ヨミドラ考察
12月1日0時よりMP龍の「夜刻神ツクヨミ=ドラゴン」、所謂ヨミドラの再販が始まりました。今回の再販、かなり注目度高いようです。
実際、私のフレンドにもヨミドラ急増しました。
というのも、現在最難関とされる「”極限の闘技場”のクリア率が高い」とネット上のあちこちで書き込みされているから…なんでしょう。
極限の闘技場……21層、スタミナ99、コンティニュー不可。出てくる敵も強敵揃い。
クリアすれば必ずピィが貰えるからみんな頑張ってるんですが、難易度高いです。頑張ってそこそこまで進んでも、ピィを目の前にしてGameoverなんてこともあります。
最強と言われるラードラパでも勝率6割いかないとか…。
それが、ヨミドラパでは「勝率8割!」なんて文字もネット上では飛び交ってます。
「安定して闘技場行けるなら」もうこれは買い! になるのは自然な流れです。
でもね、本当に安定するためには、プレイヤーのスキルは必要ですよ…ということは言っておく。こないだも言ったけど。
ヨミドラ買ったからこれでピィ狩り放題! なんてのは妄想です。
まぁ、老婆心なんですけどね…。
そんな「闘技場80%のクリア率!」と言われるヨミドラパですが…。
現在の私のヨミドラパはこんな感じ(闘技場用)。
Lヨミドラ、S闇ゼウス、ミツヒデ、覚醒ハク、オオクニ
もちろん、すべてハイパー、潜在覚醒の闇軽減をすべて5個ずつ搭載済み…の、よく見る所謂闘技場テンプレみたいになっちゃってるパーティですね。
このパーティで何度か挑戦し、2回はクリアできています。
そう。たったの2回。
…20回やって2回です。クリア率10%です。
12/2に2/21になりました。クリア率10%切りました…。
多分ね。巧い人なら私の端末使って、もっと確実に周回できると思うのです。
けどね、これがある意味現実。いや、下手糞過ぎない? って声はあるでしょうが。
いや、確かに下手糞ですけどね(汗) 一応今のところヴォルスーン以外の全降臨(制限除く)はノーコンしてるレベルではあるんですけどね。まぁそんなもん。
もちろん、もうちょっとダンジョンデータ把握して、状況毎の対処を身に着けていけば、もうちょっとクリア率は上がると思います。ごにょごにょごにょ…。
このままじゃいかん! どげんかせんといかん!
で、より双極クリア率高くなるように検討することにします。
上のヨミドラパで現状より火力を上げるためには、最早パズルスキルしかないわけなんですが、…となると、まぁ、一番最初にやるべきは…パズルの練習!
以上!
と、それだけで終わっちゃうのもなんなので…。
火力以外の部分を考えましょう…(汗)
必要になってくるのは「安定感」なのかなぁと。
例えば、カーリーと対峙したときにちびちび削っていきながら、回復繋いで耐久する際の「安定感」みたいな。
上のヨミドラパの回復力は2,452+542=2,994、LFスキルによる回復倍率は2.25倍で、回復3を1コンボだと6,737回復することになるのかな。
闇カーリーの通常ダメが約15,000ダメか約18,000ダメ、光カーリーの通常ダメが約18,000ダメで、これが毎ターン飛んでくる。
回復3で18,000以上の安全圏に戻そうと思ったら、計8コンボが最低必要。回復4を含むコンボだと6コンボ。もちろん回復ドロップが6個以上あれば、回復3+回復3+他1コンボでHP満タンにはなる。
ふむ、そう考えると闇カリだと潜在の闇軽減が効いて13,000弱ダメぐらいになるから、回復3でも5コンボあれば安全圏に持っていけるのか。前半はどっちにしてもスキル溜めしたいから、このほうが楽って言えば楽なのかな。
光カーリーの場合はここにおまけの毒が入ってくるから、この辺りを処理しようと思ったら、さらにコンボか回復ドロップが必要になる。
どちらにせよ…。
19Fをハク+ミツヒデで突破してきたとして…。
ミツヒデ、ハク、オオクニのスキルが溜まるまでの、少なくとも8ターンを耐久する必要があるわけで。果たしてこの8ターンをヨミドラ2体で対処できるものか、と(この8ターンの間にフィニッシュ決められるほど削れているかどうかはともかく…)。
もちろんヨミドラのスキルを使うことで、1ターンずつ、計2ターン縮まるわけだが、それでも6ターン…。少なくとも4ターンは「盤面に回復ドロップが3個以上ある」ことが必要になってくる。
うーん、不確定要素大きすぎ。
実際にはハクより先にミツヒデが使えるようになるはずなので、それで繋ぐ形になるんよね。となると、ハクの陣だけでは心もとないので、少なくともヨミドラ1体が使えるようになるターンまでもう少し粘る必要が出てくる。
オオクニの威嚇が効けばなぁ…。
ただ、闇カリの場合は回復ドロップも作ってくれるので、いくらか確率は上がりそう…。まぁ「獲らぬ狸の…」って奴だけれども。
光カーリーはHP65%以下の光状態からならハク→ミツヒデ→オオクニでワンパン(?)できる計算なので、問題はホントこの4ターン。
この4ターンを如何に縮めるか?
「ヨミドラパのサブにヨミドラを入れると安定する」とよく聞くんだけれども、ミツヒデをヨミドラに換えるとどうなるか?
20F到達時にヨミドラ3体が温存できているとして、8ターンの内3ターンをヨミドラで対処すると、ハクのスキルレディまで残り2となる。
うーん、2ターン…。
但し、これだとハク+オオクニのみでアタックすることになるので、大きなダメージは与えられないかも。
まぁ、ハク使用で次のヨミドラが使えるまで1ターンになるので、繋がっていきそうではある…かな。
ただ、このパターンだと、ハク→ミツヒデの「闇ドロップ多めの2色陣、闇全強化添え」の高い攻撃力は味わえないのだわな。
うーむ。
結局は盤面総入れ替えして回復ドロップ呼び込む技術は必要だなぁ。
それでもやっぱり運は絡む…。ハクの陣のご機嫌もあるだろうしね。
そんなわけで、とりあえず、ヨミドラ2体目を購入しました(笑)
ミツヒデOUTヨミドラINでどれだけ安定した火力出せるか、そのあたりを検証する必要があるかな、と。
もちろん全体火力としてはミツヒデ入りよりは落ちるはずなんですが、HP増加とスキル回転の早さでどこまで安定度が上がるかを確かめたい、と。
現在、スキルマ、+297にはなっており、現在レベリング中。
潜在覚醒は、闇軽減は27個あれば計算上ヘラ先制に耐えられるので、遅延耐性を2個つけてみました。20Fでのリスクを少しでも減らすように…ということで。
超キンカニはよ!
あるいは…。
ハクOUTヨミドラINでもいいのかな?
ヘイスト減るからどうだろ?
で、先日のアンケGFでようやくカストル引けたので、こちらもヨミドラパに組み入れられるよう育成中です。
スキルレベルがまだ1ですが、ハイパーに持っていけたらハクの代わりに入れてみようかと。やっぱり陣の不確定さは怖いです。
…って、あれ? 現状パからミツヒデとハク抜いて、ヨミドラとカストル入れたとして…HP27,858? ヘラ先制38,910で、潜在覚醒闇軽減28で…28,015? 足らんやん。
うーん。カストルは補欠かな~。他のダンジョンでいろいろ試してみてしっくりくるようなら潜在覚醒見直すのもありかと。
まぁ、どう計算したところで……。
結局はパズル力がモノを言うんですね。
練習するしかないですね、はい(汗)