ゼロハチ先生の6コンボ教室を如何にサボるか、を考える。
ゼロハチこと、ゼローグ∞。
強いモンスターだけになんとかスキルマにしたいところです。
でも…ダンジョン、難しいです。
このダンジョンの難しいところは、Lv.1から始まる特殊ダンジョンであること、それとなんと言っても9Fの「6コンボ教室」!
ここを超えないとボスと戦えません。
パズル巧い人はね、6コンボなんて屁でもないと思うんですけどね。
パズル下手な人間にとっては「6コンボしなければ!」って考えるだけで、もう手が動かなくなってしまうものなのですよ。
ここをね、なんとかちょっとでも楽にクリアできる方法を考えてみたい、と。
まず、ゼロハチ先生の課題。
1.「スキル使えない状態で6コンボしなさい」
2.「さらに6コンボしてHPを半分以下にしなさい(但し、パズル操作時間は短くなります)」
この2問。これができないと即死級(40,000以上)のダメージをくれます。
この課題を素直に受け取ると、
「2回連続で、スキル不使用で、2回目は操作時間短くなる状況の中、6コンボしなければならない」
となる。
パズル下手な人間にとっては、もうゲロ出る課題です。
中学生に微積分やれって言ってるみたいなもんです。
「ゼロハチ先生の顔なんかもう見たくもないっ!」ってなるんです。
では、これを素直じゃなく受け取ったらどうか?
そこ考える前に、ゼロハチ先生の行動パターンをおさらいします。
ゼロハチ先生はランダム行動をしない、つまり条件に応じて決まった行動しかしないので、ここにゼロハチ先生の弱点がありそうです。
ゼローグ∞(HP32・防御10,000,000)
ターン | 発動条件 | 使用スキル | スキル効果 |
---|---|---|---|
1 | 先制 | 「さぁ、戦いましょう」 |
スキル使用までのターン数が2ターン増加 |
「6コンボしないと地獄行きですよ」(上と同時) |
1ターンの間、5コンボ以下の攻撃を吸収 |
||
2 | プレイヤーの攻撃 | ||
3 | HP100%の場合 | 「まだまだですね」 | 3連続攻撃 40,000超ダメージ |
HP99%以下の場合 |
「なるほど、ではもう一度」 |
1ターンの間、5コンボ以下の攻撃を吸収 |
|
「先程の様にはいきませんよ」(上と同時) |
1ターンの間、操作時間1秒短縮 |
||
4 | プレイヤーの攻撃 | ||
5 | HP100%の場合 |
「まだまだですね」 |
3連続攻撃 40,000超ダメージ |
HP99%以下50%以上の場合 |
「ダメージが足りませんね」 |
40,000超ダメージ+盤面闇 |
|
HP50%未満の場合 |
「さて、いきますよ」 |
999ターンの間、攻撃力2倍 |
|
6 | プレイヤーの攻撃 |
前提として40,000超ダメージを喰らっても死なないパーティが必要です。
…ってのは、どうしても1回は受ける必要があるからです。
…っても、HP40,000以上のパーティ組むのは現実的に難しいでしょう。ゾンビパやオーディン使っても連続攻撃なので厳しいでしょう。
例えば、闇ダメ無効にするとか、半減するとか、そういう手しかないですね。
40,000以上のダメージ、場合によっては2回受けることになります。その場合はそれなりの回復力も必要になります。
もう一個前提を言うと、 相手は高防御(10,000,000)。なので、こちらが与えられるダメージはいくら頑張っても1モンスター1属性当たり1。全属性で攻撃しても最大12。相手HPは32なので、3回はダメージを与えないといけない。
この対策としては、防御無視か毒、或いは副属性をできるだけ揃えたパーティが有効。但し、スキルは最初の2ターンは使えないことに注意。
では問題の解析。
まず、大ダメージの発動条件。
40,000超ダメを撃ってくるのは次の2パターン。
「HP100%の場合」
「”なるほど…”以降攻撃後HP99%~50%の場合」
つまり、
「”なるほど…”以前なら少しだけでもHP100%を切っていれば大ダメージはない」
「”なるほど…”以降なら少しだけでもHP50%を切っていれば大ダメージはない」
となる。
何が言いたいかというと、
「”6コンボできない=大ダメージ ”ではない」ということ。
6コンボできないことによって5コンボ以下吸収が発動し、その結果大ダメージ発動の条件が満たされる…だけであって、6コンボできなかったことが大ダメージの直接原因になっているわけではない。
いや、同じじゃね? と言われるかもだけど、これ実際は違う。
6コンボしても、そこに攻撃色がなければ大ダメージは飛んでくるし、2回目の6コンボ時もその結果としてHP半分以下にできなければ大ダメージは飛んでくる。
では、その6コンボについて考えてみる。
6コンボを要求される(5コンボ以下吸収)のは次の2回だけ。
「初手」
「HP99%以下になったとき1度」
言い換えると、
「初手以外で相手HPが100%であれば5コンボ以下吸収されない」
「相手HPが99%以下のとき、5コンボ以下吸収は1回だけしか発動されない」
どういうことか?
「6コンボ要求されて6コンボできなかった場合、次の手は6コンボしなくていい」
ということ。
わかりにくい?
要は「6コンボ要求に対して、(意図しても意図しなくても)失敗すれば、その次のターンは1コンボでも2コンボでも許してもらえる」ということだ。
つまり、大ダメージを無視して考えると、こんな流れになる。
先生「6コンボしないと地獄行きですよ」
生徒「できませーん」
先生「うーん。とりあえずちょっとでもいいからダメージ与えてくれる?」
生徒「あ、じゃあ3コンボぐらいで…しゅぃんしゅぃんしゅぃん」
先生「よろしい、じゃあ次また6コンボいってみよう!」
生徒「できませーん」
先生「しょうがないなぁ。じゃあ、HP半分にするぐらいはできるよね。一応罰として暗闇にはするけどね」
生徒「えー、暗闇ですかぁ? しかもHP半分っすかぁ? 結構面倒っすね。あ、ラッキー、スキル使える! しゅぃんしゅぃんしゅぃん」
先生「よろしい、次から大ダメージいくよぉ!」
生徒「しゅぃんしゅぃんしゅぃん」
先生「ガ、グラァ!!!」
…となる。
こう考えると、ゼロハチ先生、めちゃ甘。
生徒によっては暗闇のあと防御無視ダメの飛び道具使ってくるかもしれないのに…。
ま、要するにだね…。
大ダメージを軽減したり、キチンと回復できれば、この6コンボ教室、まったく6コンボしなくても突破できるのだ、ということ。
そんなこと、知ってるわ!
…って突っ込まない。
まぁ、ラーパの人とかはインドラ入れたり、光精霊入れたりして、8F突破時にスキル発動、大ダメージを軽減または無効にして、スキル使えるようになったらラーでフィニッシュ! という流れみたいだしね。
しかし!
パズル下手な人はラーパなんて使えないのである。
9Fはいいにしても、1~8Fまでどないすんねん! と。
1~8Fまで5色パズルで突破できるぐらいなら、9Fも2回連続6コンボぐらい屁でもなかろう! と。
もうちょっとリーダースキル発動条件が緩いパーティーで、ラーとインドラ(或いは精霊)を組み込むとなると、一体どんな構成がいいのか、いや、よくわかんないです。
イルムパとかかなぁ。レイランとオオカミ入れて…とかそういうのですかね。なんとなく強そうな気はするけど、クリアできるのかな。どうだろう。
まぁ、そんな緩めのパーティで、ラー&インドラがいなくても9Fを突破するには、このゼロハチ先生の脇の甘さを利用するしかないと思うのだ。
うん、そろそろ話が収集つかなくなってきたぞ…。
まぁ、そやっていろいろ考えた結果、私の立ち回りは下記のような感じに落ち着いております。
はい、それが言いたいだけで、ここまで引っ張ってきました。
ちなみに覚醒メイメイパです。
LF覚醒メイメイ、S木諸葛、火アマテラス、覚醒メイメイ×2(オールハイパー)。9F到達時のHPは22,000ぐらい。この時点でHP満タン、かつ、覚醒メイメイ1体のスキルが使えること。
9F到達
↓
先制でスキル遅延・5コンボ以下吸収
↓
初手木ドロップ交えて6コンボ頑張る(木属性だけで9ダメージ与えられる)
↓
5コンボ以下吸収&操作時間1秒短縮
↓
盤面上のほうで水か回復ドロップをひとつだけ揃える(揃えなくてもいい)
揃えないとスキルターン縮まらないので揃えて下さい
↓
大ダメ喰らう(LFスキルで耐えられる)&盤面闇←ここでスキル使用可能になる
↓
メイメイの陣→盤面回復しながら三色揃える(悪くても木は揃える)
↓
相手HP半分以下になり、1ターン猶予できる
↓
盤面の木とその他適当に消す
↓
「ガ、グラァ!!!」
最初の6コンボは頑張る必要あるけど、頑張るのは1回だけ。これだと突破できる可能性がかなり高くなる。
盤面に回復ドロップがたくさんあるなら、1回目も大ダメ受けていいけど、ちょっとリスキー。
2回目の6コンボ要求のあと盤面上のほうで適当にドロップ動かすのは、攻撃色入れると回復されてしまい、次のターンでHP半分以下にするのが厳しくなるから。
盤面闇状態でもメイメイの陣で3色しかないわけだし、揃えるの苦じゃないでしょ?
で、幸いなことに最終10Fの進化後は先制も1ターン目も攻撃ダメージなし。9Fで回復しないまま10Fに入ってもすぐに死ぬことはない。
どっちにしてもバインド飛んできて、アマテラスでバインド回復するので、このときこちらのHPは満タンになるしね。
なかなかいい手だと自画自賛してるんだけど…。
え? そんなことみんな知ってるわい…って?
ガ、グラァ!!!