某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

降臨チャレンジ!~ヨミドラパ三様

とりあえず降臨チャレ、一通りクリアしました。

まぁ、「行けて当たり前!」と言われればそれまでですが、今回どこまでヨミドラパで行けるか挑戦してみました(…というか、挑戦中?)。

 

現時点でゼロハチ以外はヨミドラパでクリアできています(ゼロハチはいつものメイメイパでクリア)。

基本はLFヨミドラ、Sパンドラ、ミツヒデ、覚醒ハク、オオクニ(オールハイパー)。

全属性必須の場合はミツヒデ→覚醒ヨミ、オオクニ→火ペルセポネというパターンですかね。

あと状況に応じてダメージ軽減に闇ナミ入れたり…。

あ、そうそう。スカーレットのヘラ対策にパンドラにも闇軽減5個振ったりもしました。

ヘラ階到達時のHP18,700ぐらいで闇ダメ軽減30%、ヘラの先制24,256に対して500残しぐらいで耐えられる計算。実際耐えられました。

ゼロハチもね、道中の闇吸収と6コンボ教室さえなんとかなればクリアできるのでしょうけれども…。

 

このあたりのことは、また別に書いてみたいと思います。

 

まとめると、「ヨミドラ(パ)強い!」と。

いや、まぁMP龍だし当たり前…との声、その通りでしょう。他のMP龍知らんけど。

けどね、決して「楽勝!」ではないですよ。

 

サブ垢でもヨミドラパ組んでやってますが、やっぱり編成であるとか、育成であるとかは大切だなぁと思い知らされます。

 

サブ垢Aのほうは闇の神タイプで使えそうなのが、闇ヴァル、セポネ、オオクニぐらい。ヴァルもセポネもスキルマで回復ドロ強が付いたこともあり結構強いのですが、「回復を潰す」というのはいろんな局面でやっぱりマイナス要因になります。

もう1体の枠にサツキを入れてますが、かかる倍率が低くなるのが残念。また、現時点でLF以外のプラスはほぼなし、なのも火力・耐久力の面で難あり。陣持ちもいないので、盤面リフレッシュもできず、コンボ苦手な私にとっては厳しいものがあります。

こちらのアカウントでは闇メタもいるので、闇ドロップ強化で入れてみたりもするんですが、今のところ巧く使えてません。ヴァル抜いて闇メタがいいと思うのだけれども…。

このパーティ、今回の降臨チャレではマーキュリーまでとアーミル、ベオークはクリア(11/23現在)。全属性は微妙なパーティになるので保留、コシュまるはリリスにやられそうなので保留…。現在ヨルズ3回やって失敗続いている状況です。

陣持ち1体は欲しいですね。陣自体不確定要素が大きいので2体は要らないですが、ハク引ければセポネあたりと入替でそこそこのパーティになるとは思うのですが…。

まぁ、もっとプラスは必要でしょうが。

 

サブ垢Bのほうはパーティ的にはもうちょっと充実しています。

通常運用はパンドラ、パンドラ、セポネ、覚醒ハク、というサブ。パンドラパで廻してたこともあり、1体のパンドラには297も振っています。現在ハクにプラス振り中ですが、他はまぁ数える程。

他にもパンドラもう1体、覚醒準備中ハク、ハイパーズオー、育成中サツキ、育成中闇ヴァルなどもおり、面子的にはサブ垢Aよりもこちらのほうがいろんなダンジョンに対応しやすいかなぁ…と。

変換要員がそれなりにおり、かつ、回復作ってもくれるので耐久力が高く、ダンジョン攻略がやりやすくなります。

パンドラ、いいですね。HPがやや低いのと、ドロップ強化まったく持ってないってとこがヨミドラパ内で唯一の欠点と言っていいかも。

こちらのパーティ全体での大きな課題はいざと言うときのエンハンサーが不在、ということ。

一応ボックスにはロキがいますが、神タイプの残る闇究極では覚醒スキルがなんとも寂しい。ヘイスト持ちだし、そこは妥協して使うべきなのかなぁ。或いは、かかる倍率は低くなるけれども究極進化させるってのも手か…。

敵が余程の高HP高防御でない限り、エンハンスなしでもそこそこいけるヨミドラパだけに、エンハンスか変換のどちらで枠を使うかというのは悩ましいところではあります。

まぁ、高HP高防御でもそれなりにコンボ重ねるなどすればエンハンスなしでも抜けないこともないのだけれども…。あると、かなり楽…ってとこかな。

 

 

こうやって3つのアカウントでヨミドラパを使っての思うこと、なんですが。

以下、まったくの私見。

 

1.ヨミドラパに回復→闇変換持ちはあまり合わない…気がする

状況によってはヨミドラスキルで回復作って、更に闇変換で、大量闇ドロップ…という使い方はアリ、と思いますが、絶対的な火力を出せる機会が常にあるわけではないので、回復しつつ攻めることが多くなるため、できれば他の色からの変換が望ましいと思います。

そういう意味ではセポネ、闇ヴァルは強いけれども、他に面子がいるならそちらを優先したほうがいいかも知れません。

…ってなるとね、闇変換持ち、かつ神タイプって結構限られてくるかも。パンドラ、ミツヒデぐらい? あ、アヌビス! スキルターンは長いけど、これも十分選択肢に入りますね。あとはヨミドラ自身というとこでしょうか。

 

2.陣持ちは必須ではないけれども、できれば1体入れたい

陣自体は凄く不確定要素が大きいです。ハクでも闇ドロップ5個ないときが結構あります。大量に闇ドロップ作ってくれても、それが強化ドロップに引っかかってないことなんかも頻繁にあります。

それでも、ちょっとでも大きなダメージを与えようとするとき陣は有効です。

できれば陣と他、例えばミツヒデ(火→闇変換+闇ドロップ強化)やヨミドラ(ランダムで闇・回復4個ずつドロップ生成)を補助的に組み合わせることで、陣の不安定さを少しでも和らげるのがベターでしょう。

ミツヒデの場合は補助とかそういうレベルじゃないですね。ハクとの相性もいいし、ヨミドラパに必要な要素をいっぱい持っている存在です。

ヨミドラパの場合、仮に毒の海喰らってもヨミドラのスキルひとつ使えれば死ぬことはないので毒対策として必須というわけではないですが、毒やらおじゃまやらで盤面汚されたときにリフレッシュ目的でも陣使うことはありますね。

あと、私の場合は「○コンボ以下吸収」とか言われるといつもに増してコンボできなくなるので、色数を減らしてくれる陣は重宝します。まぁ、練習しろって話ですがね。

あるといろいろ便利です。

 

3.エンハンサーは必須ではないけれども、できれば1体入れたい

参考として…ヘララッシュのヘラがHP4,170,694、ドラゴンラッシュのファガンがHP4,032,500、ゴッドラッシュの闇ゼウスがHP6,080,262、ゼウス&ヘラがHP6,189,707…だそうです。

LFヨミドラ、Sミツヒデ、オオクニ、ハク、パンドラのパーティでエンハンス効かさずに闇5+闇4+他3コンボ(計5コンボ)組むと、(闇ドロップがすべて強化されているとして)4,170,000 4,110,000超の闇火力になります。

ハク→ミツヒデの流れで闇5+闇19+回復の3コンボを組んだ場合、闇の攻撃力は9,600,000 9,440,000を超えます。列含めて消すとパンドラ・ミツヒデの列強化が効いて11,500,000 13,000,000を超える攻撃力になります。

十分って言えば十分の火力がエンハンスなしで出せるわけです。

もちろん敵の防御力・弱点属性・根性等考慮するとこれでも足らないかも知れません。

ハク・ミツヒデどちらかのスキルが使えない、けれども一定の火力を出したい…ということもあるかも知れません(ってか、あります)。

そういうとき、「エンハンスあってよかったね」と。まぁそうなるわけです。

闇属性のエンハンサーはいろいろいますが、神タイプに限って言うとオオクニ、闇ロキ、ネフティス、トトぐらい。いずれも倍率1.5倍。オオクニは1ターン威嚇持ち、ロキはエンハンス効果が3ターンかつヘイスト1ターン、ネフティスはドロップ強化、トトはバインド回復持ち、とそれぞれにおまけがあります(コラボキャラでアークってのがあるらしいですが、よくわからないです。ごめんなさい)。

或いはヨミドラパの場合パーティの殆どが神タイプでしょうから、他の属性で神エンハンス…というのも手としてないわけではないかと。

どのエンハンサーが一番いいかとかはわかりません。スキルターンや、覚醒スキル、ステータス等、選び方はいろいろと思います。

ヨミドラパで定番的に使われているのはオオクニですが、これはスキルターンが8ターンと短いのと1ターン威嚇があるというのが強みなのかと。攻撃力が高いのも結構よいです。闇オオクニでHP高めるってのも手ですね。

最近ではリーダースキル倍率が一部かからないけれども覚醒ロキをエンハンサーにする人も増えている様子。ハク→ミツヒデ→覚醒ロキの闇5+闇19+回復の3コンボだけで闘技場の光カーリーを安全圏まで持っていける。闇カーリーでも落ちコンで2コンボあれば安全圏…。グラビティ系を入れずに編成できる点が強みなんだろう、と。

 

4.やっぱり育成って大切

なんやかんや言っても、プラス振りとスキル上げは大切です。 

闘技場や絶地獄級はともかく、ヨミドラパで超地獄級なら少々難のあるパーティであっても、キチンと育ててさえすればそこそこクリアできるんじゃないか、と。

もちろんダンジョンによっては必須に近いモンスター(というかスキル)もあるでしょうが、これに関してはある程度代用も効くと思います。

プラスの効力については今更言うまでもないですが、プラス0とプラス297×6体では雲泥の差があります。これ数値だけで言うと、HPで5,940、攻撃で2,970、回復で1,782の違いですが、どれも通常のモンスター1.5~2体分以上の数値になります。つまり、プラス0だと6体で、プラス297×6体だと実質7.5~8体ぐらいでパーティ組んでるぐらいの違いがあるわけです。

よく「それプラス前提だよね?」みたいなやりとりがネットでされていますが、難易度が高いダンジョンであればあるほど、より安定して攻略したいならプラスを振るのは避けようのない大前提になります。

プラス集めって、確かに周回するとボックスも圧迫するし、スタミナ回復で魔法石も使うし…なのですが、以前に較べると集める方法も増えているし、時間効率も断然よくなっているんで、せめてチャンスのあるときだけでも周回して集めたいものです。

実際ね、サブ垢AもBもフレ297でもHP23,000ほどしかないんですよ。メインのオールハイパーで26,000強。HP3,000の差は結構大きいです。

 

5.そして何よりプレイヤースキルは大切

ヨミドラパでリーダースキルによる攻撃倍率を発動させる条件は割りと容易です。

「強化ドロップを含む5個消し」これだけです(神タイプにかかる倍率は置いておいて)。

言ってみればたった1コンボ、しかもドロップ5個だけで16倍(神タイプだと36倍)出せてしまいます。これだけ条件低い高倍率は他に数えられるほどでしょう。

けれども…。

攻撃力を上げる2Wayや列を組もうとすると、必ず別にドロップを用意する必要があります。「○コンボ以下吸収」なんて出てくると、盤面のどこで5個組をするかによってコンボ条件が足らなかったり、攻撃力が上がらなかったり…なんてこともあります。

難易度の高いダンジョンだと必ずと言っていい程多コンボ要求されます。5コンボ要求はまだ優しいほうで、6コンボ要求も増えてきました。闘技場なんかだとフロア連続で多コンボ要求があったような…。

攻撃力アップのため、或いは多コンボ要求対応として、たとえヨミドラパであってもいっぱいコンボできるほうがいいに決まってます(「○万以上のダメージ吸収」以外)。

ワンポイントでは前述のエンハンサー入れるとか、陣でコンボしやすくするとか方法はありますが、連続して同様の条件フロアが続くとたちまちお手上げです。

じゃあどうするか? 結局プレイヤーの力量にかかってる、ってことです。多少条件悪くてもコンボできる、或いは整地からのコンボができる…というような、ね。或いは列組むにしても単純に並べるんじゃなく、最大火力が出るような組み方できる、とかね。

もちろんこれはヨミドラパに限った話じゃないですね。

私の場合、メイン垢ではそこそこのダンジョンクリアしてますが、サブ垢では絶地獄は無理…。けれども、恐らくはもっと巧い人なら私のサブ垢で絶地獄なんかもそれこそ余裕でクリアできてしまうことでしょう。

ヨミドラパは高難易度ダンジョンの敷居を低くはしてくれます。が、安定するかしないかは結局プレイヤー次第。ヨミドラ入手したから「闘技場行ける」わけではない、と。

 

 

 

 

 

ヨミドラパ強い! 双極安定! なんて文言をネットでよく見かけますが、

言うても、パーティ編成と育成とプレイヤースキルの向上がなければどこだって安定なんかしない!

 

…という、ごくごく当たり前のことをつらつらと書いてしまいました…というね。

 

 

はい。頑張ってサブ垢のほうも育成します。

でもって、プレイヤースキル上げていきます。

 

 

 

 

 

12/2 追記

恥ずかしいことに…。

ずっとミツヒデの列覚醒をドロ強覚醒と勘違いしておりました。

計算しなおして、訂正しました。