継承スキルについて考える~アスタパで試してみたこと、試してみようとしてること。
潜在覚醒あたりから、マルチだのランキングだの、或いはパズドラレーダーだの…って新しい”やり込み要素”なり”機能”なりが目白押しなわけですが…。
もうね。どんどん置いて行かれてる感強くなってます。いや、ついていけないというわけではないんですがね(強がり)。もう少しだけゆっくりめのペースでお願いします。
まぁ、そんな中でも先日より追加された機能「継承スキル」、個人的にこれは面白いです。
今までは、+297振って、スキルマにして、全覚醒させて、レベルマックスにしたら、そのモンスターってそれ以上強くなることは基本なかったわけです(覚醒進化とか究極進化とか別で)。
しかし、潜在覚醒のときも少し感じましたが、この「継承スキル」はそこから更にモンスターを強くできる仕組み。…というか”カスタマイズ”という言葉のほうがピッタリくるかも知れません。
モンスターが元々持っていなかったスキルを継承させたり、或いは元々持っているスキルの上位互換的なスキルを継承させたり…。はたまた単純にスキルターンの長いスキルを継承させて遅延対策に用いたり…。
ステータスや覚醒はいいけれども、スキルがねぇ…というモンスターに強スキルを継承させることで、ベースになるモンスターもスキルを提供するモンスターもどちらも生きるというね。
これは前回のエントリーで書いた「木ソニア使いたい…」という想いに多分に影響してくるんではないかな…と考えております。まぁ、その辺りはエアプもいいところなので別で考察することにしましょう(汗)
「継承スキル 」実際ちょこちょこ試してみてはおります。
継承に必要となるタンの入手が事前の予想より遥かに容易だったので、いろいろ試せるだけのストックが確保できたのはありがたいです。コインの消耗が辛いですが…。
基本的にベースとなるモンスターは「ステータスや覚醒はいいがスキルが弱い」か「スキルが強く遅延されたくない」かということになるでしょうから、「ステータスも覚醒もスキルも弱い」モンスターに継承することは少ないかと思います。
継承するスキルは、もうベースモンスター次第、パーティ次第、潜入するダンジョン次第で多種多様になるでしょう。恐らくテンプレ的な継承パターンってのは作れないんじゃないかなぁと。…っていうか、もうこれカスタマイズの範囲なので、他人様とまったく同じじゃ却ってつまらないかも知れません。まぁ「どこかで見たな」ってのはあるでしょうが…。
まぁ、御託はちょっと置いておいて…。
実際に自分のボックスで試してみたこと、これから試してみようかと思っていることを書いてみます。
主に、双極2のクリアを視野に入れて…の「アスタロトパの強化」目的です。
普段使っているアスタロトパはこんな感じ。
サブのフレイヤ、ミカエルは鉄板でしょう。エンハンスが必須か? というとそうでもなかったりするけれども、フレイヤの覚醒とステータスは倉庫番にするにはもったいないです。まぁ、低階層ダンジョンで変換たくさん欲しい場合は入替可能性高いですが。
で、双極用に試しているのがこんなパーティ。
アスタパではまだ1もクリアできていないので、2のことを考えるのもおこがましいのですが…。
道中はLFアスタ、ミカエルの変換。変換間に合わなかったり、ターン稼ぐ必要があればアルラウネで威嚇。カーリー初撃はクシナダでかわして…という妄想。
実はここに至るまでも紆余曲折ありまして…。
最近まではアララやクシナダ入れず、アウストラリスやらアルテミスやら木ヴァルやらを入れておりました。どちらかというと周回用に近い攻撃的布陣ですね。
まぁ実際のところ、アスタパで双極1ならばそんな編成でも19階到達までは割と高い確率でいけるのですね。スキルケチらなければ…。
問題はヘラ階でウルズ↑↑が出てきた場合。ほとんどのスキルを持っていかれて為す術もないままカーリー初撃でやられる…というのが毎度のパターンでした。
カーリー初撃を耐えるか、初手でカーリーの安全域まで持って行くか?
カーリーの安全域HP65%未満にするということは要は1,000万削る必要があるということで、カーリー先制のダメージ半減を考慮すると2,000万以上のダメージを与える必要があります。スキル使えばね、アスタパでそれなりに列組めばエンハなしでも2,000万ぐらいの火力は出ます。
が、そこはそれ、すべてはヘラ階次第、ということになってしまうのですが、何故かアスタパで挑戦し始めてから、矢鱈とウルズに好かれてしまっているようなのです。
盤面状況によりますが、エンハなしなら最低2枚の変換、エンハ使えるならエンハ+1の変換残してカーリー戦に挑めれば勝てそうなんですが、なかなかそうはさせてくれません。
まぁ、このあたりはプレイヤーの技量でカバーできそうなんですが、私レベルでは無理です。
であれば、初撃耐えるしかないな~ということで、このパーティにしてみました。ホントはシーフ欲しかったんですけどね…。
さて、継承の話でしたね(キリッ!)
継承システム実装されて一番に試したのは残念ながらアスタパの面子ではなくて、ハロウィンイザナミでした。まぁこの話はまた別の機会に。
アスタパに継承スキルつける際に意識したのは次の点。
・それぞれのベーススキルに特に不満はない。
・スキル遅延対策は必要。潜在覚醒をつけると軽減や指が減るので、スキル継承で対応したい。
・継承するならできるだけ上位互換的なスキル。
・双極意識して、高防御対策(毒・固定ダメ・防御0)、高ダメージ対策(軽減系)もしくはグラビティ系を入れたい。
・バインド回復はあったほうがいいけれども、なくてもまぁよい。
アスタパの中で継承スキルを一番に決めたのはミカエル。
ベースのスキルが「光を木に、闇を回復に変換」で、唯一回復ドロップを作ってくれる子。回復が枯渇したときにめちゃくちゃありがたいです。しかもスキルターンも8ターンとそれほど長くない。
正直下手に高防御対策とか高ダメージ対策をつけて、そちらをスキルレディにしてもしょうがないなと。イメージ的にはバインド回復役なんてのもありなんでしょうが、ミカエル自身がバインド耐性ないので、優先度は低い…。
考えられるのは「木と回復を作る」陣か変換スキル。…ってことで、スキルマ・レベルマで放置されていた2体目ヴェルダンディを継承することにしました。
ヴェルの陣は木・火・回復を作るので、状況に応じてアスタで補うことも可能。アルテミス入りパーティなら2体で木花火にすることも可能、と。
使ってみると…。
うーん。思ってたよりスキル溜まってしまいます。
一応欲しいドロップは作ってくれるので問題はないんですが、ミカエルスキル発動で”ヴェルの陣”ってのになんだか違和感感じてしまっております。
他モンスターとの兼ね合いではありますが、もう少しターン長くてもいいのでおまけ要素のある、例えば石田なんかをつけるのもありかと考えております。まぁ石田のスキル上げの必要性も含めて検討ですね。
次にアルラウネ。クリスマスVer.の威嚇娘です。
状態異常無効を撃ってこない敵に限りますが、回復したいとき、スキル溜めたいとき、数ターンに亘って削り切りたいとき…或いは根性持ちの発狂症の敵に対峙したときにはなくてはならない存在です。
この娘にはもう威嚇・威圧系しかないでしょう。
候補として、火オロチ(Zコラボのほうではなく)、覚醒オロチ、ハンター×ハンターのクラピカがおりましたが、まぁスキルターンではなく、有効ターンの一番長い火オロチを採用することにしました。
これは鉄板ですね。完全に上位互換なので、第二スキルが溜まって困ることはないです。どのタイミングで威圧を使うか、どこまでなら威嚇を使えるか…ダンジョンによってそのあたりを検討する必要はありそうです。
ところで、オロチはこの継承システムで人気あるみたいですねぇ。今後他のパーティでも”威圧”が必要な状況になってくれば、付け替え、或いは覚醒オロチの退化も検討する必要があるかもです。
さて、双極2を意識した高防御対策である毒または固定ダメージと、高ダメージ対策のダメージ軽減あたりを誰につけるか?
まずはフレイヤに赤オーディンの”槍投げ”、アルテミスにインドラつけて編成してみました。高HP対策としてのグラビティはお預け。
うーん。ダメです、これ。フレイヤの良さもアルテミスの良さも完全に失われてしまいます。
キチンと考察してスキル使うタイミングを決めておけばよいのでしょうが、流れの中で適宜スキル使うような場合は、ベースのスキル使うのも躊躇してしまうし、余計なタイミングで第二スキルが有効になってしまうし…。
フレイヤにはいざというときのエンハンサーとしての役割を、アルテミスには大量木ドロップ変換要員としての役割を、しっかり確保して頂きたい…と。
で、いろいろ考えた結果がこちら。
フレイヤには覚醒ネプチューンのヘブンズシュトローム、アルテミスは第二スキルなしで様子見。
ヘブンズシュトロームは「1ターンの間、攻撃と悪魔タイプの攻撃力2倍。敵全体を超猛毒にする」というもの。エンハンスの有効ターンはベースのものより短いですが、倍率は同じ2倍。しかもアルラウネ以外の全員に倍率かかります。で、毒持ち。覚醒フレイヤ自体の攻撃力が高めなので、でぶメタも2ターンで倒せます。
うん、これはかなりしっくりきてると思っております。
で、双極向けパーティのあと一枠。アルテミスにダメージ軽減は合わず。ギガグラも多分同じような違和感があるでしょう。なので、変換一枚減るのは辛いですが、ここはアルテミスにベンチ入りしてもらうことに。
ベースに軽減スキル持っているモンスターに軽減率の高い第二スキルを継承させて組み入れたい…。
うーん。シーフ欲しい…。
はい。ここでCDコラボガチャを廻してしまいました。あれだけガチャは控えるといいながら…。1年前には”曲芸士憎けりゃCDコラボキャラすべて憎い”なんてことを思っておきながら…。
残念ながらシーフ出ませんでした。代わりと言ってはなんですが、1年前嫌悪さえ感じた曲芸士が2体も出てしまいました。あれ? 何の嫌味ですか?
…って、ん? よく見ると可愛いじゃねぇか…。あんなに憎んでごめんよ。多分使わないだろうけど。
ベーススキルに軽減を持つモンスター。しかも木属性。しかも悪魔タイプか回復タイプ…って何かいましたっけ?
スサノオ「おい!」
クシナダ「ちょっと!」
…という経緯があって、上の画像にあるようにクシナダ採用! となったわけです。
旦那のほうが有効ターンは長いんですがね。カーリー戦初手でベーススキルしか使えない場合、半減では足らないのです。もちろん第二スキルに軽減率の高いものを採用して、それがしっかり溜まってからカーリーと対峙するようにすればいいんですが、その前の数戦ってばもう「抜けるときに抜けないと死ぬ」ような状況なので、あんまり悠長なこと言ってられません。
…っていうかね。可愛いほうがいいやね(笑)
いや、まぁ、アルテミスOUTクシナダINで、HPは少し上昇(3,530→3,795)、攻撃力はややダウン(2,460→2,227)、回復力が大きくUP(798→937)と、半耐久パにピッタリかな、と(いずれの数値も+297前提で)。
で、このクシナダにつけるスキルとして考えたのが、ラファエル、インドラ、ガネーシャ。ラファエルとインドラは単体で使う可能性が高いですが、ガネーシャはスキル上げしておらず、かつ光ドロップ強化してもしかたないので今のところ除外。せっかくなら全回復おまけに(クシナダがバインドされてなければ)バインド解除のおまけ付き、有効ターンは短いけど軽減率が高い(100%ね)ほうで…。
今のところ”しっくり”なのかどうなのかわからない状況ですが、凄く安心感はあります。うん、まだテスト段階ですが…。少なくとも絶・無限回廊クリアには大きく寄与してくれましたよ。
さてさて。
話はいつものように長くなってきておりますが…。
残る普段使いパのアルテミス、クリソニ、そしてリーダーであるアスタをどうするか?
アルテミスは上にちょっと書いたように暫く様子見します。状況次第ではエリーゼにアルテミス継承させるのもアリかな、なんてことも考えてます。
クリソニも様子見ですね。もともとのスキルターンが長いので、継承するにしても躊躇しますね。まぁ遅延対策ぐらいで何かスキルターンの長いのをつけるかぐらいしかちょっと思いつかないです。
最後にアスタロト。ここ、非常に悩んでます。
自分だけが使う分にはそんなに深く考えなくてもいいのかも、ですが、フレンドさんに使ってもらう可能性があるのに、あんまり変なことできません。
実際、ゲリラか何かのダンジョンで、ブレスでも毒でもないスキルを継承された赤おでんのフレンドさんを選んでしまったことがありますが、こちらが赤おでん詰め込んだスキブまみれの編成だったので、初ターンから「ポワポワ」しており、「ただついてきただけ」の状態だったことがあります。あれは焦った。
アスタロトパ使ってて、アスタ自身の変換は非常に有用です。毒やおじゃまを処理してくれる心強い武器であります。基本的に遅延対策さえできればそれでヨシなところもあるわけです。
一方で、アスタは完全バインド耐性持ちです。ところがバインド解除の覚醒はないのですね。サブがすべてバインドされても、耐久する以外に手がないのです。
このあたりを解消するため、アスタにバインド対策の役割を持たせるのも手です。実際に私のフレンドでは緑関羽などのバインド解除スキルを継承している人が数人いたりします。
うーん。
私としては、今のところ「バインドは耐える」、あわよくばクシナダの覚醒で解除できればいいなぁ…でいこうと思っているので。
まだ案の段階ですが、アスタにクリスマスソニアの2色陣(ヘイスト2ターン付き)をつけようかと考えています。ターン長いし、溜まったとしてもスキルとして強力だし。もちろん、アスタのスキルのいいとこ(毒・おじゃま対策)持ってます。
ヘイストもいいやね。フレイヤにもベーススキルに2ターン1ターンヘイストありますが、これに助けられたこと何度もあります。エンハンス目的以外で使用したりね。
フレイヤにヘイストないスキルを継承しているので、こちらで補うことも可能かな…と。
とは言え、クリソニ自体を単体使用もしたいので…。実は継承用として(?)ボックスちょっと整理してもう一体買ってしまっていたりします。
まぁ、「つけたら最後」じゃない、と言うのがよいですね。
いろいろ試行錯誤しながら、(自分的)最強のアスタパ構築を目指していきたいと思います。
あ、そうそう。
継承スキルが面白いなぁと感じたポイントのひとつに「他属性他タイプからのスキル導入」があります。
今まで木属性にはなかったスキル、或いは攻撃タイプには珍しいスキル、そんなのを継承することで、ちょっと新しい世界が開けるかなぁ…と。
更なるインフレを呼んでしまいそうな懸念はありますが、「編成とか立ち回りを考える」部分については、”難しいけど、なんかすげぇ楽しい!”と個人的には楽しんでおります。
まぁ、いつものようにぼちぼち楽しんでいきます。