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某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ゼローグ∞(インフィニティ)絶地獄級覚書

ダンジョンクリア覚書

えーっと。あくまでも覚書です。攻略ではありません。

…っていうか、タイトルにも書いている通り、ノーコンしてないし

 

 

ゼローグ∞、かっこええです。

強いかどうかで言うと、多分強いです(完全推測モード)。

いや、実際、ゼローグ∞パで双極クリアしている人もそこそこいらっしゃる様子。

かなり強い部類に入るんだと思います。

 

「双極は難しい」というイメージしかなく、喰わず嫌い状態。はい、挑戦さえ未だしていません。なので、「難しいと言われる双極クリアできる=強い」という単純なロジックのみです。もちろん、難易度の高いダンジョンをクリアするには、単にパーティやモンスターの強さだけではなく、プレイヤーのスキルレベルが最も重要だ、ということは嫌という程わかっております。はい。

 

ハクを覚醒させて、使ってあげたいんだけれども、今までの悪魔パには入らず、どうしようかというところで「ゼローグ∞のサブにオススメ」みたいな記事がいくつか飛び込んできたこともあって、でもって、ゼローグ∞のカッコよさも手伝って、なんとかゼローグ∞を手にしたい! と最近切に願っておりました。

 

「欲しけりゃ獲りに行けばいい」

 

はい、その通りです。

が、しかし……。

ゼローグ∞、特殊ダンジョンでパーティのレベルはすべて1から。ダンジョン進むにつれて、それぞれのモンスターのコストを元にレベルが上がっていくという、ね。コストの低いモンスターはレベルが上がりやすく、高いモンスターは上がりにくく、と、要はフェス限なんかの「強い」と言われるモンスターが足枷を付けられる感じ。

正直、このシステムには少々抵抗があって、「なんでレベル1からにする必要があるのかわからない」っていうのと、「なんでコストで差をつける必要があるのかわからない」っての。まぁ、「育成全面否定」ではないですが、なんかこう納得いかないっていうかね。もやもやしたものを感じていたわけです。

そんなもやもやもあって、ゼローグ∞、ノルディス、スカーレットの現時点での3つの特殊ダンジョンにはどれも挑戦していなかった、と。

まぁ、ぶっちゃけ、今までのパーティ構成の考え方と違う要素が出てきたんで、そこらあたりを考えるのが面倒くさかった、と、そういうことです。

でもね。

ノルディスはよくわかんないけど、ゼローグ∞にしてもスカーレットにしても、相当に魅力的なモンスターですやん。

これ、いつまでも放っておいていいわけがなかろうと。

…そんなふうに考えながらも、どうパーティを組んでいいやらで、やっぱり長らく放置状態になっておりました。

 

 

先日のゼウス狩りの際、久しぶりの育成課金したことで、やや気が大きくなっていたせいもあり、たまたま来ていたゼローグ∞に果敢にも挑戦したのであります。

パーティは、コスト度外視のズオーパ。LFズオー、S覚醒ハク、ペルセウス、覚醒メイメイ×2というパーティ。「コンティニューしてもいいやっ!」ぐらいの気持ちだったので9Fの5コンボ以下=即死ダメも、10Fのバインドもまったく対策しておりませんでした(単に考えるのが面倒臭かっただけとも言う)。

8Fまでは呆気ないぐらいにすんなり通過。そりゃ、毎ターン(近く)36倍砲撃てるパーティだもんね。闇吸収のところも、ズオー闇主属性って言っても、基本的に木属性主体のパーティなので、特に問題もなく。

さて、問題の9F、1回目の6コンボは頑張ったね。「なるほど」とゼローグさんに褒めて頂きました。

が、2回目、浮かれたせいもあってか、ぐだぐだのパズルになり、見事に「ダメージが足りませんね」とお叱りを受けてしまいました。ここで1コン。

10F、バインドはペルセウスから解除したり、で、それなりに戦えそうな気はしてたんですが、いきなりの龍王砲で見事に残りHPを持っていかれ、ここで2コン目。ここまでくると流石にWikiで敵攻撃パターンを確認しながらの対応だったんですけどね。敵HPの回復も毒ドロップ変換もないうちに大ダメージを喰らってしまった気がします。

ま、次のターンで陣からの36倍撃って無事終了となりましたが…。

あ、SS撮ってない……。

 

 

さて、ゼローグ∞、入手したらそれで終わり、というわけでは当然なくて、ここから育成が始まるわけです。

ま、ボックスにはノーマル究極ゼローグ1体(レベルマ、スキルちょっと上がり)のみ。海賊ゼローグと戦国ゼローグを作る必要があるため、最低でもゼローグ2体、海賊龍各1、戦国龍各1が必要、と。ヘビーメタルドラゴンからゼローグに進化させるために超キンメタが必要(ヘビメタ1体につき超キンメタ3体)だったり…結構面倒な進化テーブルであります。

海賊龍は今ちょうどコインダンジョンにきているので、お盆休みの間にぼちぼちと収集しようかと。

戦国龍はこの前までコインダンジョンにラインナップされてたのにねぇ。ま、またいずれ来ることでしょう。

と、ヘビーメタルドラゴンも最低2体手に入れなきゃだな。

今集めているプラスも1体分ゼローグ∞用に置いておくかなぁ…。

サブに使うハク用にもプラス必要だろうし。ってか、スキルマの闇ハク2体を覚醒させてサブ全員覚醒ハクにしたほうがいいのかなぁ。となると、そのハクのスキル上げ必要だなぁ……。

 

え? スキル上げ?

 

そうだわな。ゼローグ∞のスキルは「3ターンの間闇ドロップが少し落ちやすくなる。自分以外のスキルが1ターン縮まる」なわけで、Lv.1は17ターン。レベルマはLv.11の7ターン。レベルマのLFを組み合わせることで、いわゆる”目覚めループ”が可能なわけだ。

いくらなんでも初期スキルレベルの17ターンでは、フレンド全員から切られてしまいそうだ。いや、フレンドでゼローグ∞使っている人はほんの数人だが。

 

ゼローグ∞のスキル上げ手段としては、「闇ピィを喰わす」か「ゼローグ∞を喰わす」かのどちらかだ(8/11現在)。ゼローグ∞を喰わせる場合もそのまま喰わせるか、究極進化&レベル最大にすることでの”確定スキル上げ”の二手があるが、上にも書いたように、究極進化する素材揃えるだけで一体どんだけスタミナいるねん! という進化テーブルなわけだ。

いや、もう、ゼローグ∞狩って、スキル上げ成功率2.5倍の時狙って突っ込むしかないでしょ?

 

でも…。この1体目のゼローグ入手だけで石の消費2個。毎回このレベルの被害で済んだとして、スキル10上げ、5体で1上がるとして、50体、魔法石100個……。

 

うーむ。

 

もうちょっと安く済みませんかね?

 

 

 

 

…って、ことで、なんとかゼローグ∞をノーコンで周回する方法を模索中なのだ。

課題は次の点。

・道中の火力(そこそこ必要、特に4、5、7、8階?)

・9Fの6コンボパズル

・10Fのバインド対策&6,000,000HP削るための火力

3Fで闇吸収、10Fで闇ダメ半減があるので、できれば闇は避けたほうがいいかも。

 

一番の問題はやっぱり9Fだわな。6コンボ2連続する自信ないもの(きっぱり)。

よし、これは棄てよう。

6コンボできなければ41,000ぐらいのダメが飛んでくるわけだから、これを軽減するか無効にするか、なんやかんやしなくちゃいけないわけだ。その方向で考えよう。

 

9F突入時に先制でスキル遅延使われるので、軽減や無効系のスキルを使うなら8Fの時点。しかも、9Fの先制を考慮すると3ターンの間その効果が継続しなければならない。

候補はインドラ(3ターン75%減)、バギィ(6ターン30%減)、スサノオ(5ターン50%減)、闇イザナミ(3ターン35%減)か。精霊系は持ってない(涙)。パーティの総HPにもよるけど、バギィ、闇ナミはHPの確保が難しそう。

或いはLFスキルで闇ダメを軽減してしまうか。これだと、覚醒西洋、覚醒ハク、覚醒メイメイ、覚醒カリンあたりが候補。四神LFで12.25倍の攻撃倍率も確保できる。覚醒西洋もLFで6.25倍、フレンド次第ではもっと大きな火力倍率を叩き出せる。

 

…ってことで、こんな感じで考えてみた。

 

パターン1:LFカンナ、Sアポカリプス×2、インドラ、火アマテラス

…基本光の4個揃えでそこそこ進めるはず。9F対策はインドラ、10Fバインド対策はアマテラス。問題は、カンナ、アポカリ×2、インドラがほとんどと言って育ってないこと。これは致命的。

 

パターン2:L覚醒ミネルヴァ、Fシヴァドラゴン、S火の神タイプの何か、火の神タイプの何か、火の神タイプの何か、火アマテラス

…「火の神タイプの何か」のところに変換系スキル持ってるのを入れると何とかなるかな、と。ミネルヴァ×シヴァドラでミネルヴァ以外には12.5倍の攻撃倍率がかかり、常時光と闇ダメ半減、かつ回復力もそこそこ確保できる。できれば最終強化花火+エンハンスとかで決められたらいいけど…。問題は火の神タイプの何か3体のチョイスと、火の神タイプの何かでプラス振れてるのが赤オーディンとウズメぐらいというとこ。ウルド、ヤマタケ、シヴァあたりはスキルマにはしているけれども…。

 

パターン3:LF覚醒ハク、……

…闇は、避けたほうがいいかな。

 

パターン4:LF覚醒メイメイ、S覚醒メイメイ×2、カエデ、木諸葛

…LFスキルで闇・光・木のダメージを51%軽減できる上、闇・光・木ドロップを揃えることで12.25倍の攻撃倍率を得られる、と。メイメイ自体のHPも高いし、カエデも含めてヘイスト持ちが多いので、スキルもガンガン廻していける。全員攻撃タイプなので最後は諸葛から攻撃エンハンスでワンパンかな……とか考えたが、バインド対策できてないのにあとから気づいた。しかも、カエデ、覚醒メイメイ1体スキルマじゃないし、諸葛にプラス振ってないし…。

 

パターン5:LF覚醒メイメイ、S覚醒メイメイ×2、火アマテラス、木諸葛

…パターン4からカエデOUT、アマテラスIN。これでバインド対策はOK。アマテラスはハイパーにしてるのでそのまま組み入れるだけ。育成必要なのは、覚醒メイメイ1体のスキルレベルと、諸葛のプラス。諸葛のプラスは「降臨プラスたまごドロップ10倍」イベントが来ている今このときなら振れる…。

いや、計算でいくと、これ、あと諸葛にプラス振れば一応ノーコンできそうなパーティではあるのだ。

はい、所謂エアプなんですけどね(笑)

LFスキルで軽減できる闇ダメは30%×30%で、51%。9Fの41,000ダメの51%カット、つまり20,090以上のHPが9F到達時点にあればいいわけだ。

Lv.1から始まって階が進む毎にLv.が上がっていくダンジョンだから、9F到達時点のHPがどれほどになるか正直わかんないんだが、同じようなパーティでLF覚醒メイメイ、S覚醒メイメイ×2、白メタ、木諸葛(オールハイパー)って面子でノーコンクリアしている動画を確認してきたら、9F到達時点での総HPが20,447だった。

アマテラスと白メタを較べたとき、レベルマでのHPはアマテラスのほうが上。でもって、コストは究極白メタの60に対して火アマテラスは30。ってことはアマテラスのほうがLv.が上がりやすい、と。上の動画で確認する限り、9F到達時の白メタのLv.は42、コスト40の覚醒メイメイがLv.62になっている様子。別の動画でコスト30の覚醒ハーデスの9F到達時のLv.が81になってたんで、恐らくアマテラスも同じLv.になることだろうと。

これでいくと、覚醒メイメイ1体がスキルマでないのはちょっと目を瞑って、諸葛にきちんとプラスさえ振ってやれば、HP的には9Fで6コンボできなくても1回は耐えられるかと。

諸葛のエンハンスもアマテラスにも乗るし、全回復もできるし…これはノーコンできるんでない? と、目論んでいるんだが、どうだろうか。

 

…って、そこまでまったく無問題で進む気でいるのが、もうなんだか恥ずかしいんですけどね。

 

 

 

…ってことで、次回ゼローグ∞ダンジョン来たら、このパーティで挑戦してみたいと思う。

乞う、ご期待!(誰に言ってるんだか…)

 

 

尚、10Fのゼローグ∞は、いきなりエンハンスでワンパン狙いに行くのではなく、一旦HP半分まで削って水属性に変えると、次のターンスキル封印&HP全回復をしてくるので、この相手完全水属性の状態でエンハンスから総攻撃するのがよさげ。

ま、立ち回り把握するまでに何度死ぬことやら…。

 

 

 

 

2015/8/31追記

まだ1回だけどね、ノーコン行けました。覚醒メイメイパ。上のパターン5ですね。途中闇吸収があるので木諸葛はSの先頭に配置。一応オールHです(でないと、9Fダメ受けられません)。

 

1F盤面に3色あったので殲滅。

2F陣使用。

3F陣使用。

4Fキッド(木水)だったけど、陣でワンパン。

5Fシンゲン(火)だったので、陣+エンハンスでワンパン。

6F盤面の3色で殲滅。

7F盤面の3色で殲滅。

8F盤面の3色で両端殲滅。次ターン陣使って殲滅。

9Fなんとなく6コンボ2回(しかも木・光・闇3色入れ)ができてしまったので、ダメージ受けることもなく通過。

10Fバインドはオオカミで解除。半分手前まで削って、陣+エンハンスで殲滅。

 

…ということで、せっかく計算して行ったのに9Fで巧くパズルができてしまい、ちょっと拍子抜け。まぁ、随分運に助けられた感は強いっす。

8Fまでは積極的にスキル使ってよし。とにかく先に進むことを優先すべきかと。相手が木、光、闇属性であれば、そこである程度スキルを溜め直すことは可能なので。

3Fは陣で抜けられるのだけれども、盤面に闇ドロップが多いとワンパンできないことあり。

 

9Fはほぼ運。HP満タンであれば一発はダメ受けられる。敵行動パターンと対応は次の通り。

ちなみに相手HPは32とのこと。6コンボ縛りがない状態でこのパーティなら木ドロップひとつ揃えれば9ダメは与えれられる。

①1回目6コンボできない場合40,000超ダメ→これをLFメイメイで耐える。

②次ターンは6コンボ縛りがない状態で攻撃できるので、とりあえず回復交えつつダメを与える→相手HP100%未満なら「なるほど…」で6コンボ縛り+時間短縮(ダメなし)。

③6コンボ(かつ相手HPを半分以下に)できそうになければとにかくHP満タンになるように回復→40,000超ダメ→メイメイで耐える(但し盤面闇になっているので次ターンは暗闇解除しつつダメを与える必要あり)。

6コンボ(かつ相手HPを半分以下に)→「さていきますよ」(次ターン以降攻撃力2倍。このターンはダメなし)。

④相手HP半分以下になれば以降の攻撃はなんとか耐えられるかと。

 

10Fについては次の立ち回りでどうか?

先制で1ターンダメ75%減なので、初ターンは棄てる。

→バインド→オオカミで解除+陣でなんとかHP半分切るところまで持っていく。

→HP100%回復(但し水属性)→陣+エンハンスで殲滅…。

バインド解除後の攻撃で先にエンハンス入れれば確実にHP半分以下に持っていくことはできるだろうけれども、いくら有利属性でも6,000,000以上(実質3,000,000以上)のHPを一撃で抜けるかどうか?

計算してみると、Lv.Maxで木4+木4+他4コンボ(光、闇含む)で木属性の攻撃が2,040,000ぐらい。これは安定しなさそう。しかも一旦水属性にしてしまったら、ダメ半減できなくなってしまう。

同様に陣一発で一気に水属性に持っていくのも相当難しいということになる。

ある程度耐久しながら削っていかざるを得ないな。

まぁ、全回復されても陣とエンハンスが使えれば、そこからのワンパンは可能ということで。

 

もちょっと周回してみます。