+数コンボでも抜けますが、レイランは中途半端な攻撃だと発狂ゾーンに入れてしまうので要注意。
もちろん、マキナ使って時間稼ぐのもありです。
11Fどれでも
転生セレスパだとここがめちゃくちゃ気楽になりました。
ダメージ的に気をつける必要があるのは、赤ソニア前半と光ファガンHP30%以下での攻撃のみ。
赤ソニア前半のダメはこちらのHPが満タンであれば1発は受けられますが、続けてのダメージは厳しいので、なんとか初手で6コンボ撃って闇属性に持ち込みたいところ。
光ファガンのHP30%以下のダメージは75%減を持ってしても防げません。できればワンパン狙い。無理なら、属性変わる手前ぐらいから一気に殲滅するべし。2ターンに1度の攻撃なのが救い。
12Fデブメタ
エンハンスなしでも、木1列+木3+闇3+他数コンボとかで抜けます。ひょっとしたら木3なかったときでも抜けてたかも。
13F
ソティス
だいたいどんなパーティでもこの子は鬼門ですが、転生セレスパでも例外ではないです。私も何度もやられてます。
まず「さよならー」は75%減でも受けられないので、それまでに倒してしまう必要があります。
ここはとにかく単体20万より小さいのダメージで攻めていかないとダメなので、本当は事前にキチンと計算して、どういうパズルするべきか把握しておくほうがいいでしょうね。
根がずぼらなので、残念ながらまだしっかり計算してません(汗)
…計算してみました(汗) 正しいかどうか不安ですけど。
ネックになるのはスピカの神キラーです。
LF36倍程度の火力なので木3+闇3の2コンボぐらいなら単体20万超えることはないと思ってましたが、実際はこの2コンボでもスピカだけが20万ダメを超えてしまいます。
ただ、木の強化ドロップ3+闇3+他2コンボぐらいでスピカの攻撃が50万超えますが、トータルでは幾らかでもダメージ与えられそうです(28万ぐらい?)。スピカは左のほうに配置しておいたほうがよいのかなぁ…。
基本的には木ドロップ+他ドロップのコンボで削っていくのがよさそうです。木3が2セットになっても強化ドロップが少なく、合計2~3コンボとかのレベルならスピカの単体攻撃が辛うじて20万を切りますが、避けたほうが無難です。
木ドロップの数と合計コンボ数によるダメージ(吸収されない範囲)はこんな感じかと。
木ドロップ欄の()内数値は強化ドロップの数です。あくまで手元での計算によるものなので、間違っていたらごめんなさい。目安として捉えてください。
木ドロップ | 合計コンボ数 | スピカ単体ダメ | 木属性合計ダメ |
---|---|---|---|
木3(0) | 10 | 195,683 | 480,402 |
木3(1) | 8 | 193,063 | 455,497 |
木3(2) | 7 | 185,447 | 437,527 |
木3(3) | 7 | 195,381 | 460,966 |
木4(0) | 7 | 188,156 | 461,925 |
木4(1) | 6 | 197,451 | 465,850 |
木4(2) | 5 | 185,477 | 437,527 |
木4(3) | 5 | 195,381 | 460,966 |
木4(4) | 4 | 179,652 | 423,855 |
木5(0) | 5 | 180,630 | 443,448 |
木5(1) | 4 | 184,288 | 434,793 |
木5(2) | 4 | 194,719 | 459,404 |
木5(3) | 3 | 175,843 | 414,870 |
木5(4) | 3 | 184,784 | 435,965 |
木5(5) | 3 | 193,726 | 457,060 |
木6(0) | 4 | 184,393 | 452,687 |
木6(1) | 3 | 184,288 | 434,793 |
木6(2) | 3 | 194,719 | 459,404 |
木6(3) | 2 | 170.959 | 403,346 |
木6(4) | 2 | 179,652 | 423,855 |
木6(5) | 2 | 188,344 | 444,364 |
木6(6) | 2 | 197,037 | 464,873 |
コンボが増えれば増えるほど落ちコンのリスクが高くなるので、コンボ数が多いところは参考程度で見るほうがいいでしょう。
木3のみでも削っていけますが、削り幅が小さく、5ターンの間に削り切れない可能性があります。上の表にはありませんが、強化ドロップ2個含んでの合計3コンボで木属性のダメージは合計26万ぐらい。ちなみにソティスのHPは150万強です。
木3でパズルする場合は最低でも合計3コンボ、できれば5コンボぐらいはしたいところ…。
強化ドロップ次第ではありますが、実際にソティスと対峙していて、木4+他2~3コンボ、木5+他1~2コンボぐらいだといい具合に削れる感じです。だいたい1/4~1/3ぐらい削れる感じ。
もちろん、落ちコンで木や闇が繋がれば一気に回復させてしまうことになりますが、そこはもう運絡みなので致し方ないかな、と。一応安全見て、上の表よりも1コンボ少な目でパズルするのが無難そうです。
あ、もちろんのことですが、木6で揃える場合列にしてはいけません! 全体攻撃力が上がって一気に回復させることになってしまいます。
うーん。今のところ対ソティスの勝率ほぼイーブンです。
負けが込んでくるようなら、思い切ってスピカを他に換えるのも手かなぁ…。
11/7追記
スピカを左寄りに配置してみました。攻撃は木4+他2コンボぐらいを目安に…。落ちコンきてスピカの主属性攻撃分吸収されても、その後のアスタ×2、セレス、他副属性分で再度幾らかでも挽回できるので、かなり戦いやすくなりました。
その他
基本的にワンパンか、或いはギミックの効果がなくなるまで耐久し、その後突破でいいと思います。
スフィンクスの場合は、初手から5コンボワンパンできそうになければ、マキナ使って粘るのもあり。
14Fどれでも
基本的にワンパンで突破するのが無難かと。
15F
火属性のままじわじわ削って根性解除。そこから一気に殲滅…と持っていきたいところですが、そこそこダメージくれるのでマキナ使うのが無難だと思います。
ただ案外やわらかいので、木属性にするとかなり削れ過ぎてしまうことも…。
転生セレスパにとっては敵ではないです。
山風撃ってきたら木列そのままで闇ドロップが繋がらないようにずらすだけ。落ちコンや木ドロップの数によっては相手を回復させてしまいますが、巧く決まれば2回で殲滅できます。ヒマラヤ撃ちだしてきたら、盤面の木ドロップを繋いでいくだけ。
こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。
メイメイ
転生セレスパにとっては敵ではないです。
初手で北方七星陣もらったら、その木と闇使って列コンボ組むだけ。
こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。
ヴィーナス
ワンパンで。
16Fグリザル
カタストロフは受けられません。
闇ドロップを確保しつつ、毒ドロップがいっぱいになってきたなぁ、というところでスピカのスキル使って突破。
17Fどれでも
スキル溜めタイムになります。
マーキュリーとヴァルカンもマキナ撃ってスキル溜めでいいと思います。
2~3ターンに1回回復ドロップ繋いでおけば死ぬことはありません。
18Fどれでも
リファイブ・スリーディア・デフォードはターン経過でこちらが耐えられないダメージを撃ってくるので、基本ワンパン狙いします。
19Fは削り過ぎなければスキル溜め直しできるので、ここではマキナを温存し、ブブ対策で陣1枚残して、他スキル総動員で倒しにかかりましょう。
次階の先制考えると、受けたダメージ回復が必要なので、三成陣で突破するのが無難。木闇が足らない場合は、セレス継承のリュエル使用。もちろん、宝石エンハまで使ってもいいです。
ゼローグは光吸収モードになるまでひたすら耐えるだけ。
グランは根性外すのが面倒なだけ…。
19Fどれでも
18Fがゼローグかグランの場合スキルほぼ溜まっていると思うので、ここはワンパン突破でいいです。
18Fがリファイブ・スリーディア・デフォードだった場合はスキル溜め直しします。
ブブの場合はまず陣で毒の海消してから。ウルズ・イースの場合はマキナ使ってから、の溜め直し。
どれもHP50%以下で面倒くさいことをしてくるので、与ダメはできるだけ小さく…。
継承スキルまですべて溜まれば、陣使って突破。20Fで使うのは三成と保険のアウストラリスのスキル、それと宝石エンハンス。なので、それ以外は使ってもOK。
ちなみに宝石エンハンスが2ターン有効なので、19F突破時に使っても問題ありません。…っていうか、宝石エンハンス使うと木ドロップ少な目でも抜けるので、ここは使うべき。確実に一手で抜くほうがリスクは少ないはずです。
11/7追記
うーん。18Fの敵次第で19Fの勝率変わりますね。19Fで出てくる敵のダメージがどれも結構大きいので、いくら75%減しててもなかなか安定してスキル溜め直しするのは難しいかも知れません。
特にリファイブ→ブブの流れは、他の編成同様、勝率かなり低くなりそうです。
パーティ全体(フレンド含む)に木軽減潜在覚醒振ったとして、1×30=30%減。
LFのスキルと合わせて、0.25×0.7=0.175→82.5%減…。いくらかラクにはなるでしょうが…。
思い切ってスピカ外して、木の裏天1体入れるか?
これだと、潜在覚醒+覚醒による木ダメ軽減率が55%減になって、全体では約89%減までもっていける計算になります。
かなり守備的な編成ですが、試してみるのもアリかな~。
20Fどちらでも
ダメ半減してきますが、構わずワンパン狙います。
三成の陣+アウストラリス変換(木めざめ付き)で盤面整えて、できれば木2列+木3含むコンボを組みます。19Fで宝石エンハンス使ってない場合は、もちろんここでエンハンス使用する必要があります。マキナ溜まっていれば保険で撃っておいてもいいかも。
ワンパンできなかったのは今のところ2回だけ。組み方が悪かったんでしょう。
1度目は発狂ラインまで届いてなかったので、その後スキル溜め直して突破しました。もちろんマキナ使ってたので、通常ダメは問題なし。十分スキルの溜め直しができました。
2度目は三成の陣で木と闇がかなり少なかったので、アウストラリスで木追加。木25個闇5個という盤面になってしまいました。木21+木4+闇4で組んで抜けると思ったんですが、落ちコンもなく、相手HPを僅かに残して発狂ダメを頂戴しました。
うーん。三成の陣だけでとりあえず安全域までもっていくことを優先したほうがよかったかも知れません。
…と、まぁ。
火マキナ入り転生セレスパで闘技場行きだしてから、「やっぱり闘技場って面白い」と思うようになりました。先日からもらえる経験値も増えてますしね。
火マキナ買ってよかった~♪
まだ残念ながら100%勝利にはなりませんが、かなり勝率は上がってきたはずです。
暫くは転生セレスとの闘技場通いが続くことになりそうです。
ところで…。
落ちるのヒカピィとヤミピィばっかりなんですが…。
物欲センサに引っかかってるんでしょうかね?
まぁ、ぼちぼちと。