ヨミドラ、奥が深いっす
最近ヨミドラの話題ばかりで、辟易されている方もいらっしゃるとは思いますが…。
いや~、よく言われる「お手軽火力」で、確かに36倍出す条件は緩いんですが、なんか「噛めば噛むほど味が出る」って言うんですかね。「こうすれば更に強くなる」って言う可能性がいっぱいあるっていうか、本当に使いこなせてる域に自分的にまだまだ達せ手ないというか…。思ってた以上に奥が深いです。
カストルやら新フェス限(持ってませんが…)の登場でパーティの可能性もまだまだ広がりそうで…。
ええ、かなり楽しいです。
で、そんな中、ヨミドラの再販が終了しました。
私は今回の再販中、2体を追加し、ボックス内のヨミドラは3体となりました。
3体目は昨日ようやく進化し、ハイパーにできたとこなんで、3体入りの編成は絶無限で試している段階。まだ感想言うのもおこがましい状況なんですが、「安定感あるなぁ」という感触です。
あ、念のために書いておきますが、以下双極を意識した話になります。
ヨミドラパにハクってほぼ絶対的に席があると思うんですが、ハクに限らず陣の”博打”要素は結構なストレスだったりします。
ズオーパメイメイ詰め合わせパーティなんかだと、陣の並びが悪くても、畳み掛けるように打つことができるので、そんなに気にならなかったんですが、ヨミドラパの中のハクの場合、ハク1枚の陣不発が命取りになることが多々あります。
もちろんミツヒデとの組み合わせは最強なんですが、自前ヨミドラ2体以上の編成となるとミツヒデの保険なしで陣を打つことになります。もちろんフォローのためにヨミドラ使ったりもしますが、まぁ、ダメなときはとことんダメなもんです。陣で見事に闇ドロップが強化を捕まえられず、追い討ちしたヨミドラの変換がまた数少ない強化ドロップを回復に変えてしまったり…。
ターンに余裕があるときはまだ救いもありますが、それでもスキル2枚(と盤面の闇・回復ドロップ)を無駄にしたダメージは結構大きかったりします。
いや、「ヨミドラ2体(フレンド合わせて3体)で凄く安定するようになった」という声はよく聞きます。この場合のパーティは大抵おなじみのSヨミドラ、ハク、オオクニ、ゼウスです。
そういう声に触れる度、ハクの陣が多少悪くてもリカバーできるパズル力があるんだろうなぁ…と。いや、含みなしで。
私の場合は、ミツヒデを抜いたことによりなんだか「惜しい!」というところまでさえも行けなくなってしまいました。
元よりパズル巧くないので、ミツヒデの後押しがなくなったことにより火力の確保ができなくなったことももちろんですが、ハクの陣を打つこと自体に躊躇が出てきてしまってるってのもあるんですよね。どうしても賭けになってしまうので、ハク単体で使うことができない状態。なんだかもうスキル1枠無駄にしてるみたいなね。
そんなわけで、ハクの陣、抜きたかったんです。
で、ヨミドラ自前3体目…って、前のパーティ戻せばええやんか~いっ! とは突っ込まない。
って言うかね。
不確定要素っていうのはゲーム性を高めるためには必要なものなんだろうけれども、あんまりそれが強すぎても辛い。
ある程度「こうすればこうなる」ってパターンが欲しいわけです。
特に私のような「パズル下手なんだけど…」って人間は…というか、指が思ったように動かなかったり、盤面が複雑になると頭がパンクしてしまうような、思考に柔軟性がないような人間には…、できるだけシンプルなほうがありがたいわけです。
不確定要素をできるだけ省いて、シンプルにする。
いや、それって作業じゃね?
うん、そう見る向きもあるかと思います。
けど、パズドラの場合、少なくとも盤面が同じってことはまずないです。モンスターにもランダム行動をとるものがあります。双極に到っては固定登場のモンスターは21F中2フロアしかありません。これ、20Fまでだけで考えても単純に16桁ぐらいのパターンがあることになります。天文学的数字であります。
実際にはある程度括りでパターン決めて対応を検討することになるんでしょうが、それでも不確定要素の強いダンジョンに変わりはないです。
で、その不確定要素の強いダンジョンに対しての対策としては、まず「登場モンスターの行動パターンの把握と立ち回りの把握」かと。
あ、パズル力の向上はもちろん必要ですが、ちょっと脇に置いておきます(汗)
登場モンスターの行動パターン、攻撃力を知ることで、スキルの無駄打ちをなくしたり、スキル溜めのポイントがわかるのかなぁ、と。
でもって、どうコンボしたときにどれぐらいの火力が出るかを理解し、死なないための立ち回り、殲滅するための立ち回りを把握し、実行することで勝てる確率を高めていく、と。
…なんですけどね。ないんですよね、詳しい立ち回りを記した情報が。せいぜいWikiのダンジョン情報ぐらい? うーん。
ということで…。
パズル力の向上という課題を横目に見つつ、自分なりに火力計算しつつ、いろんなサイトでダンジョン情報を漁りながら、一所懸命Excelで「双極対策シート」ってのをね、作りましたよ。
なかなかいいものができたんじゃないか、と自画自賛。PDF化してiPadで表示したものを横目に見ながらプレイできるようにね。
と、こ、ろ、が…。
大きな問題を発見してしまいました。
簡単に克服できない大欠陥。
それは…。クリア回数が極めて少ないので、「机上の空論」、エアプ目線甚だしい立ち回りの記述しかない、ということ。
泣きそうでした…。
そんなときにTwitterで見つけたのが、もっさん(@kyn_25_f)さんというヨミドラ使いの方の「ヨミドラ闘技場について書いてみるけど…」という内容の呟き。
私、それ見た瞬間速攻フォローしました。
で、その「ヨミドラ闘技場(双極)まとめ」(→リンク ヨミドラ闘技場(双極)まとめ )ですが…。
すごい! の一言に尽きます。
クリアされている回数も相当なんでしょうが、個々のモンスターに対しての立ち回りをきちんと確立されています。もちろんその立ち回りを実践できるプレイヤースキルあってこそでしょうが…。
読めば読むほど「目から鱗」でした。
ヘイスト積み積みのヨミドラパにおいて、実際スキルは結構すぐ溜まってはくるわけで、私「スキル使ってなんぼ」みたいなところがありました。
が、それ違うな、と。
これだけの火力を出すために最低限これだけコンボすればいい、と計算上想定していても、パズルの自信もないからついつい多めに闇ドロップを確保しようとする。変換しちゃうわけです。或いは、でぶメタ抜けるか心配で、安全見てオオクニ使っちゃう…。
だけどね、こんなことしてるとスキルもすぐに枯渇しちゃう可能性だってあるわけです。いや、当たり前の話です。
運がよければそれでも勝てます。実際、クリアしたときは相当運がよかったんだと思います。
双極21層全体を通して見たときに、どこの階で息をつけるのか、どこは押し切らないといけないのかを把握し、この局面で最低限闇ドロップが何個あればいいのか、最低限何コンボすればいいのか…を見極めて、その通りに実践する。
これがないと「安定」なんて夢のまた夢だな、と改めて思い知らされた感があります。
流れるような立ち回りの記述は読み物としても面白いです。
カグツチを「ノースキルで抜ける」なんて下りは正直ちょっと鳥肌もんでした。
今まで考えたこともなかったです。実際手順通りにやってみたら、いい形で根性ライン割ることできました(まぁ、次のターンでミスって死にましたが…)。
パールの抜け方、オシリスでの溜め、メイメイ一発目の陣利用…などなど。
知らなかったことや、何となく知ってたけど実際の手順がよくわかっていなかったことが満載で、いやもう、自分が作ってたExcelシートなんてゴミ箱にポイだね! と…。
ヨミドラで双極周回しようという方、ホント、オススメです。
双極以外でも流用できる考え方、ヒントがいっぱいありますよ。
ここまでヨミドラパを使いこなせるようになりたいもんだ、と切に考えております。
で、自分なりに不確定要素を小さくするための考察。
ヨミドラ自前3体編成、前述のように絶無限回廊でちょこっと使っただけですが、不確定要素はかなり低いと思います。こういうパーティってあんまりなかったような…。
これ、変換はヨミドラ4体のみです。残りはオオクニとゼウス(他にもいろんなパーティあるでしょうが、代表的なものとして)。
ヨミドラは闇・回復以外のドロップから闇4、回復4を作ります。ロック等の例外(と、盤面に闇・回復以外のドロップが8個未満しかない場合)は除いて、「ヨミドラスキルひとつで盤面に闇4、回復4がプラスされる」と。それ以上もそれ以下もないです。スキルふたつ使えば闇8、回復8をプラス…。わかりやすい…。
変換元のドロップの色、場所はランダムですが、数は固定。盤面の状態見て、自分の好きなようにドロップの数を(4の倍数で)調整できるのです。
これがヨミドラ複数入れパの最大のメリットなのではないだろうか、と。
うむ。
そんなことを噛み締めつつ、絶無限回廊でもうちょっと練習続けようと 思っております。