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某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

極限の闘技場検討…つづき

えっと。

そろそろ「極限の闘技場」とか行ってみたいなぁ…と、思っております。

…ってことで、ダンジョン内容を予習中です。

 

前回のエントリーで10Fまではクリアしている(つもりになっている)ので、今回はその続き、11Fから。

 

前回の話はこちら。

choi-puu.hatenablog.jp

 

今回も前回同様Game8さんのページを参考にさせてもらっています。

game8.jp

 

前提として…。

パーティ構成はこんなのを想定。

LFヨミドラ、S覚醒ハク、水オオクニ、闇ゼウス、ミツヒデ

オール+297でHP27,495、回復2,994(実質6,736)、スキブ8、ドロップ強化8という構成。手持ちはまだ育成途中ではありますが…。

 

で、念のため…。

このパーティ、そのまんまで双極クリアできるとは思ってません。最低限ここにヘラ対策入れる必要があるでしょうし。あくまでも、自分なりのシミュレーション。何が足りないかを検討するためのものです。

 

 

 

さてさて…。


11F:赤・青・緑ソニア、光・闇ファガン5種から1体

ソニアはグラソニのときと同じかなぁ。

だとすると、緑ソニアは開幕ワンパン要。

光ファガンも75%以下で40,000超のダメくれるので早めに殲滅したほうがよさそう。

赤ソニア、青ソニアは「継界召龍陣」まで、闇ファガンはHP30まではそれぞれ耐えられるダメージみたいなので、何とかなりそう。

赤ソニアの5コンボ以下吸収が(私的には)一番辛いか。

 

12F:でぶメタ

ここは固定で登場ですね。

HP56,000、防御1,500,000。いつものでぶメタと同じと思うけど…。

闇ドロップはすべて強化されているとして、闇5+闇4+闇4+他2コンボでエンハなしでもオオクニの闇攻撃が1,560,000超える。1.5倍エンハ入れて闇5+闇4+闇3+他2コンボというところ。

ハク→ミツヒデ→オオクニで闇5+闇18+回6+余り1のパターンでも単体2,000,000超のダメは出せるので問題なさそう。

最初の5ターンでできるだけスキル溜めて一気に解放か。

ここヨミドラ以外のスキルを使い切ってしまうのが辛いかも。ハク、ミツヒデ、オオクニを前階で使ってた場合、スキルターン早めるためにヨミドラ使うケースも考えられるなぁ。いずれにしてもここでスキルをある程度使い切ってしまいそうですね。

 

13F:トト、ソティス、オシリス、メジェドラ、スフィンクスから1体

危険エリアは、トト20%、オシリス30%、メジェドラ30%、スフィンクス10%。ソティスはいつもの20万以上ダメ吸収&「3ターンだけ待ってあげる」。

ソティスは闇5個+他1コンボならOK。他に闇のコンボが来てしまったり、他2コンボ入るとヨミドラ、ミツヒデ、オオクニの攻撃が200,000を超えてしまう。要注意。

他は回復繋ぎながら耐久。

ここはスキル溜め直ししたいけど…。ソティス以外ならある程度できるかな。

 

14F:フレアドラール、ジェネレイトアースドラゴン、リヴァイアサンから1体

アースドラゴンはターン渡す前に殲滅のこと。他はなんとかスキル溜めとかできそう…。

 

15F:カグツチパールヴァティ、ヴィーナス、メイメイから1体

カグツチは根性持ち+根性発動時にスキル遅延99ターン(実際は各モンスターのスキルターンをリセットする形になるのだろうけれども)。なので、HP半分切らせたところから殲滅狙うか、オオクニ使ってからワンパン狙うか、という選択になるかな。あ、先制でスキル遅延あるのか? HP50%以下で全員バインド、HP30%以下で579,000ダメ…。結構厳しいな。

パールは根性持ち+30万以上のダメージ吸収。ダメージ15,000強で毎ターン重いな。HP30%以下になると「ヒマラヤの怒り(上1列目をお邪魔ドロップに変換+30,902ダメージ)」で、これは耐えられない。

ちなみに、闇5+闇3(他コンボなし、エンハなし)で強化ドロップが3個以上あるとヨミドラ、ミツヒデ、オオクニの攻撃が30万を超える。30万超えない攻撃としては、闇5+他3コンボ(エンハなし)で、この場合は闇5個すべて強化ドロップでもOK。総攻撃力は1,700,000でHP30~50%を狙える…はず。

ヴィーナスは先制で5ターン操作時間2秒短縮、その後はバインドと操作時間の更なる短縮…って感じ? ただ即死ダメがなさそうなので、いちばん組しやすいかな。

メイメイ…。防御1,555,556のHP322,222ってどうやって倒すん? 一応、闇5+闇4+闇4+他2の5コンボ、エンハ(1.5倍)ありでオオクニの攻撃が1,890,000超える計算になるけど…。ほぼ全スキル使う形になってしまうかも。

 

16F:グリザル

ここ固定ですね。

HP約8,650,000。先制は特に関係なし。1ターン目に99%ダメ、以降「3」→「2」→「1」と数えながら毒ドロップを5個づつ作ってくれて、最後は260,000弱のダメ。

闇5+闇4+闇4+他3の5コンボ、エンハ(1.5倍)ありで闇の攻撃力が8,600,000超。強化ドロップが多いか、水、光を巧く繋げられればワンパンできそうなので、スキル使えれば何とかなりそうに思えるのだけれども…。前の階でどれだけスキルを使わされているか、ですかね。

次の階ディオスの先制(22,601ダメ)対策で、HPを回復しておくこと。

 

17F:火・水・木・光・闇ゼウスから1体

ヴァルカンは先制で4コンボ以下吸収、マーキュリーはHP50%以下で5コンボ以下吸収、闇ゼウスは先制で5コンボ以下吸収。コンボ苦手なので、この辺りはできれば出て欲しくないけど。

即死ダメをくれるのはマーキュリーが50%、光ゼウスが75%、それ以外は30%。

光ゼウスはコンボ要求なくてありがたいけど、スキル溜めは無理っぽいな。ヴァルカンは最大ダメが21,200弱、コンボ要求も5コンボだし、これが一番ありがたい。

まぁ、光ゼウス以外はスキル溜めチャンスかと(って言うか、要求コンボできずにうだうだやって、知らないうちにスキル溜まってるパターンかと)。

次の階リファイブの先制(24,000超ダメ)対策で、HPを回復しておくこと。

 

18F:ゼローグ、スリーディア、デフォード、リファイブ、ソニア=グランから1体

ゼローグは光吸収か闇吸収、攻撃ダメもきつい。

スリーディアは「一時の凪」まではなんとか耐えられそう。5回の攻撃でHP6,200,000を削ることになる。

デフォードは先制で5コンボ以下吸収。7ターン目の「ネビュラインフェルノ(130,000弱ダメ)」までに6,250,000を削る。こちらは闇5個含む6コンボさえできればエンハンスなくても削れるか?

リファイブはワンパンしないとダメなのかな? 先制24,000超ダメ→次のターン5コンボ以下吸収+26,000超ダメ→その次のターン50万以上ダメ無効+26,000超ダメ→次のターン5体5ターンバインド→次のターン「バーストエンド(1,107,950ダメ)」…という鬼ダメの流れ。バーストエンドはどうやっても防げない。ワンパン…しかないよね。

グランはいつもどおり? 根性持ち&闇ダメ半減なので、初手から頑張って攻撃して、「ドラりんのエンハンス」を誘発させ、毒変換の次の次のターンまでに殲滅する…と。

一番ありがたいのはグランかな。リファイブ、デフォードはいやだなぁ。

次の階、ヘラの先制(38,000超ダメ)対策で、HPを回復して………38,000て。

 

19F:ウルズ↑↑、アテナ、ベルゼブブ、ヘラ、ヘラ・イースから1体

ここやね。

パーティのHP27,000ちょっとあって、満タンとして耐えられる状況から考えると…。

ウルズ↑↑はHP50%まではなんとかなりそう。

アテナは「ストームパニッシャ」が受けられないので、できるだけワンパン狙う。HP8,500,000だけど、光属性なのでなんとかなるかな。

ブブは「オラオラ…」が受けられない。先制で毒変換されたらハクの陣使うか、回復ドロップ作って凌ぐか…。毒一面にされた場合強化ドロップは有効でなくなるはずなので、初手のこちらの攻撃はLFの攻撃倍率かからない状態になる。「オラオラ…」してこないことを祈るしかない。

ヘラは先制(38,910)で終わる。ここさえ超えたらなんとかなりそうな気もするんだけどなぁ。

ヘラ・イースはHP30%以下で100%ダメ。そこまでならなんとかなりそう。

 

20F:光カーリー、闇カーリーから1体

どちらも、先制で状態異常無効、先制で1ターンダメ半減、かつ、1ターン目HP65%以上であれば120,000以上のダメをくれる。HPは30,000,000。つまり最初の攻撃で35%、10,500,000以上削る必要がある。しかもダメ半減状態で。

通常の攻撃では、まぁ無理っす。

一応計算では闇5+闇4+闇4+他10コンボ、エンハあり、闇はすべて強化ドロップ…だとギリギリ足りる…。現実的ではないよね、これ。

もうね、闇ゼウス様の出番なわけですよ。これでHP35%減らせるので、一撃死は回避できると。

まぁ、その後の攻撃もね結構きつそうなんですが…。まぁ、そこはスキル溜め、スキル使いしつつ回復繋いで凌ぐってことになるんでしょうね。

 

21F:ピィ

……。ここまできたら感無量だろうね。

 

 

理想の流れ…はよくわかんないですね。

11Fは青ソニア、13Fオシリス、14Fはリヴァイアサンかフレアドラール、15Fヴィーナス、17F火ゼウスか木ゼウス、18Fグラン、19Fウルズかイース…ってとこでしょうか。

 

 

さて、と。

19Fヘラ対策ですね。38,000超の先制ダメに対してどう手を打つか?

「ヘラは棄てる」というのも手ですが、無策なのも悲しいので。

手っ取り早いのは闇ナミ入れて、18F突破時にスキル使う、というものでしょう。

が、それだと変換足り苦しくなりそうです。

無難なのはやっぱり闇軽減潜在覚醒ですかね。フレンド合わせて6体すべての潜在覚醒が闇軽減だった場合、30×1%=30%の軽減になります。ヘラ先制が38,910とのことなので、27,237になり、このパーティだと258残しでギリギリ耐えられることになります。

この方法だと、変換枠潰さなくていいので立ち回りはやや楽になるんじゃないかと。

道中の攻撃力の高いゼローグやブブ辺りにも有効でしょうし。もちろん、20Fで闇カーリー出ても、ね。

 

し・か・し…!

闇軽減の潜在覚醒、モンスターポイントで買うとすると1個当たり20,000MPなんですよね。手持ちのモンスター分全部だと500,000MP。もうちょっとでMP龍2体買えてしまう勢いですがな。

流石に、「それならもう一体ヨミドラ買って、闇ナミ入れる編成で考えるわ」ってことになってしまいそう。まぁ、ヨミドラをもう一体買うってのは十分検討の余地はあるんですがね。

コインダンジョンのイザナミ降臨(5×4)に「稀に(ごく稀に?)」潜在覚醒たまドラ(闇軽減)が出現するようなので、こちらを廻るのが現実的ですかね。

イザナミ降臨の5×4盤面をどうやって安定して周回するかも課題ですが(覚醒アマテラスかなぁ)、良くて10周に1回の遭遇率(水・木では経験済み)なので、25個集めるためには最低250周ですか? スタミナ300で6周、レベルアップも含めて40回以上スタミナ回復する必要があるのですね。

うーん、8回ガチャ引いて全て売っても流石に500,000MPにはならないからなぁ…。

 

 

闇軽減の潜在覚醒集めつつ、現状プラス無振りのゼウスを297に持っていきつつ、ミツヒデをスキルマにしつつ…。もうちょっと双極データを眺めてみます。

ってか、ゼウス297にしたら一度闇ナミ入れた形で行ってみるかなぁ。

 

 

11/5追記

最後に書いてる「闇ナミ入れた形で…」なのだけれども、検討してみるとちょっと厳しい。

LFヨミドラ、Sハク、オオクニ、闇ゼウス、闇ナミ、というパーティになるかと思うのだけれども、これだと封印耐性4個しかない。ゼウス外す? リーダースキルの1.5倍のとこかからないけどゼロハチIN?  果たしてそれでカーリー削れる?

うーん、悩ましい。