某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ミル降臨覚書

久しぶりの覚書です。

あくまでも忘れっぽい自分のために書いているものであって、決して攻略云々ではありません。

いや、忘れっぽいのは昔からで、決して加齢によるものではないと……。

 

 

えっと。

 

ミル降臨です。

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あ、下のほうです。上のほうは知りません。まぁ、固定ダメ入れていけばなんとかなるのかなぁとは思っておりますが、まだ挑戦もしておりません。

 

6/7追記

上行ってみましたけど…。攻撃力結構上がってるんじゃないですか?

セレスのところにジゼ入れていったんで回復力がかなり落ちているのもあるんですが、どのフロアもダメージきつくて、回復が追いつかず…。

あと、プレドラのところはジゼを他スキルでヘイストして、さっさと残り1体にしてしまおうという作戦でしたが、粘りきれないままパウリナ抜く羽目になり、見事玉砕しました。

 

…というのもですね。イラストいいじゃないですか!? もう正に「日野先生神!」であります。

もうね、このイラストのためだけにミルをハイパーにしようと、そう決めました。

…ん? 使えるか? 知りません!

最初は進化前、進化後の2体ハイパー作る予定でしたが、なんか知らんうちに”究極覚醒”出ちゃってるんですよね。降臨実装即究極覚醒なんてパターンは初めてなんで、油断しまくりやがってました。

 

てなわけで、”3体のミルをハイパーにする”というクエストが私に課せられたわけですが…。

もうね。ミルのスキル、Lv.1で22ターン、Lv.Maxで7ターン…15上げですよ。5混ぜで1上がるとして、1体あたり75体、3体で225体。ベースの3体合わせて228体なわけですよ。

くそっ、いきなり挫折しそうだわ…。

 

まぁ、ここ最近パズドラに対してテンション急下降気味の私ではありましたが、ちょっとしたカンフル剤の登場というところでしょう。なんとかやり遂げたい! と、やや前向きな姿勢を見せてますね、私。

 

 

で、そのミル降臨ですが…きついです。

まぁ、マルチで行けば楽なのかも、なのですが、私のプレイスタイルは基本「お一人様」なので、ソロで行きます。アスタです。

 

パーティはこんな感じ。

L覚醒アスタロト、S覚醒フレイヤ、超究極ミカエル、闇セレス、闇メイメイ、F覚醒アスタロト(すべてハイパー)

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継承はLアスタにクリソニ、フレイヤに覚醒ネプチューン、ミカエルに石田、セレスに孫権、メイメイに覚醒メイメイつけてますが、スキル遅延撃ってくる敵もいないので、多分なくてもいけます。特にセレスにつけてる孫権、ミカエルの石田は下手すると邪魔になります。

潜在覚醒についても、カラフルやら指やら付いてますが、こちらも基本なくても大丈夫かと。まぁ、時間短縮されることが多いので、指入れておいたほうがよいかなぁ…と。

 

6/15追記

そこそこ安定して周回するためには、フレイヤ、ミカエル、セレスの継承はないほうがよいです。ボス前、ボス戦でこの3人とメイメイのスキルタイミングが噛み合わないと厳しいです。

 

こんなパーティで頑張ってますが、まだ安定しているわけではないのですよ。

勝率は8割は超えてるので、まぁまぁいいほうだと思うのだけれども。

 

最後のボス戦はメイメイ→ミカエルか、クリソニ陣で木2列以上作るか、クリソニ陣→アスタで全面木にすれば(ほぼ)勝ちです。まだ計算してないので私はエンハンス使うようにしていますが、メイメイのドラゴンキラー、セレスのマシンキラーが刺さるので、多分エンハなくてもいけるはずです。

ラス前抜けるときもメイメイ→ミカエル使いますが、ラストはどうせ最初の5ターンは耐えないといけないので、再度メイメイ→ミカエル使えるようになります。

課題はその5ターンをどう凌ぐか、6ターンのきついバインドをどう解除するか、というところになるかと思います。

 

計算してみたところ…。

上記パーティで木列覚醒数13。

木列2+他2コンボの計4コンボ、エンハンス(2倍)で10,777,000ぐらい。

例えばメイメイ→ミカエルで木24、回復6を木2、回復2とした場合(木列2)、エンハンス(2倍)で20,016,000というところなので、エンハンスなしだとボスミル一撃殲滅はちょっと厳しい感じ。

同様にクリソニ陣→アスタで全面木にした場合、落ちコンなしだとエンハンス(2倍)効かせても8,710,000火力ぐらいにしかならないです。

うーん。今までそこでギリギリ足らずにGameOverってのはなかったので予想外でしたが、恐らくは大ダメージ通るようになるまでの間、僅かずつでもダメージ与えていたことによって、敵HPの20%ぐらい削れてたのかも知れません。

もちろん、全面木からひとつでも落ちコンあればエンハンスありで余裕で10,000,000は超えます。

それにしても、セレスの攻撃力低い…。マシンキラー効いて初めてアスタぐらいの火力になるんだけど…。計算間違ってる?

 

 

1F:ダークレディ、つくよみタマ、緑タン

上のパーティだとスキブが少ないので初ターンでスキル使えません。正直、この時点で回復ドロップが3個以上ないとほぼ詰みになります。タン、強すぎ…。

先制盤面闇から回復を消さないようにして盤面をクリアにします。2手目が余程悪い盤面でなければアスタの変換でレディとタマは消せるので、後はタンのみ。そのタンもHP20なので、初手からタンマークで木の全体攻撃(列)を交えつつ、できるだけ光と闇と回復も消して…と意識すれば2ターンで倒すことは可能です。

とにかくレディとタマは無視してタンに集中するのがよいかも、です。

ちなみに、私、ここでいきなりGameOverを何回かやってます。まぁ3%ぐらいの確率かと。

ここを確実に超えようと思ったら、間違いなく初手から毒なり固定ダメ打つことでしょう。と言っても固定や毒使うのってここぐらいなので、わざわざそのために枠割くのもなぁ…と。

ケルベロスライダーになんか継承させて…だと、あとは普通に継承スキル目的で使うことは可能だけど、木主体のパーティだし、最後は闇ダメ軽減あるし…で、ちょっとメリット少なそう。

ちなみに、上のパーティだと、1F終えた時点でミカエル以外の全員がほぼレベル最大になります。今までの特殊ダンジョンと仕様が違うのか、或いはタンの経験値が大きいのか…。

 

6/15追記

結局ケルベロスライダー使わない編成で行ってますが、やっぱりここが一番”賭け”になるかも。

とにかくタンマークです。初ターンは盤面闇から回復残し、できるだけ木・闇・光ドロップを揃えます。3個セットずつでOK。

大ダメ喰らったところで、木列+回復3以上を織り込んでコンボ。木列1あればレディは飛びます。コンボ状況によってはよみタマも。最低限HP半分以上回復しておきたいので、回復ドロップを多めに混ぜるか、コンボ数多めを意識。巧くいけばこのターンでタンも殲滅できます。

タン1体残ったらスキル溜めしてもいいですが、あまり考えなくてもよいです。

 

2F:光蟲龍

5コンボ要求。それだけです。メイメイの陣で抜きます。

メイメイの機嫌が悪いときは、しょうがないのでミカエルを足します。

 

6/15追記

5コンボ失敗しても即死ダメは飛んでこないので、落ち着いて回復しながらスキル溜め直し。いい盤面になるか、メイメイのスキル使えるようになったら再度攻めます。

3Fで最低限アスタのスキル1つは使いたいので、全スキル消費してしまわないように…。

 

3F:シーラカンス、バルゴ

ここ、ちょっと鬱陶しいです。

バルゴ(木のほう)はまぁいいです。シーラカンスが根性持ち、で、ダメ結構来ます。

一番いいのは、盤面上のほうで木1列だけ作って根性解除、次のターンで殲滅…というパターン。ただ、下手にコンボになると根性から大ダメ飛んできます。初手で50%ダメ、根性からのダメが18,000ぐらいなので、HP満タンで3F到達している場合ならギリギリ耐えられなくもないですが、ちょっとハラハラです。

HP少な目(20,000ぐらい)で3F到達してたり、ミカエル使えず且つ回復ドロがなかったり…という場合は、とりあえず回復呼び込むつもりで盤面できるだけ消すようにしつつ攻めます。

HP17,000切ってる場合は、無理してでもちょっと耐久したほうがよいかもです。

 

6/7追記

シーラカンスの根性発動からのダメは固定ではなく割合ダメのようです。そのときの50%ダメ? ってことはここで即死はない、という認識でよいのかな? 次ターンは攻撃力アップの宣言だけなので、2ターンで殲滅してしまえばよいということですね。

 

4F:パウリナ

スタパにとっては敵ではないです。変換からワンパンしてもいいし、ちょっと耐久しつつ、木ドロップを溜めて、盤面から殲滅に持っていってもいいです。相手水属性のときなら、木列1+木3もあればほぼ殲滅できます。

耐久する場合はとにかく回復は消されると思って、盤面に回復あるときは惜しみなく回復ドロップを使う、のがポイントかも。

ワンパンするつもりでわずかにHPが残った場合も、こちらのHPが28,000以上あれば耐えられます。敵HP50%切った初手は必ず”水目覚め”、次のターンが27,500強のダメ。以降27,500強ダメが続きます。なので、悪くても2ターンで倒してしまえばOKかと。

 

6/15追記

ここ、スキル溜めのポイントです。

回復を水に変換してきますが、通常ダメはあまり大きくないので、木ドロップをできるだけ繋げないようにしてターンを稼ぎます。

アスタ1が残り3ターン程度、メイメイ&ミカエルが残り4ターン程度で使える状況になれば残りのアスタ使ってもいいので突破します。

 

5F:ウィジャス

ここの立ち回りをどうしようか悩んでおります。事故して死ぬことはほとんどないですが、結構ダメージでかく、かつ、結構面倒くさい。

先制で状態異常無効とダメ軽減(3ターン75%減)を張ってきます。

「ダメ軽減無視して攻める」人もいるみたいですが、相手HPが5,000,000強なので、20,000,000以上のダメを与える必要があり、あまり現実的でないように思います。水四君子とかなら知りませんが…。

しょうがないので3ターンやり過ごします。

操作時間短縮とか、毒生成、毒がある場合は毒からおじゃま、毒がない場合は最下段に回復一列とか…。しかも、一発一発が12,000とか22,000とかのダメなので、結構効きます。ダメを少しでも減らしたい場合は毒ドロップを盤面に残さないこと。次のターンの攻撃が22,400強から17,400強に減ります。まぁ、5,000程ですけどね。一応回復ドロップも作ってくれるしね。

頑張って3ターン耐え、75%ダメ軽減が切れた段階で相手の毒ドロップ生成も利用しつつ、アスタの変換で殲滅するのが定石かと。

木列1だけだとちょっと残ることがあったので、コンボ増やすか、木列1+木3が組めると確実かと。

 

なお、ウィジャス抜くときは、操作時間減の効果が残っているかどうかで立ち回りが変わります。

操作時間減の効果が残っている場合は次階で14,000弱の先制ダメがあるので回復しておく必要があります。ここでセレスを一旦使用(ボス戦で溜め直し。というか、セレスの継承次第ではボス戦で完治が使えない可能性があるので、ここで使ったほうがよいかも)。かつ、次階は盤面闇にしてくるので、そこをワンパンで抜けたい場合は、次ターンでメイメイ→ミカエルが使えるように、或いは初手の割合ダメ(80%)を受けてからワンパンする場合は残り2ターンで使えるところまでスキルが溜まっている必要があります。

操作時間減の効果が残っていない場合は次階での先制は2秒の操作時間短縮(5ターン)のみ。潜在覚醒で指つけまくってる場合は最大3秒延長になっているので、まぁ通常の4秒パズル程度のレベルですが…。いずれにしても大ダメは先制でこないので、回復についてはあまり気にする必要はないです。

で、どっちがいいのか、というと、まぁ好みなんでしょうが。

私的にベターなのは、操作時間減が残り2ターンか1ターンのときに完治→アスタのスキルでウィジャス殲滅→進化前ミル先制(操作時間減効果1減)→適当にドロップ操作→80%ダメ(操作時間減効果1減)→メイメイ・ミカエルで殲滅…という流れかと。

メイメイ・ミカエルのスキルを蟲龍で使った場合でも、シーラカンスで最低2ターン、パウリナで最低1ターン、ウィジャスの75%減切れるまで3ターン、ウィジャス殲滅に1ターン、進化前ミル初手1ターン…でちょうどスキルが戻ってくる計算になります。

 

6/15追記

ウィジャスの行動は次のパターンです(HP減らしてないとして)。

先制:ダメ軽減75%3ターン

ターン1:操作時間短縮(5ターン)・毒生成&22,000強ダメ

ターン2:毒ドロップがある場合 毒→おじゃま&22,000強ダメ

 毒ドロップがない場合 最下段1列回復ドロップ生成&17,000強ダメ

ターン3:毒生成&22,000強ダメ(ここでダメ軽減の効果が消える)

ターン4:毒ドロップがある場合 毒→おじゃま&22,000強ダメ

 毒ドロップがない場合 最下段1列回復ドロップ生成&17,000強ダメ

 

ターン5:毒生成&22,000強ダメ

ターン6:毒ドロップがある場合 毒→おじゃま&22,000強ダメ

 毒ドロップがない場合 最下段1列回復ドロップ生成&17,000強ダメ

 (ここで操作時間短縮の効果が消える)

 以下繰り返し…。

攻めるタイミングは次の4つの条件が揃っているとき。

A.75%軽減効果が消えている。

B.盤面に木・火・おじゃま・毒が9個以上あり、アスタのスキルが使える(既に木が9個以上あればアスタは不要)。

C.メイメイ&ミカエルのスキルが使えるまであと2ターン以内。

D.操作時間短縮効果が残っている場合は、こちらのHPが15,000以上ある。

上でも書いてるけど、75%軽減がなければウィジャスは木列1+木3+他数コンボで飛ばせるので、アスタの変換のみで木ドロップが9個以上作って殲滅する。これがやりやすいタイミングとしてはターン3と5の毒生成もらったタイミング。ここでCとDの条件を満たせばアスタの変換使って攻める。そうでなければ回復繋ぎつつ粘る。

 

6F:進化前ミル

ウィジャスのところで書いちゃってますが、初手ないし、80%の割合ダメ受けてから、メイメイ+ミカエルで突破します。

 

6/15追記

初手は盤面闇をクリアするだけ、80%ダメ受けたタイミングでメイメイ&ミカエル使うのが吉。

 

7F:進化後ミル

ここはね、一筋縄ではいきません。

まず、先制で5ターンの間50万以上のダメ無効。もちろん、状態異常無効。相手HPが10,000,000超えてるんで、もうここはおとなしく、ね、やり過ごすしかないと思うのです。

で、下手に攻めてHP50%以下になれば1ターンだけだけど5コンボ要求。HP20%以下で124,000超ダメ…と撃ってきます。

面倒なことに、この人、10ターン以内に殲滅しないと124,000超の即死ダメを撃ってきます。

つまり6ターン目から10ターン目までの5ターンの間で、できればワンパンで倒してしまう必要があるわけです。

その間もなかなかいやらしいギミックが続々と…。

Wikiを参考にちょっとまとめておきます。

 

先制:999ターンの間状態異常無効。5ターンの間50万以上ダメ無効

ターン1:20,000弱ダメ+中央段を回復・おじゃまに変換+「時檻の抜穴(パズル開始位置指定)」

ターン2:22,400超ダメ

ターン3:ランダム2体6ターンバインド

ターン4:20,000弱ダメ+中央段を回復・おじゃまに変換+「時檻の抜穴」

ターン5:25,000弱ダメ

ターン6:HP50%回復

ターン7:20,000弱ダメ+中央段を回復・おじゃまに変換+「時檻の抜穴」

ターン8:27,400超ダメ

ターン9:5ターン操作時間3秒短縮

ターン10:124,800超ダメ

 

最初の5ターンは耐えるしかないです。回復を中央に残さないようにしつつ、相手が作った回復を巧く利用しながら…。新しいギミックのパズル開始位置指定が面倒ですが、まぁ盤面は見えているので、とりあえず、回復しつつできるだけコンボする、ということだけを意識すればなんとかなります。

で、相手HP50%回復するタイミングで50万以上ダメ無効は切れるはず…なんですが。問題はこちらの攻撃態勢。ウィジャスから進化前ミルを上のやり方で抜けてきた場合、ターン6のフェーズでは完治、メイメイ、ミカエルが使えないはず…。ターン3のバインドもどこに飛んでくるかわからないので、やはりここは完治でバインド解いてから…ということになります。

となると、攻めるタイミングはターン8の27,400超ダメをもらったタイミング。ここで冒頭に書いたように完治→メイメイ→ミカエル→フレイヤでワンパンする、と。これしかないです。

もちろん、完治をウィジャス突破よりももっと早いタイミングで使っている場合や、他の方法でバインドを解いている場合は、ターン6かターン7のフェーズで攻撃することも可能。覚醒フレイヤの素のスキルやクリソニのスキルが使える場合は、ヘイスト目的でターン5やターン6で使うのも手です。

まぁ、いずれにしてもターン9のフェーズに入ってしまえば、アスタパの場合、木花火でもしない限りまず詰みだと思うので、勝負はターン6からターン8の3ターンしかないということになります。

 

うーん。結構厳しいなぁ。

 

 

で、どうやればもうちょっと安定するかと。

セレスの完治を諦めて、毒(または固定)持ちのもう少し攻撃力の高いモンスターの選択、というのがベターなんだろうなぁ。

となると、上でも書いたようにケルベロスライダーぐらいしか思いつかないんだけれども…。ケルベロスライダー自体は強いのは確か。アスタのリーダースキルもかかってくるし、木属性攻撃力としては期待できないけれどもセレスの攻撃力が低いことを考えると全体火力としては大差ないかも…だし。

とりあえず編成してみるか…。

バインド対策はフレのアスタから緑関羽つけてる人を選ぶ、ってとこで(汗)

 

6/7追記

セレスOUTジゼINで何回か挑戦しておりますが…。

1Fは相当楽です。が…回復力低く、後半厳しいです。

セレスのほうが勝率よさげ…。

もう少し検討します。

 

6/15追記

ボス戦。中央段を変換してくる前のターンはできるだけ回復ドロップを中央段に残さないように注意。中央段変換されたターンは次の大ダメを受けられるだけ回復すればいいので、回復ドロップの使用を少なめにし、コンボで稼いでもよい。

大ダメの次のターンは、バインド、回復、時間短縮と、それぞれダメージを与えてこない行動をとるので、そのタイミングに回復なり攻撃なりしかけるのがベター。そこまでは単純に回復を繋いで耐久するだけ。バインドがどこに飛んでも構わない。

進化前ミルをメイメイ&ミカエルで抜いた場合、上のターン6、ミルがHP回復した時点でメイメイとミカエルのスキルがあと1で使える状態になっているはず。この状態でセレスで完治→フレイヤでエンハ&ヘイスト→ヘイストによってメイメイとミカエルが使えるようになるので、木・回復の陣で木列1以上+木3以上含む数コンボ組めば勝ち。

 

 

ま、そんなこんなで、まだ1体目のミルのスキル上げ途中ですが…。

進化だけはさせたのでお披露目。

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うーん。全体絵はこの子もいいね。けど、アイコンがなぁ…。

トータルで一番の好みは進化前かなぁ。

それにしても、ホント、いいイラスト。

日野先生、ありがとうございますっ!

 

 

 

蛇足、ですが…。

ミル降臨で初めて出てきた「時檻の抜穴」。これね、私随分以前に「こういうギミック面白そう」って書いたことあるのですよ。

もっと前にも同じようなこと呟いてて、いや、決して私の呟きが運営なり開発に届いたわけではないでしょうが、なんだか妙に嬉しくて…。

まとめサイトなんかで「いいギミック」とかって書かれているの見ると、「でしょ?」って言いたくなるし、「クソギミック」って書かれてるの見ると、「クソって思う程難しいんだったら、それはそれでアリなんじゃない?」ってにやついてしまう、というね。

…って、自分でダンジョン入ってるときは、「そこからスタートだったら回復しにくいわっ!」とか、「列組みにくいわっ!」とかって、画面に突っ込みばっかり入れてるんですけどね。