ダメージ無効パについて考察する。
ちょっと長いです。
まずは、ちょっと愚痴っぽくなりますが…。
あるまとめサイトで「転生ミネルヴァ大勝利! 無効パキタ~!」みたいな記事があったのですね。どことは言いませんけど(ってか、あちこちのまとめサイトで同様の記事が上がっております)。
今回の転生西洋神の使い方模索してるときだし、「ダメージ無効パ」は過去に編成トライしたこともあるぐらいで、元より興味があったので、当然のように見に行ったわけです。
しかし…。
元記事(2ch.のスレッド)書いてる人はちゃんと実践した内容を書いてるんですが、当該まとめサイトのほうはのコメント欄は「ミネルヴァのダメージ半減リーダースキルと裏天空龍の火軽減覚醒の効果」によってダメージ無効パが実現されているような捉え方をしている方が非常に多かったのですね。まぁ、当該まとめのタイトルがタイトルだけにそういう理解になってもしようがないとは思うのですが…。
いけませんね。こういうとき、余計な老婆心が出てしまう。
”転生西洋の半減イメージが強いところに「無効パ」なんて言葉持ってくるから、リーダースキルと合わせてダメ無効になるような捉えられ方になるんじゃないかと。
要は同属性の軽減覚醒20個(覚醒1個=潜在覚醒5個換算)あれば「無効パ」ってことですよね?”
なんていうコメント書き込みをしてしまったわけです。
で、実際に自分で転生ネプチューンに裏天空龍詰め込んだパーティーで無限回廊でいろいろ試してみて、「確かにダメージ無効状態は断然作りやすい」ことを理解し、先のコメントに補足しようと再び同サイトを訪れたら…。
”文章が既に頭悪そう
要するにお前みたいなのがよく調べないで勘違いしてるんだろうなあ”
というレスがありました。もちろん、私の先のコメントに対するものです(すみません、他サイトの他人様のコメントを転載させてもらいましたが、まとめブログサイトも当該コメントも特定はできないと思うので、ご了承下さい)。
うーん。
私も昨日今日ネットに飛び込んだ人間ではないので、最初の書き出しが「ネットで見かけた言葉を自分も使ってみたかったからとりあえず使ってみました」的なものだということは理解しているつもりです。他人に対して何の躊躇も敬意もなく「頭が悪い」だの「お前」扱いすることも一部の人々からするとなんら違和感のないことだということもまぁわかってるつもりではおります。二行目先頭の「要するに」が一行目と二行目の関連を示すものになっていないとか、このコメント自体に何も情報がないとか、もっと言えば、このコメント全体がある種”慣用句”的なものであることも、まぁわかっているつもりです。
なので、この氏と当該コメント欄で争う気もさらさらないです。が、普通に「頭悪そう」と言われてヘラヘラ笑ってられるほど人間もできてないです。ごめんなさい。まぁ、決して自分で頭いいとは思ってませんがね。
…っていうか、加齢と共に少しずつ頭硬くなってきたかなぁ…とは自分でも思うけど。頭悪そうな文章になってるのかなぁ。ちょっとショックだなぁ…。
いずれにしても、「こいつ間違った理解している」と思われたのは間違いないんでしょうから、どこが間違っているのか、どこを勘違いしているのか、そのあたり凄く知りたいのですよね。
…ってことで。
すみません、前置き長くなりました。
この「転生西洋神によるダメージ無効パ」について、ちょこっとまとめてみたいと思います。
もちろん、何度か自分でもテストした上での内容なので、私の認識は間違ってないとは思うのですが、人間なので「勘違い」も当然あります。それはそれで「間違ってるよ」と御指摘頂けると非常にありがたいです。
今回西洋神が転生されたタイミングで「ダメージ無効パ」がやけに注目されるようになったわけですが、そもそも「ダメージ無効パ」はずっと以前からあった戦法です。
私が「ダメージ無効パ」を初めて知ったのは「ヘララッシュを闇ダメージ”0”パでクリアする」というものだったと思います。LF闇ファガン、サブに裏天空龍(エリュシオン)を4体詰め込んだパーティでした。
当時はまだ潜在覚醒もスキル継承もない時代。ヘララッシュはかなり高難易度のダンジョンのひとつでした。その高難易度ダンジョンをダンジョンドロップモンスターのみの編成でクリアしているわけです。
どういうことか、と言うとですね。
LF闇ファガンは「HP80%以上で、ドラゴンタイプの攻撃力が4倍」というリーダースキル。軽減系の覚醒スキルは火軽減1、水軽減1、木軽減1、LF合わせてそれぞれ2個ずつというところ。サブの裏エリュシオンはスキルは単なるブレスですが、1体当たり5個の闇軽減覚醒スキルを持っている、というモンスター。サブの4体で合計20個の闇軽減なわけです。
ここで、いきなり答え出てしまってますが、要は「サブの4体のエリュシオンの闇軽減覚醒合計20個で闇属性ダメージを”0”にする」戦法です。
「ヘララッシュは闇属性の敵が多いので(少なくとも登場モンスターのHP後半はすべて闇属性)、闇属性ダメージ”0”パーティならクリアできる確率が高くなる」というもの。実際には各フロアで闇以外の属性時に大きなダメを受けると終わってしまうので、とにかく初手は全力で相手HPを半分以下にすることが必須となります。
”絶対”ではありませんが、かなりノーコン確率の高い方法でありました。
「闇ダメージ”0”」という言葉はかなり衝撃的でした。そんなことが可能なのか、と。
覚醒スキル「軽減」の効果は、
「○○属性の敵からのダメージを軽減する」
というもの。
どれだけ? というのは具体的には記載されていませんが、公式には1個の覚醒スキルで「5%軽減」とのこと。
「5%軽減が5個。それを持つモンスター4体でダメージ”0”ってどういうこと?」
5%を何回掛けても100%にはならない、ですよね?
5×20=100 で、「え? 足し算ですか?」と。
ちょっと違和感ありますが、ここ足し算なのですね。
(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)+(5+5+5+5+5)=100(%)
これが、エリュシオンの4体による闇軽減覚醒スキルの効果なわけです。
残念ながら…。
当時はパズドラZコラボの仕様が現在とちょっと違ってて、5層構成。最後のボス戦は火、水、木の裏天空龍の三択というものでした。光と闇の裏天空龍は、4F出現の幻獣的な扱いというね。なかなか簡単には入手できなかったのですね。
当時の私、考えました。
なんとか裏エリュシオン1体は入手した。
けど闇ダメージ”0”のために必要なのはあと3体。
エリュシオン1体だと可能な軽減は25%かぁ……。
残り75%…………。
闇軽減75%………。
はい、ミネルヴァです。覚醒進化実装されて、割とすぐにハイパーまで持っていきました。
彼女のリーダースキルには「光と闇の敵から受けるダメージを半減させる」という能力が含まれています。
LF覚醒ミネルヴァで光闇ダメ75%カットできる、ということは既に実戦で体験してたので、至極普通に
「LF覚醒ミネルヴァで、中に闇エリュシオン1体入れれば闇ダメ100%カットできるやん!」
と、まぁ、考えますわな。
「ついでに裏シャングリラ(光の裏天)も1体入れれば、闇光ダメ100%カットやん!」
と、まぁ、ね。獲らぬ狸のなんとやら…で。
結果。
当時のSSです。エリュシオンの覚醒が足りてなくて、入れてるのはシャングリラだけですが。
光番人の攻撃に対して、LFミネルヴァ、シャングリラが反応してダメージ減してくれてますが、「454」のダメージを受けてしまっています。
何故「0」にならないのか?
当時、なかなかわかんなかったです。
いろいろ調べて、ようやくひとつの答えに辿り着きました。
「LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率は、足し算ではなく乗算される」
これです。
まぁ、LFミネルヴァの「半減」と「半減」合わせても「100%」にならない時点で察しはつきそうなところですが…。
このあたりのこと、古いエントリーで少し触れています。
乗算である以上、「サブ構成で100%を確保」できない限り、ダメージ100%カットは不可能です。
この時点で、当時の私の「覚醒ミネルヴァで光・闇ダメージ”0”、高難易度ダンジョン楽々周回パ」への夢は絶たれました。
ちょっと下って…。
次に「ダメージ無効」というキーワードがネット上に流れたのは「闘技場を水着アルビダでクリアする」というものだったと思います。
当時の闘技場は最難関中の最難関ダンジョン。そこを季節ガチャの”銀玉”である水着アルビダをリーダーにしてクリアする、というね。これもまた衝撃でした。
パーティ構成は、LF水着アルビダ、S裏ニライカナイ(水)×3、クラジュ=マキナ(所謂木マキナ)というもの。
火・水・木のマキナがMP販売開始されたのが2015年9月。実装当時は「敵属性をこちらの有利属性にする」「敵属性をこちらのLFスキルでダメージ軽減できる属性にする」というぐらいのところしか使いどころが思い浮かばなく、購入を見送る人も多かったはず。この木マキナを使って相手属性を水にし、水軽減覚醒スキルで”常にダメージ0”の状態にしよう、という戦法ですね。
裏ニライカナイの覚醒スキルは上の裏エリュシオン同様「水軽減×5」というもの(他ドロップ強化1、スキルブースト1)。これだと25+25+25で75%しかカットできません。
では、残りの25%は?
実は、2015年7月から「潜在覚醒スキル」という補助スキルが実装されておりました。
この潜在覚醒にもやっぱり「ダメージ軽減」というのがあるわけなんですが、残念ながらその軽減率は、軽減潜在覚醒スキル1個につき「1%」というもの。モンスター1体につけられる潜在覚醒スキルが5個(今は増やせるそうですが)なので、最大でも「5%」の軽減にしかなりません。
上のパーティでニライカナイ3体とマキナ1体に水ダメージ軽減潜在覚醒スキルを各5個つけた場合、
水ダメージ軽減覚醒スキル 15個×5%→75%
水ダメージ軽減潜在覚醒スキル 20個×1%→20%
合計 水ダメージ 95%軽減
…となります。あくまでサブのみでの計算です。
潜在覚醒フルにつけても100%にはならないのですね。
答えは、言うまでもなく、LFの水着アルビダです。
上のミネルヴァと決定的に違うのは、水着アルビダの軽減効果がリーダースキルによるものではなく、覚醒スキルによるもの、ということです。はい、水着アルビダは1体につき4個の水軽減覚醒スキルを持っています。
これにより、パーティ全体の水軽減覚醒スキルの数は23個になり、潜在覚醒振らなくても、水ダメージ100%カットが可能になる、ということです。
三色マキナの実装で、火・水・木に関しては敵を”ダメージ無効”属性に変換することができるようになったので、ダンジョン通じて”無敵”の状態を作ることが可能になったわけで、これは私のようなパズルヘタにはかなりの大ニュースでありました。
ただし、あくまでも軽減覚醒スキルの数は20個必要。マキナ1体に裏天空龍3体入れたパーティだと、サブにめいっぱい軽減潜在覚醒スキルを振ったとしても、どうしても覚醒1個分の軽減率が不足するわけで、これをLFの覚醒スキルなりで補える場合のみ、或いはLFにも潜在覚醒振るなりすることでのみ有効な戦法だったのです。
10/25修正
「サブにめいっぱい軽減覚醒スキルを振ったとしても、どうしても5個分の軽減覚醒スキルが不足するわけで、…」と書いていましたが、当然フル覚醒前提でしょうし、サブに振るのは潜在覚醒ですね。潜在覚醒フルに振った場合5個分の不足にはなりません。
計算としては、
裏天空龍の軽減覚醒5×3体=軽減覚醒数15
サブ4体の軽減潜在覚醒5×4体=軽減潜在覚醒20→軽減覚醒数換算4
トータル軽減覚醒19個分 ∴1個分不足
この不足する1個分に対して、LFモンスターが同じ軽減覚醒を持っている場合は100%軽減可能、そうでない場合は、LFで合計5個の軽減潜在覚醒を振る必要があります。
残念ながら、当時のこの「闘技場クリアの秘策」とも言うべき戦法を私が知ったときには、既に季節ガチャである水着ガチャは終了しており、試すことさえできないようになっておりました。他のリーダーで試すほど潜在覚醒もストックしてなかったしね。
今年の水着ガチャで今ではボックスに2体の水着アルビダがいたりしますが、現在長期計画によるスキル上げ中で、まだ試用する段階に至っておりません。
さてさて。
ここまでで、ダメージ無効の条件は既に明確にはなってるんですが、おさらいしときます。
「ある属性の軽減覚醒がパーティ全体で20個あれば、その属性敵からのダメージは0にできる」です。
ちょっと言い回しは違うけど、冒頭に書いた、私があるサイトにコメントしたまんまの内容です。
もちろん、潜在覚醒を計算に入れる場合は「覚醒1個=潜在覚醒5個」で換算して合計すればOKです。
※マルチの場合は、2つのパーティ合計ではなく、それぞれのパーティで覚醒スキルが20個必要になります(LFは当然重複して数えてOKです)。AパーティでLF含めて軽減覚醒スキルが20個、BパーティではLF含めて15個というような場合、A攻撃ターンでは100%軽減されますが、Bの攻撃ターンでは75%しか軽減されません。
LFスキルによる軽減は、覚醒スキルによる軽減とは乗算されるので、はっきり言って「関係ない」です。
これ、断言します。
LFスキルの軽減率と、覚醒スキルの軽減率が乗算である以上、どちらかが100%でない限り、全体のダメージ軽減率は100%にならないです。
なので、「転生西洋神でなくてもダメージ無効パを構築することは可能だし、転生西洋神でもダメージ無効にならないパーティもあり得る」のです。
現時点で「ある属性のダメージを無効にする」というリーダースキルが存在しない以上、「ダメージ無効」パはあくまでも覚醒スキルの数によって成立することになります。
決して、転生西洋神のリーダースキルと裏天空龍の覚醒スキルの相乗効果で「ダメージ無効パ」が構築されているわけではないのです。
では、何故今「転生西洋神でダメージ無効パ」が話題になっているか?
使ってみるのが一番手っ取り早いだろうと、冒頭にもあるように転生ネプチューンで試してみました。
試したパーティはLF転生ネプチューン、S裏ニライカナイ×3、クラジュ=マキナ。転生ネプチューンには水軽減覚醒スキルが1個あります。裏ニライカナイの水軽減覚醒スキルと合わせて、パーティ合計17個=85%の軽減になるはずです。これに、サブ4体に振っている潜在覚醒の水軽減(5個×4体)の20個で、水軽減100%を確保できることになります。
中のニライカナイの育成がまったくと言っていいほどできてないため、HP15,898という、ほぼLFの転生ネプチューンとマキナ(この3体はハイパー)のみのステータスみたいなもんですが、まぁ、いろいろ試すことはできるだろうと。
ダンジョンギミックへの対応としては、攻撃ソースになる水と闇の陣としてリューネのスキルを、水・闇・光以外の属性敵の大先制ダメージ対策としてラファエルのスキルを、2体のニライカナイに継承。バインド対策として完治Xをリーダーに継承してみました。高防御対策はLFのスキルが使えるでしょう。毒は80%まではLFの覚醒スキルで弾けるし、いざとなれば陣撃てばいいし…。全体にかかるエンハンス欲しいところですが、まぁLFのスキルでとりあえずいいかな、と。
そんな「とりあえず試用」みたいな編成ですが…。
思ってたより結構強かったです。
ずっとクリアできなかった絶無限回廊の5×4もクリアすることができました。
基本的には、各フロア初ターンでマキナ使って敵属性を水に変換。水属性敵からのダメージは0になるので、マキナとリューネのスキルを溜め直してからリューネスキル使って突破…の繰り返しになります。
もちろん、敵によってはマキナ使うまでもないところもあるし、毒で抜けるところもあります。リューネスキルもコンボ要求があるところ以外はほとんど使わなくてもいけるかも。
転生ネプチューンだと、必要なスキルが溜まってから攻撃に転じるとき、「LFで水属性9倍、水闇の同時攻撃で36倍の攻撃力」というリーダースキルによって、以前よりかなりラクに攻めることができるようになりました。ネプチューン自体のステータスが上がっていることもあり、いまどきの高火力パとは流石に比較になりませんが、降臨ボスぐらいであれば十分ワンパンできます。これは、時間がかかりがちな「耐久パ」での攻略時間を大きく短縮してくれる強い味方になります。
ただし、マキナのスキルレディまでの15ターンの間に、まさかの落ちコンで36倍、ヘタすりゃ更に水コンボ追加…てな事故によって、敵を殲滅してしまう…なんてこともなくはないです。
以上です。
…って、え? 「三属性からのダメージ半減」は考慮しないの?
はい。
覚醒ネプチューンと転生ネプチューンのリーダースキルの違いは、「攻撃力」についてのみ、です。
…ってか、実は、ここ私も勘違いしてたとこがありまして…。
ネプチューンを含む旧西洋神、ずっと少しずつ強化されていたのですね。
確かに覚醒ネプチューン実装時は「光・闇属性の敵からのダメージを半減」でした。そのイメージがかなり強かったんで、今回の転生で最初は「お、水半減も追加された」って正直思いました。けど、実際は、2015年12月から半減対象が三属性に変更されていたのですね(後に、攻撃倍率の増加、スキル封印の追加など、他にも細かい修正がなされていました)。
まぁ、せっかくなので、その「三属性に対するダメージ減」についても考察してみましょう。
確かに、これ、「耐久パ」のリーダースキルとしてはかなり強力な効果です。
例えばヘラ。闘技場などに出てくるヘラは38,910の先制攻撃をしてきます。けど、LFスキルによって75%カットされ、10,000弱しかダメージを受けないことになります。ヘラ先制受けてから、マキナ使って敵を水属性に替え、そこから”0ダメージ”耐久すればいいわけですから、これは強いです。
闇、光ダメについてはそうです。けど、水属性敵からのダメージについてはちょっとニュアンスが違います。
水属性敵からのダメージは元々「0」になるように編成しているパーティです。水属性敵からの先制大ダメージはLFスキル関係なく受けられるので、元から怖くないはずです。
…ってか、勿体つけて言うほどのことでもないですね。
「バインド時でも一定のダメージ軽減率を確保できる」
これが「三属性に対するダメージ減」というリーダースキル要素の一番の強みです。
マキナによって敵を水属性に変換、”0ダメージ”で耐久するわけですが、途中サブがバインドを受けた場合、”0ダメージ”ではなくなります。例えば1体の裏ニライカナイがバインドされた場合、このパーティだと「ニライカナイの水軽減覚醒5=25%」分の軽減効果がなくなってしまいます。
このとき、LFスキルに”水軽減”が含まれていないと、そのまま25%のダメージを受けることになり、相手攻撃ダメージが70,000もあれば即Gameoverになってしまうのですが、LFスキルに”水軽減”があることで覚醒スキルで減らし切れなかった25%のダメージを75%軽減してくれるわけです。つまり、相手攻撃ダメ70,000だとして、4,375のダメージで済ませてくれる、ということです。
繰り返しますが、あくまでもLFスキルと覚醒スキルの軽減率は乗算なので、どちらかが100%でない限り「ダメージ0」にはなりません。
実際にダンジョンに入ってみると、こういう状況に結構遭遇するのですね。
すぐにバインド解除できればよいですが、頻繁にバインドを繰り返してくる敵などに対してはバインド解除対策も殆ど効果ないと言っていいです。何しろこちらは”マキナのスキル回復待ち”という縛りがあるので、バインド解除→即殲滅には持っていけないのです。少しでも相手ダメージを少なくしつつ耐久する必要があります。
こういうとき、「三属性に対するダメージ減」、ネプチューンで言う「水属性に対するダメージ減」のリーダースキル効果は極めて有用なのです。
…って、ことで。
結論的な話になりますが。
転生ネプチューンと転生ミネルヴァは「ダメージ無効パ」を構築するのに適している。
これは間違いないと思います。
しかし、あくまでも攻撃力や無効状態の作りやすさやバインド時のカバーなどの面で、トータル的に”適している”と言っているだけです。
繰り返しになりますが、
リーダースキルによるダメージ減は、「ダメージ無効」とは直接関係ない。
ここを捉え間違えると、ダメージ無効にしてるつもりがダメージ受けている…なんてことになってしまうので、ご注意を。
転生セレスの場合、セレス自体に木軽減覚醒スキルがないので、潜在覚醒でカバーする必要があります。ネプチューン、ミネルヴァより軽減潜在覚醒が多く必要になること、他の潜在覚醒がつけられなくなることを考慮して、敢えて名前を挙げませんでしたが、そこをカバーできれば、恐らく他の二者と同様の使い勝手の「ダメージ無効パ」を構築することが可能と思います。
10/11追記
この転生旧西洋神によるダメージ無効パでの留意点として、少し書き漏らしておりました。ひとつは「スキル封印覚醒が不足しがち」なこと。もうひとつは「スキル遅延喰らうとつらい」ということ。
スキル封印については、ここで言っている編成だとサブの4体が持っていないので、LFのみ。あとはバッジつけるぐらいしかありません。それでも「バッジで50%、LFの覚醒合計2個で40%、トータル90%」の確率で防ぐことになります。実際、これでスキル封印喰らうことは結構あったりします。
まぁ、初手でマキナ撃つことさえできれば、あとは封印されても特に問題ないとは思いますが。
もうひとつのスキル遅延。こちらも初手以外なら問題ないギミックではあります。但しフロア上がって先制でスキル遅延なんかやってこられると、マキナ撃てず、「ダメージ無効」状態を成立させることができません。対策としてはスキル遅延潜在覚醒をつけるか、スキルターンの長いスキルをマキナにダミーでつけるか。遅延潜在覚醒については、全体の軽減覚醒数に影響するので避けたほうがいいかも知れません。マキナに捨てスキルを継承する場合、マキナのスキルレディになってから敵殲滅までの間にあまり時間がかけられなくなります。「○コンボ要求」の敵なんかだと、巧くコンボ組めずにターンが過ぎていく…みたいなね。私はよくあります(汗) まぁ、捨てスキルのほうが溜まってしまったら途中で使えばいいだけなんですけどね。スキルによっては、敵や味方、或いは盤面の状態によって使えないスキルもありますので、ちょっとだけ注意が必要です。
もうひとつ。セレスについて。
セレス、私は本文のとこでは触れず、だったんですが、改めて見ると結構よさそうです。LFで短ターンのバインド解除スキル持っているので、「ダメ無効パ」の課題であるバインドにはかなり有効ですよね。
寧ろ、潜在覚醒で軽減の数確保してセレスで「ダメ無効パ」組むほうが安定するかも知れません。
残念ながら、現時点で私のボックスにピュール=マキナだけいないので試すことはできませんが、いつか組んでみたいですね。
蛇足ですが…。
リーダースキルのダメージ減と「ダメージ無効」に直接の関係はない、ってことをなんとか証明しようとしたんですがね、どうもいいSSがなくて。
あんまりいいSSではないんですが…。
これ、上で書いてる転生ネプパのLFを青ソニに置き換えて無限回廊入ってみたときのSSです。
裏ニライカナイの水軽減覚醒5×3→75%減
裏ニライカナイ、マキナの水軽減潜在覚醒5×4→20%減
合計水軽減 95%
という構成です。
これ、どちらかの青ソニに水軽減潜在覚醒5個振れば100%減にできるんですが、今HP潜在覚醒振ってしまっているし、そこまでしてこの内容理解してもらうのもどうかな、ってことで中途半端な状態で試してしまったのですね。
まぁ、いずれにしても青ソニのリーダースキルに「水ダメ軽減」なんて効果がないのはご存知の通り。クリスタルオーロラドラゴンの攻撃が20,930ダメなので、95%→1,046.5ダメ。計算間違ってないことはわかって頂けると思います。
まぁ、冒頭の闇ファガンの話や、最近では、LFガネーシャ(マルチ)で闘技場3をクリアされた方のパーティ構成見れば、論旨である「LFスキルとダメージ無効は関係ない」「LFが何でもダメージ無効パはできる」ってことはわかってもらえるとは思うのだけどね。
…ってことで、かなり長くなりましたが。
決して、「転生西洋神はダメ」なんて言ってないですからね。
私自身、実際転生ネプ使ってみて、ダメ無効パとか関係なしでも、「これはパーティ育てないと!」と思った口ですから。
あくまでも、「ダメ無効パ」構築と「転生西洋神のスキル」とは直接関係ないよ、という話です。
転生西洋でそういう編成を組みやすいのは事実ですが、パーティ構築のためには、選択肢はいっぱいあったほうが楽しいからね。
…って、これ、私が大きな勘違いをしてるだけだったら、凄く怖いなぁ…。
ま、ぼちぼちと。
10/20追記
ひょっとして…と思うことがあったので。
現時点でも相変わらず「ミネルヴァ、ダメージ無効」で検索し、こちらを訪問してくださっている方がたくさんいらっしゃいます。ありがたいことなんですが、正直ここまで訪問者がくるとは思っておりませんでした。
私としてはあくまで「ダメージ無効パ」という括りで書いてるつもりなんですが、ひょっとしてこれ、闘技場3クリアを前提とした需要なのか、と今なんとなく考えております。
私は今のところ闘技場3に挑戦したこともないし、当分挑戦することもないと思うので、そのダンジョンの詳細や難易度については見聞きした程度でしかわかりませんが、「闘技場3クリア」を前提にパーティ編成を考えている方にとっては、この内容に違和感を覚えられるかも知れません。
特に後半の「なんで今転生西洋神でのダメージ無効パが話題になっているか?」以降のくだりは、その視点から見れば「思慮が浅い」と言われて然るべき内容なんじゃないかと思っております。
「単に無効状態が維持しやすいから話題になっているのではない。闘技場3クリアしやすいから話題になっているのだ」と。
確かに「ミネルヴァ、ダメージ無効」が今話題になっている理由の出所は「闘技場3」なのかも知れませんが、その話題に加わっている人たちの中には「闘技場3」をまったく意識していない人もいらっしゃいます。「ダメージ無効って聞いたことあるけど、どうやって編成するの?」って方も少なくないです。
実際、「ダメージ無効」は多くの人が興味を持つ魅力的なフレーズなのです。その魅力的な「ダメージ無効」というものを私なりに考察したのが本エントリーということになります。
書いている本人に「闘技場3」への意識がまったく欠落しているため、転生西洋神によるダメージ無効編成が話題になっている理由をそこに結びつけておりません。それを以って「判ってないなぁ」と言われるのは、まぁしょうがないですね。私には現時点で判り得ない「転生西洋神の闘技場3における絶対的なアドバンテージ」というものがあるんでしょうから。「そう言われてみたら、そうなのかもなぁ」としか言いようがないです。
「闘技場3クリア」のみを意識して本エントリーを読んで下さった方には申し訳ないですが、「書いている本人は闘技場3のことをこれっぽっちも考えてない」ということをご理解頂けると、違和感にもそれなりに納得頂き、笑って読んでもらえるんじゃないかなぁ、と考えております。
あ、そうそう。
以降、具体的な説明もなく単なる中傷ととれるコメントについては、単純に「削除」させて頂きます。
ご了承下さい。