某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

タッチペンを使ってみる(やっすいやつ)

コンボ巧者になりたい私です。

 

 

はい、転生クシナダ使いこなしたくて日夜…という程でもないけど、練習しております。

一応、それなりな編成は組めそうで、ボックスのほうはいつでも高難易度ダンジョン挑戦OKなんですが、如何せんプレイヤースキルのほうがね…。

未だにクシナダパで闘技場1にも挑戦できておりません(汗)

 

 

さてさて。

私、普段のパズル操作は「左手でiPhone保持、右手人差し指、もしくは右手親指で操作」というのが常なんですが、まぁこれがよく失敗するのですね。公認のLuka氏などは片手持ちで親指操作でバンバンコンボ決めたりしてるので、指の太さは関係ないっちゃー関係ないんでしょうが…。

まぁ、そこまで器用じゃないので、ちょっとでもクシナダパを使えるようにするためにタッチペンなぞにもトライすることに致しました。

…って、以前にも何度かタッチペン使ってみたりはしたんですけどね。なかなか自分には合わないと言うか、保護シートとの相性があるのか拾えないドロップがあったりもするようで、結局言う程使わずにお蔵入り…という、ね。まぁ、一番の理由は結局コンボパとか多色パ使えないし、列パとかならペンいらんやん、というとこなんですけどね。

 

今回改めてタッチペンを使ってみるにあたって、お蔵入りしてたのを引っ張り出してみました。

で、それぞれの使い勝手などを、あくまでも個人的な感触でもって書いてみようかと。

 

繰り返しますが、あくまで個人的な感想であります。で、もちろんパズドラで使う前提であります。

使ってて思うのは、液晶保護シートとの相性ってのがかなりのウエイトで使い勝手に影響するってこと。

このあたりを踏まえて読んで頂けると幸いです。

 

 

 

 

登場するのはこの4本。

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あれ、横向き写真のつもりなんだけど、ブラウザによっては縦向き写真になってるかも?

軸が青いのから使用開始時期の古いものです。

 

 

1.100円均一のん

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最初に100円均一で買ったものです。ペン先はゴム。

後ろの紐通すところまで含めても全長で11cmしかなく、しかも軽い。めちゃくちゃ軽い。普通のペンの感覚で持つと違和感アリアリです。

操作性もあんまりよくないです。

正直これ使うなら指先使ってるほうが数倍マシなレベル。

いや、100均にクオリティ求めるほうがどうかしてるのかも、ですが。

 

 

2.ちょっといいやつ

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こちらは某有名メーカー(しっかり写ってますが)が販売しているものですね。なんかかっこええデザインです。

100均のでコケたので、それなりの値段のヤツならまた違うものなのかという安易な発想で…。

近所の家電量販店で1,000円ちょい出したんじゃなかったかと。今ならAmazonなどで800円弱で買えちゃいますが…。

これは普通のボールペンよりも少し短め。で、上のと較べるといくらかずっしり感はありますが、やっぱり軽いです。ペン先から約3cmの部分が透明になってて、「盤面がそこから認識できる」というのが売り(?)です。が、実際使ってて、そこから盤面確認したことは一度もないです。

 

でもって、これ、先端は「導電繊維タイプ」というものです。

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こういうやつね。

これ、滑らか感は言うことないです。ゴム式のは湿度、或いは盤面やペン先の汚れ(?)によって多少のビビリがあったり、滑らないという状況があったりしますが、この手のヤツは本当によく滑ります。滑りすぎてドロップが明後日の方向に飛んでいってしまうようなことがあったりもします(いや、本当に飛んでいくことはないけど、なんかそういう感じのときがあります)。

ゴム先端の上に繊維を被せてあるみたいで、それなりの弾力とコシはあります。

 

個人的にはもう少し重さがあればより使いやすいかと。

ただし、私のメインiPhone(というか保護シート)とは少し相性が悪いようで、かなりの確率で盤面右下隅っこのドロップを拾うことができません。まぁ、他のドロップからスタートする分には問題ないですが、流石にそこを割り切って使うってのはねぇ…。

 

3.もらいもん

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こちらはどこかの見本市会場だったか、セミナーに参加したときにノベルティとしてだったか、で、とにかくどこかでもらったもの。

先端ゴム式でゴムの先っちょに穴が開いており、ノック式のボールペンになる、というものです。仕事で頻繁にボールペン使う私としては少し嬉しい。

本当は全体にシルバーっぽい仕様でしたが、使い始めて1週間もしないうちにペイントが剥げ始めたので、ペーパーを当てて素のプラスチック丸出しの状態になっております。

ちょっと軽いのが気になりますが、長さは普通のボールペンと同じ。手に馴染む感じです。

ドロップもしっかり拾うし、同じゴム式でも1の100均のものよりよく滑る印象です。上の導電繊維タイプのものより細かい操作がしやすい面もあります。これは先端ゴムの径が先のふたつに較べてかなり小さめに作られていることによるものだと思われます。

 

難点は、その先端ゴム部にコシがないこと。

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ちょっと出っ張りすぎてるんですね。

詳細は後述します。

 

 

4.100均ふたたび

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こちら、つい最近100円均一で買い求めたものです。

上の3と同様、先端部に穴が開いていてノック式ボールペンになっています。先端部はゴム式。

長さは普通のボールペンと同じ。他と異なるのは、こちら、そこそこの重さ、ずっしり感があります。ちょっとした高級ボールペン並みの重さです。

ペンとしての自重がそこそこあるほうが書き心地がいいように、タッチペンとしてもそれなりの重みがあったほうがいいんじゃないか、と私は思うんですが、そういう意味ではこれなかなかにいい感じです。

気になるペン先のほうは…

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上のもらいもんのと較べると、明らかにゴム部の出っ張りが少ないのが見てとれると思います。

ゴム自体のコシがあんまりないのは3と同じですが、出っ張りが少ない分先端の変形も少ないです。斜め移動も(割と)やりやすい(ような気がする)。

滑りに関しては導電繊維タイプのものと較べるべくもないですが、総合的な使い勝手としては今のところこれが一番自分に合っていると思います。

 

 

 

 

実際、具体的な使用感ってどうなの? ってとこなんですが…。

一般に(と言ってもパズドラ限定)タッチペンに求められるポイントとしては、

・盤面を滑るような滑らかな操作感

・斜め移動も楽にできるような操作精度

というところじゃないかと。

 

で、前提として…。

他のタッチペンもそうだと思いますが、ウチにあるペンはいずれも盤面に「当てただけ」では反応しません。

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写真は上記3のタッチペン。盤面にペン先を当てた状態ですが、ドロップは反応していません。

反応させようとすると、少しペン先に力を入れる必要があります。

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これぐらい。

 

盤面上では判りにくいので、同じ力感覚で…。

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極端に見えるかも、ですが、実際これぐらい先端歪んじゃってます。

導電繊維のほうではこんな感じ。

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もう少しわかりやすく斜め横から見てみます。

 

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上から今回のエントリーで紹介した順。

この角度で見ると2番目の導電繊維のも結構先端歪んでますね。

1~3の先端が盤面上側に向かって「プリッ」と肉が出たような状態になっているのに対し、4番目のものが盤面に接している部分がフラットになっているだけ、ってのがわかるかと思います。

 

タッチペン使ってみて思ったのは、使い勝手はこの「プリッと感」で決まるんじゃないかと。

 

実際にはもう少し軽いタッチでも反応してくれることもあるし、より強い力で押し付けないと反応しないこともあります。

前述の通り私のiPhoneで導電繊維式の2番目のを使って盤面右下のドロップを拾おうとすると、もっと強い力で抑えつける必要があります。それでも反応しないことも…。

もちろん保護シートとの相性はありますし、盤面やペン先端の綺麗さ、或いはペンを当てる角度によっても反応は違うでしょう。

けど、本当に高確率で導電繊維のペンで盤面右下ドロップは拾えない。

 

いずれにしても極端にペン先が歪んだ状態、或いは押し付けの力が強い状態だと、正直操作の精度も微妙になります。

細かいこと言うようですが、ペン先の変形が大きいってことは「ペン先の遊び」も大きいってことで、ペンを動かす方向と逆方向に僅かにドロップがずれることになるんじゃないかと。

もちろん、盤面にペンを「ぐい~っ」と押し付けたまま滑らかにパズルするなんてのは、いくらツルツル滑る導電繊維式のペンでもかなり無理があります。ゴム式なら尚更。

実際3番目のペンでは、バイクレースで言う「ハイサイド」みたいなペン先が「ぐるん」と裏返るような感覚……なんと言うか、普段運動してないのに急に町内会の運動会の年代別リレーに出場することになって、いざバトン貰ったら気持ちは前に行こうとするのに、足がまったくついていけずに第一コーナーで足がもつれてこけそうになる、みたいな感覚……がときどきあり、肝心のところで操作ミスが発生してしまってGameoverになったことも1度や2度じゃありません(涙)

はい、ここ自分のパズル下手さを棚上げして言ってますよ。

 

 

…ってことで、上にも書いてますが、先端の「プリッと感」が一番少ない4番目のペンが今のところ私的に一番使いやすいペンということになっております。

まぁ、実際「じゃあそれでどんだけコンボ伸びるん?」って訊かれたら、泣くと思いますが…。いや、少なくともパズルミスを減らす方向では効果はあると思ってるんですけどね。

 

実際、メーカーさんは、液晶の反応やら、使用頻度による先端のヘタリとか磨耗とかそういうことも全部計算してペン先の材質なり硬さなりを決定されているんでしょうが、そういう技術的なことはちょっと置いておいて、

「4のずっしり感と先端のプリッと感を持ちつつ、2のスタイリッシュさと先端素材を持ったタッチペン」を作ってもらえると嬉しいです。あ、もちろん安価で…。

 

 

…って思いながら2のメーカーさんのサイト見てみたら、「先端極細ディスクタイプ」みたいなのもあるんですね。他のメーカーでは「充電式」のタッチペンも…。有名なとこでは公認コスケ氏が使っているという「Su-Pen」なんてのもありますね。

頻繁にお絵かきとかもするならもう少しいろいろ拘ってみたいものはありますが、パズドラのためだけにあんまり高いものを買い求めるのもなぁ…。

先端軸の細いものは一度試してみたいもんです。

 

 

 

まぁ、言うても道具なんで、 「慣れ」が一番重要かも知れませんが…。

 

 

ま、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

ログイン1,700日になりました。

アーミル杯のキズが癒えない私です…。

 

 

今朝、いつも通りの起き抜けからのパズドラログインで、通算ログイン1,700日を迎えたことを知りました。

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すごいなー(棒)

 

あ、一応連続ログイン切らせてません。メイン垢に関しては…。

 

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ありがとうございます。

いつも言うけど、もう少し奮発してくれてもいいんですよ。>運営さん

 

あ、そうそう。ランクは本日朝時点で828になっておりました。

相変わらずランク詐欺ぶりは健在であります。

 

 

 

久しぶりのエントリーなんで、何を書けばいいのやら(汗)

いや、ちょっと前にも書いたけど、決してまったく何も書いてなかったわけではないのですよ。余りにも遅筆すぎて、書いてる間に、或いは修正したりしてる間に「旬」を過ぎてしまって、アップ自体を見送ってしまう、というね。

 

 

 

まずは、いつも通り1,600日時点の目標の達成状況を確認してみますか。

choi-puu.hatenablog.jp

 

「そろそろマシンゼウスを獲りにいきたい」

行きました。ひとりマルチで、ですけどね。

1回目は割とガチに編成して1コンだったか。

2回目はも1コンだったかな? こちらはかなりヘンテコリンな編成でした。A側がイルムリーダーの中にギミック対応ツメツメ。B側がミネルヴァリーダーでエキドナツメツメ。リアフレが「なんとかマシンゼウス獲りたい。連れて行け!」というので、相手のボックス状況からなんとかなりそうな編成を考えてみたものです。自分のサブ垢環境でテストし、6Fだったか7Fだったかで失敗した記憶はありますが、なんとか消費魔法石数個で済みそう…と。

…ってか、まだそのフレとは実際に行ってないんですがね(汗)

マシンゼウスのスキルマ化、ハイパー化は、まぁまだいいかなぁ、と。

 

「そろそろ闘技場2にも挑戦したい」

行きました。ひとりマルチで、ですけどね。

1度目は藍染パで、2度目はアスタパで。

出てくる敵に恵まれたせいか、2度とも特に危なげなく…。

寧ろ、「なんで今まで挑戦しなかったんだろ?」と、少し拍子抜けしたぐらいではありました。

 

「闘技場1の勝率を80%ぐらいにしたい」

ちょっと前のエントリーにも書きましたが、ここんとこ勝率は上がってきております。

で、今年1月から以降3月現在まで、勝率80%はなんとかキープしております。

いや、私的には快挙なんですけどね(汗)

 

「マシンヘラをスキルマにしたい」

1体はスキルマ作りました。ヘラドラ獲ったとき以外使ってないけど…。

 

「マシンアテナをスキルマにしたい」

放置してます。使ってないです。

 

「あれも育てたい、これも育てておきたい」

今となってはどれのこと言ってたのかわかりません(汗)

 

「ナンバードラゴン7、8まだ行ってなかったなぁ」

行きました。ひとりマルチで、ですけどね。

9はまだ手出しできずにいます。

 

 

…と、まぁ。

そこそこ目標はクリアしてきてるんじゃなかろうか、と。

 

 

 

そんな私が最近よく使っている編成は、と言うと…。

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これ、ですかね。

オール転生アスタであります。

バインド、毒、おじゃま、リダチェン、スキル封印、怖くないです。HP11万超でだいたいの先制ダメもがっちり受けられます。カメオエンハで単体4,000万ぐらいはさらっと出せます。でもって、可愛いです。

まぁ、同じキャラだけの編成って、ちょっと危ない人と思われてしまいそうですが…。

いや、危ない人断定ですか? そうですか。

 

相当強いと思います。

弱点と言えば「割合ダメからの復帰」ってとこですが、実際回復力は悪くなくて、他編成で普通に回復するよりはいくらか多めに回復してると思うのです。あくまでHPゲージに対しての戻りが少ないってことで。

最大の弱点、プレイヤースキル、ですかね(涙)

 

この編成で闘技場3に挑戦してみようと目論んでいます。

いや、実際オールアスタでクリアされている方いっぱいいらっしゃるようで…。

一応レーダードラゴン対策としてスサノオ継承させてみてます。ヘパドラは無理としても、ヘラドラ、ネプドラ、ガイアドラあたりはなんとかなるんじゃないか…と絶賛皮算用中であります。

…ってか、世のアスタ使いの方々から

「御託はいいから、さっさと行けよ!」

と突っ込まれそうですが。

 

 

 

実は、この編成に至るまでミザリィ入れてみたり、ロミア入れてみたりもしたんですよね。

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個人的にはかなり好きな編成。これでも十分強いしね。

ってか、ミザリィ使いたい…。

 

けどね、オールアスタの強さ&楽さを知ってしまうと、なかなか戻れないですね。

いや、まぁ、強さ&楽さで言えば、オールアスタより藍染だろうとは思いますが…。

 

 

 

 

さてさて、未だに闘技場3へのチャレンジに躊躇している私ですが、最近新しいことに挑戦し始めております。

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これです(汗)

このブログをずっと読んで下さっている方々なら、これが如何に無謀なことをしている画像かわかって頂けるかと。

転生クシナダですよ。モロコンボパですよ。しかも落ちコンなしの盤面勝負ですよ。

それを私如きが使うなんて、もう…。

 

過去にもバステト試したりはしました。

なんとか練習して巧くなりたいなぁ、と思っておりました。

けど、どうにもね…。

 

転生クシナダは、ビジュアル的にも「なんとか使いたいなぁ」と思わせるものがあるのですよね。

巧い人とは論じるレベルが違うとは思いますが、HP補正あるのも「失敗しても余力があって助かる」わけで、非常にありがたいのです。

で、落ちコンなし。このメリットは、「火力調整できる」というのが上級者目線なのでしょうが、私の場合、「本当に何コン組めたか一目でわかって練習になる」なのです。

今更ではありますが、「パズル練習してて楽しい」リーダーに出会えたな、と。

 

いや、まぁ、巧い人はそんなこと構わずにいっぱい練習されてるんだと思いますよ。

練習してこなかった自分への言い訳です。はい(汗)

 

実際、上のSS盤面。恐らく6コンボ組んでるのですね。

多分これでこのフロアは抜けてるんで特に問題はないっちゃーないんです。

いや、私にとっての盤面6コンボは自分でも吃驚だし、実際これ、ほぼ全力で組んでの結果だと思います。

が、巧い人ならあと3コンボ、トータル9コンボ出せる盤面だったことはわかります。

転生クシナダのリーダースキルだと6コンボと9コンボで2.5倍の火力差、LFで6.25倍の差があるわけです。しかも、7コンボ以上でコンボ覚醒が有効になるわけで、転生ハク3体の火力が更に倍…。コンボ加算の差も加味すると………。うーん………。

つまり、転生ハクは少なくともそれぞれ600万以上の火力が出せた盤面だったはずなのです。巧い人ならば…。

いや~、こんなにパズルの巧いヘタがはっきり出る編成ってのも、今までそうなかったんじゃなかろうか?

 

 

転生クシナダ、「闘技場3もいい感じでいける」そうです。巧い人に言わせると…。

そこまでは望んでおりませんが、もうちょっと使えるようになりたいなぁ。

せめて「常に7コンボはできるよ」ってぐらいになりたいもんです。はい。

 

 

 

…ってなわけで。

 

さ~て、1,800日に向けての目標は…

「闘技場3クリア」

「転生クシナダで7コンボ安定」

の2本です。ん、がごっご…。

 

まぁ「7コンボ安定」は測りにくいんで、とりあえず「闘技場1クリア」ぐらいの目標にしますかね。

 

 

相変わらずの低空飛行ですが…。

ま、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

メリディオナリスと裏ニライカナイで遊ぶ

ちょっと前のエントリーに最近頂いたコメント。

「LFメリディオナリスでもムコー編成可能ということですよね?」という旨の内容。

黒兎さん、ありがとうございます!

※敢えてキーワードは外してます。ご了承下さい。

 

 

一応レスにも書いたんですが、結論としては「可能」です。

結論としてはそうなんですけど、「ギミック対応が…」とかいろいろ難点があるのですよね。そう考えるとネプとかミネは実にムコーパに合っているな、と。

 

難点があるのはわかりつつ、実際どこまで通用するものなのかちょっと気になったんで、LFメリディオナリス、S裏ニライカナイ×3、マキナという編成、組んでみました。

ニライカナイの覚醒で足らないケーゲンは潜在覚醒で補っています。25個分ね。ちなみにニライカナイに5づつの計15、Fメリディオに5、Lメリディオ3、マキナ2という振り方。マキナは遅延耐性を3振ってます。

メリディオは究極進化前(仮面が…)。一応スキルマ、レベルマ、+297にはしてあります。

 

で、絶・無限回廊

HP低めですが、ニライカナイ3体はほぼプラス振ってません。プラスきっちり振れば何とか合計20,000はいくと思います。

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フェンリルナイトの「終撃」貰ってもびくともしません。

このSSから盤面上のほうで水一列作って突破、次の魔王の先制「控えよ」受けてもこんな感じ。

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時間ちょっと経過してるのは許されて…。

盤面下のほうに変化ないので、やり直しとかしてないのはわかって頂けるかと…。

 

 

水攻撃を受けること以外に何も対策しないまま試しに入ってみただけなので、このまま進めてもクリアできるとは思えませんが…。

実際12Fのディオスの先制でやられました(汗)

 

 

 

攻撃力は非常に高いので各階の突破は凄く楽だと思います。

でもって、落ちコンないから、間違って敵殲滅してしまう…なんて事故も少ないと思います。

回復1セットあれば全快してしまうぐらい回復力も高いので、HP範囲内であれば多少のダメージ受けても耐久できるでしょう。回復ドロップを温存するなど、落ちコンなしの恩恵をここでも受けることができます。

 

が…。

スキル封印耐性0です。

バインド耐性まったくないです。

ここがこの編成の一番の課題ですね。

 

スキル封印はどう転んでも100%にはできないので思い切って捨てて、バインドバッジつけてリーダーにバインド回復スキル継承させるってのが手かな? 完治かグングニールあたり。スキル封印からのバインドとかされるとツミですが、とりあえずマキナが使えてムコー状態が維持できればよし、としましょう。

あと欲しいのはラファエルのスキル。これで軽減張って次階の先制大ダメに対応するのは割と定石でしょう。ラファエルスキルだと軽減張りつつ回復に繋がるし、メリディオのスキルと合わせれば花火もできるしかなり有用かと。

同じくリューネあたりは継承しておきたいかな。コンボ要求対策と、こちらもメリディオスキルとの掛け合わせで花火にできます。おまけにヘイストあり。

マキナは遅延対策以外の目的で継承させるのはあまり得策でないようなので、フレンド合わせた残りの2枠としてはエンハンスと固定ダメといったところでしょうか。メリディオ編成だと通常火力はなんら問題ないと思われますが、まぁエンハンスは気持ちあったほうがよいかな…。

 

あれ? 思ってたよりいけるかも?

 

 

…ってことで組んでみました。

超絶・無限回廊

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とりあえず、Lメリディオに完治継承。

ニライカナイにはそれぞれ、リューネ、ラファエル、究極イズイズを継承してみました。ベースもアシストもすべてスキルマ。間に合わせでレベルマまでは持っていきましたが+297は一体のみ。

マキナとFメリディオはスキルマ、レベルマ、+297です。

潜在覚醒の状態は冒頭の通り。バッジはバインド耐性。

これでHP22,000超えてるので、残り2体のニライカナイに+297振れば24,000弱ぐらいで、通常敵の通常攻撃ぐらいなら耐久できそうです。

 

8Fでアポロンの木属性バインドを喰らいましたが、リーダー継承の完治使用→マキナ使用で耐久、スキル溜め直し。次がヘラ階なのでラファエル→メリディオで突破。

ヘラはイースでした。先制スキル封印もらいましたが、まぁムコー対象属性なので問題なし。

11Fガイアでマキナ使ってスキル溜め直し…といい感じ。

落ちコンなしなので、スキル溜めがかなり楽な印象ですね。

しかも各階の突破が楽チン。

…と、調子に乗ってたせいで、またしてもディオス先制にやられてしまいました。

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ラファエルのスキル溜まってたのに…。

 

ここまでのところ、対策が一応嵌まってて、ポカしない限りそこそこ通用しそうな気がします。

 

この先危ないポイントとしては17~19Fでの先制スキル封印でしょう。

回復ドロップが盤面にあればなんとか耐久はできそうですが…。

 

 

 

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厳しいね…。

 

でも、ここ超えれば最後まで行けそう…。

あ、途中メリディオナリス進化させました(汗)

 

 

ムコーパ全般に言えることだと思うのですが、「スキルが使えるようになるまで如何に耐久するか?」が結構なキモだったりしますが、この編成に限って言えば、割とその状態に持っていくのは容易な気がします。

上にも書いてますが、攻撃力クソ高い。敵によっては水4個か6個あれば簡単に抜けてしまうのですね。でもって、回復力もクソ高いから20,000ダメぐらいが続く状態なら耐久も可能。なので、水敵出てくるまでサクサク進んで、水敵出たところからスキル溜め…みたいなことが可能かと。

まぁ、盤面に水ドロップや回復ドロップがあるってことが前提にはなりますが。少なくとも何回か無限回廊で遊んでみた限りでは序盤で失敗する割合がミネやネプに較べて少なかった印象です。

 

あと、これも上に書いてますが、落ちコンなしはこの手の戦術には非常に適していると思います。

ムコーパの場合通常、全員のスキル溜め→突破→全員のスキル溜め…の繰り返しになりますが、最低マキナのスキル溜め直すとして15ターン。結構長いのです。この間ドロップを1セットずつ作るわけですが、意図せず連鎖…なんてことは割とあったりするんですよね。あ、私の場合はね。

回復ドロップや攻撃色を温存しているつもりが、上のほうでチョコチョコって動かしただけのはずなのに、落ちコンだったり、操作ミスだったりで、なんだか妙に繋がって一瞬で焼け野原みたいな状況にね、なっちゃうわけです。

回復ドロップならまぁいいです。けど、溜め込んでた攻撃色が連鎖した場合、ミネやネプだとヘタすりゃ敵殲滅しちゃうのですね。スキル溜め途中なのに…。

メリディオの場合落ちコンでの事故はないです。ドロップも溜め込みやすいです(私比)。

このあたりの楽さ加減、よいです。

 

 

言うてもね…。

無限回廊なんでね。

 

これ、 闘技場となるとかなり厳しいかと。

普段は封印耐性100%の編成でやっているのでほぼ意識していませんが、ダンジョンデータ見るとそこここに「先制スキル封印」やってくる敵がいるのですね。

運、かな?

或いは回復目覚め継承させておいて、封印くる階の前で使うか…。

何回か試行すれば闘技場1ならクリアできそうな気もします。

 

時間とスタミナ余れば挑戦してみたいと思っております。

黒兎さん、いい機会を頂きました。ありがとうございます!

 

 

 

 

 

…って言うか、

これならメリディオリーダーで、サブ普通に組んだほうがよくね?

とかそういうのなしで(汗)

私到って真剣に遊んで ますから!

 

 

 

ホント、メリディオに1個でも封印耐性欲しかったなぁ…。

(それでも100%にはならんけど…)

今、そうしみじみと思っております。

 

 

 

ま、ぼちぼちと…。

 

 

アスタ様、長い間ご無沙汰して申し訳ありませんでした。

お久しぶりです。

ブログ書いてなかったわけでもないんですが、基本遅筆なので書いてるうちになんだか「あ、旬を過ぎてしもた」ってな感じだったり、「これ書いちゃうのは拙いかも」と書き直してるうちになんだかもう趣旨がカオスになってしまったり…。そんなこんなでアップせず終いのエントリーが「下書き」フォルダにわんさか溜まってたりする私です。

 

 

久しぶりついでに(?)、ホント久しぶりにアスタロトについて書いてみます。

 

 

いや~、アスタロト、転生来ちゃいましたね。

今回の進化関係は「フェス限ヒロイン」しか頭になかったので、まとめ記事で「アスタロト」の名前見たときは小躍りしちゃいましたよ、はい。

 

で、早速。

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よろしいな。

やっぱりアスタには闇が似合う…。

 

育成中途半端な状態で編成してみましたが、さすがにHPはクソ高いです。

きちんと育成すれば軽く10万超HPの編成になります。

 

が…。

回復力がうんち。

…と言うか、回復タイプメインで組んでも恐らく回復力5,000とか6,000とかぐらいだと思うのですね。回復倍率があればそれでも十分なんでしょうけど、残念ながら等倍。HPが高いだけに回復2コンボぐらいではHP満タンまで持っていくのが困難です。

少々のダメージは高HPを持ってすれば怖くもないんですがね。割合ダメを喰らってしまうと、そこからの建て直しに苦労します。

 

…って言うか、普通に回復はしてるんだけど、HP大きすぎて割合的にまったく回復できてないように見えるのですね。HPゲージ1/4あたりだと、「次の一撃でやられそう」とか思いますやん。けど、実際はHPまだ25,000以上ある…みたいな、ね。

ただ、私の場合こういうのあんまり慣れてないので、精神衛生上は非常によろしくないです。はい。

 

対策としては完治スキルを入れておくか、ミカエルとかミザリィとかの自動回復覚醒持ち詰め込んで補うってとこでしょうか。ウズメの回復力アップスキルもありっちゃーありなんでしょうけど、完治のほうが手っ取り早いかと。ウズメが木属性で悪魔か回復タイプついてれば結構有力なサブ候補にはなってたかもですが。

 

 

 

 

いろいろ編成組み換えつつ無限回廊で試してますが…。

まだ、「これっ!」という編成には到っておりません。

 

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アスタ使いの皆様すみません、無様なところを貼り付けてしまいました…。

 

HP+バッジで12万超HP…。でも回復力は6,000弱…の編成。フレンドさんのアスタはキラーふたつと全ステアップ潜在つけているというウルトラハイパーなアスタでした。

攻撃力が上がっていることもあり、サブやフレさんのキラーが結構効いていることもあり、このあたりまでは割と危なげなく行けます。

このときは残念ながら闇落ちコンで残しちゃってゼロブラストされました。各色ダメ軽減ひとつはあったほうがよさげですね(汗)

まぁ、これ抜けても最終カーリーで撃つ手なし…でしたが。

 

ちなみに攻撃力の倍率は木6個で3倍(LFで9倍)、木7個で3.5倍(LF12.25倍)、木8個で4倍(LFで16倍)。もちろん、悪魔・回復タイプであればLFの補正で更に4倍の攻撃力となります。

 

 

正直圧倒的な強さはないですが、巧く組めればかなり強い編成は組めそう…。

以前はミカエル、フレイヤ、セレス、グレース、或いはアスタ自身ぐらいしかサブ候補いなかったですが、最近はいろいろ使えそうな子達も増えてきましたしね。

 

まず、巧く嵌まれば是非使いたいのがミザリィ。木属性の悪魔タイプですね。

あのイラスト大好きなのです。iPhoneの待ち受けにもしているぐらいだったりします。

本当はミザリィリーダーで使いたいぐらいのとこありますが、かなり尖がってるので私にはなかなか使いこなせないのですね。なので、せめてアスタパに組み入れて使いたい…と。

自動回復覚醒7個持ちで、ドロップ揃えるだけでHP5,600回復してくれるので、回復力の大きな補助になってくれるだろう、と。スキルも1ターンダメージ半減、しかもスキルマ5ターンという優れもの。実際は最上段1列を毒にしてしまいますが、そこはそれ、アスタのスキルと合わせれば木1列を確保できてしまうわけです。

ステ的にも+99で攻撃力2,300超えるので、所謂砲台としてもアリかと。

 

今回進化(?)なったミトもいいですね。こちらもイラストいいです。まぁ、「日野さん”神”」ですから…。

こちらは一応一体は進化させましたが、まだまだ育成途中。バインド効かない上に素のスキルがショートターンなので、それこそ砲台として複数体詰め込むのはありかなぁと考えております。

というのも、彼女、覚醒に悪魔キラー2個持ち。悪魔タイプの敵に対して単体で9倍のダメージを与えることができてしまいます。これ、闘技場なんかで言えばウルズだとかシヴァだとか、終盤に出てきてスキルいっぱい使わされる系の敵には有効なんじゃないかな、と…。

けど、ヴィシュヌやパールにも刺さっちゃうのか~。風神欲しいなぁ…。

 

おでどら回復型、どうでしょう?

ミザリィ同様自動回復てんこ盛り覚醒であります。こちらは4,800回復。スキルはHP50%分回復と、バインド・覚醒無効全回復。強いスキルです。

転生アスタの場合(覚醒もだけど)LFがバインド受けないので正直バインド対策はあんまり重要ではないと思うのですが、覚醒無効についてはこれやられちゃうとアスタパの強さが激減されてしまいます。アスタパの場合単なるLFのリーダースキルによる攻撃倍率だけじゃなく、”木属性強化”(所謂列強化)を大量に積むことで攻撃力を嵩上げしている形になるので、覚醒無効喰らってしまうとスッカスカの攻撃力にしかなりません。実際覚醒無効を喰らうようなダンジョンは今のところ限られてますが、あると安心なスキルではあります。

残念なのはビジュアル。ノーマルおでどらは好きなのですよ。攻撃型もまぁアイコンはカッコいい(全身はダメです)。ところが回復型はアイコンもなんだか攻撃型のめっきを剥がしたみたいなちょっと貧相な感じ…。せっかく可愛いモンスターが多い木属性なのに、ここでおでどらチョイスは相当勿体無い気もします。

まぁ、候補としては結構上位にくるんじゃないかと。

 

今回の進化関係で一番アスタパに嵌まるようになったと思われるのはなんと言ってもロミアかと。進化後封印耐性1つついたので、編成に入れやすくなりました。

スキルは闇・木・火の三色陣。木が少なければアスタで補填できるのが強み。

同じ陣持ちのお父さんことズオーが闇主属性に対してロミアは木主属性。ズオーは回復が基本0、一方のロミアはそこそこの回復力持ち。以前ならHP嵩上げでズオー入れる編成もアリだったけど、転生アスタの場合はHPより寧ろ回復力のほうがありがたいと思うので、どう考えてもズオーよりはロミア選択になるでしょう。

おまけに…というか、ロミアって指4つも持ってるのですね。これはありがたい。もちろん操作時間が長くなることが第一なんですが、ボス戦だと概ね宝石エンハンス使うことになるし、「アスタの場合はカメオ」ってワンパターンではなく、編成によってはシーンと使い分け…なんてことも可能かと。まぁ、夢想段階ですけどね。

で、何よりも編成が汚くならない! これ、一番重要かも(汗)

 

もちろん、上に挙げたミカエルやグレースもまだまだ遜色なくサブ候補の上位。かなりパーティ編成に幅が出てきたかと思います。

まぁ、欲を言えばディオスとか木ソニアとか使えるといいんですけどね…。

 

 

なんやかんや言っても、好きなモンスターで遊べるのがやっぱり一番いいですね。

 

アスタ様、ホント長いこと倉庫番させててすみませんでした。

私メのプレイヤースキルでどこまでのダンジョンご一緒させて頂けるかわかりませんが、まずは闘技場1をそこそこ安定して周れるように精一杯努力させて頂きます(汗)

 

 

まぁ、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

2/22追記

この記事アップの後ネット見てたら、「転生アスタで闘技場3クリア!」云々の記事がポンポン上がってました(汗)

上で「回復うんち…」と言ってしまってますが、これ、バッジを回復プラスにすれば少し解消できますね。流石に回復倍率ついてる編成みたいに回復1セットでほぼ全回復ってわけにはいきませんが…。HPゲージの戻りが幾分自然に見えるようになったので精神衛生上少しはよいかな、と。

焦る要素が減ったせいか、(私的に)最初の課題である超絶無限回廊もクリアすることができました。

編成はこんな感じ。

f:id:ya-mamo:20170222095754p:plain

(継承は左から石田、クリソニ、カメオ、アウストラリス、アナセレス。フレはアウストラリスだったかな?)

二人目の転生アスタがまだ育成途中ですが…。

カーリー戦でカメオ使って転生アスタ単体で3,000万超してたので、火力的には十分かなぁ、と。

まずは、これで降臨チャレ一通り行ってみようかと思ってます(かぐや姫とかは無理でしょうが…)。

 

 

おでドラをどちらに進化させるか悩みつつガイアドラゴンと闘ってみる。

先日、かの(一番使われていないであろうし、かつ一番購入されていないであろう、”MP龍の面汚し”だのなんだのとケチョンケチョンに言われている爪弾き的存在でありながら、その他とはまったく違う方向性を持つリーダースキルとスキル、そして覚醒スキルは唯一無二と言っていいはずだったんだけれども、なんだか気づいたら本家やロックシンガーに足元掬われ、一体どこを褒めればいいの? あ、でもイラストは好き…的な)MP龍「オーディン=ドラゴン」の超究極(?)進化が発表され、翌日実装されました。

いや、個人的には好きなんですよ、「おでドラ」。

 

発表されたのは2種類。スキルはどちらもそのままですが、所謂耐久系のよさを残しつつリーダースキルによる攻撃倍率を少しアップさせた「嵐翼型」と、リーダースキルと覚醒スキルをガラリと変更し、完全に攻撃力アップを図った「光槍型」。

うーん。どちらも捨てがたい…。…というか、決めるポイントが足らない…というか。

 

攻撃型のリーダースキルは「木か光の5個十字を1個につき攻撃力3.5倍。ドロップを揃えれば回復力の10倍HP回復」というもの。

十字1個毎に3.5倍で、6×5盤面だと最大3個組めるわけなので、LFで1,835倍ぐらい出せることになります。これは強い。強いけど…そない倍率要る?

実際常に十字3個を組むのはかなり無理があると思うので、現実的な十字2個組んだ場合だとLFで150倍。いい数値です。けど、藍染なら十字2個組めばLF576倍でエンハンス要らずの攻撃でフィニッシュできます。闇十字2個よりは木・光どちらでもいいってのは難易度低めですが…。

ちなみに十字1個だとLFで12.25倍。うん、まぁ、吸収もあるしね…。

 

覚醒スキルによる自動回復はなくなったけれども、リーダースキルによる自動回復が付いたので耐久力はそこそこありそう。

実際のとこ。覚醒スキルによる自動回復は1個あたり800。おでドラはそれを6個持っているってのがロックシンガー登場までのアイデンティティ。覚醒スキルだけで4,800回復できるわけです。が、攻撃型もハイパーまで育てれば、リーダースキルによる回復でそれを軽く上回ってしまいます。LF合わせれば全体HPの半分ぐらいまでは回復できそう。

 

他にも覚醒スキルの変更で全体的に攻撃力アップの傾向にある点、ステータス全体の上昇など、なかなかに魅力的なモンスターではあります。

…が。

実際問題、私のプレイヤースキルで使いこなせるのか、というね。不動明王巧く使えなくて放置してるぐらいなのにね(泣)

まぁ、ボックスにそれなりにモンスターいるなら無理して手出しするほどではないかなぁ…ってのが正直なところ。

サブとしての運用も十分ありでしょうが、それも「いや別におでドラでなくても…」という感じ。

極めて微妙な匂いがします。

 

であれば、耐久型?

こちらは基本的には従来のおでドラと余り変わらない感じがします。

攻撃力がアップと言っても、1.5倍が3倍、LFで9倍の攻撃力でしかありません。

いや、ロードやADKがメインの頃ならね、それでも「つえぇ!」ってなってたレベルですが、正直今は厳しいかも。

まぁ、耐久前提なんで、それでも十分っちゃあ十分なんですがね。

で、結局、耐久前提なら本家オーディンでいいか…ってなっちゃうのが悲しいところ。あっちはタイプ縛りもないしなぁ…。

 

うーん。決め手がない…。

 

 

とりあえず、どちらにでも進化させられるように素材だけは集めておこう…と。

 

課題は…ガイアドラゴン、ですね。

…と言いつつ、本当の課題はアースドラゴンじゃないかと思っております。グラン廻ってれば知らないうちに落ちてたりもするけど、欲しいときにボックスにはいない…というね。他のカラードラゴンも同様。昔はなんだかポコポコ沸いてきて邪魔なぐらいだったのにね。

 

ガイアドラゴン降臨。言わずと知れたイオンドラゴンのひとつですね。あ、今はレーダードラゴンって言うのか。

私、この手のダンジョンは基本ずっと避けてまして、過去のヘラドラは必要に駆られていったぐらい(あ、ゼウドラも獲りに行ったし、何故かノアドラもボックスにはいますけど、このふたつはノーコンできてないはずです)。編成相当苦労しました。

 

記録はヘラドラしか残ってないけど…。

choi-puu.hatenablog.jp

 

 

 

まずはダンジョン情報の確認。

1F:アレス

根性持ち(HP50%)、バインド、高ダメ、100万以上ダメ無効化(HP50%以下のとき)…なんか、もう嫌になってきました。

2F:ペルセポネ

先制で10ターンダメ半減、同じく操作時間3秒減、覚醒無効、スキル遅延…ああ、吐きそう。

3F:ガイアドラゴン

先制で7ターンダメ75%減、先制で99ターン600万以上ダメ無効、HP5,000万、高ダメ……これ、どうすればいいんですか?

 

1、2Fもなんとかしなくちゃなんですが、ガイアドラゴン、単体ダメ600万以上無効でHP5,000万、しかも3ターン目には80,000以上のダメ撃ってくるのですよね。

ワンパンしようとすると単体600万ダメ超えるので不可。防御やダメ無効使わない限りツーパンないしスリーパンでないとダメです。ツーパンの場合1体当たり420万強ダメ、75%減かかっているので1体当たり1,680万以上の攻撃が必要。しかも2回続けて撃たなければいけない、と。スリーパンでも1回1体あたり1,000万以上の攻撃必要です。

確実にこの攻撃力を出そうとするとエンハンスは必須でしょう。しかし、エンハンスかかっている状態で下手に落ちコンしたりすれば容易に単体2,400万(75%減で600万)超えてしまって拙いんじゃなかろうか…。

 

うーん。

 

ない知恵絞っても出てくるのは呻き声だけなので…ここは先達の情報を頂戴することに。

ふむふむ…。

基本、このダンジョンについては攻略情報少なめですね。

マルチの劉備編成か、同じくマルチのメリディオナリス編成が手持ちでは現実味がありそうです。

 

劉備編成だと、なっちさんの「花火だけで攻略」ってのがよさげなんですが、必要になる継承できる木ドロップ強化(もちろん全体強化でも可)とロビンフッドがどちらもメイン垢にしかいないのです。

木ドロ強化を素で入れるとスキル足らなくなりアウト。ロビンフッドの代わりに覚醒フレイヤを入れると、計算上単体600万ダメを超えてしまってアウト。あ、グラビティも素入れになっちゃいますね…。

そもそもロビンフッドの1.5倍エンハンスで行けるのか(動画では2発で倒してらっしゃいます)、って疑問あったんですが、計算してみると強化花火だけじゃ足らないのですね。ベオークの10%グラビティが2発必須なんです。多分。ベオーク1体しか育ててないわ…。

最後のガイアドラゴンも落ちコン次第ということもあり、この編成はちょっと見送り…ということで。

 

では、メリディオナリス。

落ちコンなしなので対ガイアドラゴンでの事故はなさそう。

ネットでヒットするのはこんな編成ですね。

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PDCのマルチ編成の作り方とこの画面の出し方、さっきようやくわかりました(汗)

 

1Fはグラビティ2枚で根性解除→ノア花火で殲滅、というものなので、これ、AB逆なんですが、A側のみレーダーでダンジョン拾ってるので、A側で入って初手パスすることになります。

B側のグラビティはサブ垢にこの二人しか使える人達がいなかったから…。一番いいのはイースのようです。

もちろんB側でカラットや青ソニア用意できればもう少し編成楽になるんですがね…。

2FはA側ソニア陣→メリディオナリスのコンボ追加(花火化+エンハンス代わり)で殲滅

3FはB側1コンボ→A側カラットエンハンス→ノア→ドロップ強化で1撃、B側ハッポウ使ってパス→A側ドロップ強化で殲滅

2撃目をB側で撃ってもいいんでしょうが、ノアにもハッポウにも十分なプラスは振れてない状態。グラビティの二人も攻撃には参加できないので、フィニッシュはA側で。

うんうん。パスの回数も足りるし、行けそうです。

 

が…。

プラス振ってない子にプラス振ったり、B側のノアに無理矢理ピィ喰わせてスキルマにしたり…しながら、編成組みだしたのはいいのですが…。

メイン垢(A側)で青おでタマ獲りに行ってないわ…。

何故かサブ垢(B側)のほうのボックスにはしっかりいるのですよね。青おでタマ。

なんでメイン垢で行ってないのか不思議ですが…。

 

メイン垢には青オーディン(分岐進化済み)がいるけど、GJJ継承させてて剥がすの面倒臭いし…。と言って他に水ドロ強化できて継承できるモンスターもいなさそうだし…。

ってことで、「えいやっ!」でこんな風に組み替え。

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B側でおでタマをメリディオナリスに継承、A側のメリディオナリスをフリーにして、ヨミをクジラに継承。

これで上のと同じように戦えるだろう、と。

 

 

 

 

 

 

結果………。

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あれ?

 

半分削り切れない……。

火力足らない?

 

当然2ターンで倒し切れずGameover。

何かの間違い? と、そのまま再挑戦するものの、当然Gameover。

 

え? なんで? なんで?

 

ホント、このときの私の頭の中、「?」だらけでした。

 

まったく同じ(ように見える)編成でクリアされている方の動画も、ポーズかけて、SS撮って、iPhoneの写真を右左右左…って切り替えながらじっくり見比べたのですよ。

最大火力が出ている青ソニアの数値はまったく同じ。ノアの数値が私の編成だとほんの少し低いようだけど、そんなに大きな違いになるとは思えない…。

 

 

 

はい。このときまで私、青ソニアのダメージが普通に通っているものと思っておりました。

 

このSSの青ソニア、5,000万火力出ているわけです。

75%減で1,250万。苦手属性なのでその半分の625万…。ガイアドラゴンは防御50,000ほどありますが、そんなの関係ねぇ、ですね。しっかり600万超えて無効化されてしまうわけです。

ってことで、先達方のガイアドラゴンツーパンは青ソニアを除く5体によるダメだったのですね。

 

え? ひょっとして、他にも600万超えてるヤツがおる?

 

はい、いますね。一番右側。

 

青おでタマ継承のメリディオナリスが4,850万で、計算すると606万ぐらい。防御の50,000引いて、ほんの僅か600万超えてしまってます。

つまり、青ソニアだけでなくFメリディオの分まで無効化されてしまったことで、4体分のダメしか与えられず、相手HPの半分を削りきれなかった、ということです。

 

…って、判ってしまえば、すごく単純なことなのにね。

判んないときは凄く焦ります。

 

 

急遽…。

メイン垢の青オーディンの素の攻撃力を計算。ヨミをメリディオに戻して、青オーディンをクジラにつけるとすると…。

ダメですね。

オーディン継承のクジラで攻撃力2,000ちょいになってしまい、青おでタマ継承のメリディオと変わらないことに…。

ヨミ、もう1体置いておけばよかった……。

 

 

 

うーむ…。

ここは一旦引いて、後日再挑戦か……。

 

と、そのとき。

「!」

 

元々1体少ない攻撃で抜くはずのところが2体少ない攻撃になってしまったんだから、継承メリディオの攻撃が吸収されるのはもう置いといて、青ソニア側の攻撃力下げて吸収されないようにすればいいんじゃね?

 

そもそも。

青ソニアは「2Fでメリディオと組み合わせて陣作る」目的。スキブ2つ持ってるってのは強みですが、要は「スキブ2つあって、2Fで陣作れればいい」わけです。あとは「1,600~1,900ぐらいの攻撃力」であること。

…となると。

リューネか。或いは日番谷、ノア、ハッポウ、マーキュリーで花火にして、エンハ目的のみでメリディオ使ってもいいわけです。

幸いにも(?)、ウチのボックス、リューネも日番谷もハッポウもプラス振ってません!(きっぱり)

 

んなわけで…。

 

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どーん!!

 

日番谷くんの顔がやや赤らんで見えますが…。

 

 

最終的にはこんな編成でした。

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ええのか? ってぐらいの育成状況…。

あ、カラットの99は間に合わせの攻撃99であります。

 

この編成の場合、2FをA側で抜く際日番谷かノアの花火を使うのですが、ここで継承してないほうのメリディオナリスのスキル使う必要があります。

もちろん既に花火状態なので盤面に変化はありませんが、メリディオナリスのコンボ追加は効きます。2コンボ追加で実質1.5倍エンハンスと同じ効果になり、ペルセポネの「ダメ50%減」の上から殲滅することが可能になります。

 

 

 

 

で。

素材揃っちゃったので、勢いで…。

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さようならリンシア1号…。

 

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ほいっ!

 

なんだろう。

どうしてもカラス天狗に見えてしまう…。

 

 

 

とりあえずの攻撃型。

ちょこっとだけ編成遊んでみてます…。

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これぐらのとこなら難なく行けますが…。

(2Fグリフォンで倍率出せなくてグダったのは内緒)

 

 

 

…とは言え、やっぱりオリジナルに近いおでドラも欲しいので、今月のMP貯まり具合によっては2体目買うかもです。

 

 

 

なら、最初から悩むなよ!

 

…ってな突っ込みお待ちしています。

 

 

 

 

ま、そんな感じでぼちぼちと。

 

 

機械爺と闘ってみた。

先週そして今週と、貰える経験値増えたり、入場スタミナ「0」だったり、割とポンポンとランク上がって、スタミナが溢れてしまいそう…なんていう状況が増えておりますが…。

なんだか如何にも「この機会に挑戦してないダンジョンに挑戦してみてくださいね!」なんて言われているようで…。

いや、それに乗っちゃうんですけどね。私は…。

 

 

…って、ことで。

溢れるスタミナを味方につけて、「マシンゼウス降臨!」に挑戦してみました。

 

はい、SS。

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結論から言うと…。

まぁ、なんとかクリアすることができました。

 

…ってことで、以下、「対機械爺奮戦記」です。

 

 

 

 

なんか、もうね。

最近でこそ「ゼウス降臨!」あたりはナメプしてしまったりしてるんですがね。

何度も書いてますが、初めて「ゼウス降臨!」が実装されたときは、それはもう「コンテ石10個は必要。安全見れば20個」なんて言われてたぐらいの鬼畜難易度だったわけです。ちなみに私は初めての挑戦で18個の魔法石を突っ込みました。

今なら「ゼウス+297」にその片鱗というか、面影というか、えげつなさというか、そういうのが見られますが…。

 

ゼウスに関しての思い入れなんかをかなり懐古的に書いちゃったエントリーはこちら。

choi-puu.hatenablog.jp

 

 

さてさて、マシンゼウス。

正直、攻略サイトのダンジョン情報もろくに見ることもなく、断片的に聞こえてくる「8Fからロックドロップ99ターン」「999ターン7コンボ以下吸収」「HP約5,000万」「HP条件で200万以上吸収」「最大ダメは100万超」…ってな情報に、「はい、これもう無理!」と匙を大遠投しちゃってましてね。

いや、もう、確かに今は火力インフレで、かつての高難易度ダンジョンもハナホジで行けるようにはなってきましたが…。

でもそれって、昔のゼウスの難易度の比じゃないんじゃね?

 

まぁ、個人的な思い入れで言うと、”ゼウス”って名がついてる以上、破滅的に難しくてもそれはそれでいいんですけどね。

いつか獲れればいい。

そんな大きな目標みたいな、ね。

そういう存在であってくれていいんです。

 

いや、魔法石突っ込めばいつでも獲れるんでしょうけど…。

確かに強いのは間違いないんでしょうが、どうしても「マルチごり押しの象徴」みたいなイメージが強くて、なんかこう好きになれない…。

かつてのゼウスほどの魅力がないんですよね。

まぁ、他にも使えるリーダーいるし、無理しなくてもいいや、と。

そういう感じで、ちょっと捻て眺めていたわけです。はい。

 

 

 

「それをなんで今更?」感いっぱいなんですが…。

 

ラードラ、そろそろ進化させたいなぁ…と。

多分ほとんど使うことないんですけどね。…ってか、多色はやっぱり扱いきれないから、「使えない」ってのが正しいですね。はい。

けど、多少なりとも憧れはあるし…。

 

進化素材のネックのひとつゼウスドラゴンは既に捕獲済み。

あとはマシンゼウス獲って、黄金番人いっぱい使って…ってとこだったわけです。

で、この「ちょっと頑張ればランクすぐに上がっちゃうよ♪」イベント。失敗しても、闘技場行ってランク上げて、スタミナ回復して、再挑戦…みたいなことが可能。

これはやってみるしかない、でしょう…。

 

 

 

ダンジョン自体に「回復なし」の制限かかるので、それはそれで厳しいのですが。

一番の課題になるのはやっぱりボス戦。

 

まずは「999ターン7コンボ以下吸収」。

これ、鬼ですよね。確定で8コンボって、毎回スパンと決められる人ってどんだけいるんだろうか?

あ、パズル巧い人には何の造作もないこと、ですか? そうですか?

幸いにも…なのかどうなのか判りませんが、「回復なし」ダンジョン。なので、落ちコン繋がる確率は高いです。けど、それは確定じゃないので…。

パズル下手な私としては…パズルなしで、例えば「グラビティ→グラビティ→………→降三世明王」というスキルのみ突破とかしちゃいたいぐらいなんですが、30%グラビティだと5回撃つ必要があるのですね。降三世使う前に、です。

グラビティ2発撃って、溜め直して…みたいなことを許してくれる敵ではなさそうなので、一度にグラビティ5発と降三世撃つことになるでしょう。

それだけでスキル6個使ってしまうことになり、マルチで行くにしても他のスキルを積んでいくのが難しくなります。

うーん。コンボ追加スキルかなぁ…。

メリディオナリスのスキル使えれば自力で6コンボ組めばOKになるので、もちろん盤面によりますが、頑張ればなんとかなりそう…。なんとかなるかも…。なんとかなったらいいなぁ…。

 

で、その前に盤面の整理必要ですね。

8Fで撃ってくる「99ターンロックドロップが降りやすくなる」ってやつ。最終局面では、アレ、なんとか綺麗にしたいです。

ロックドロップが盤面にない状態から、コンボ追加スキル→陣→エンハ→パズルでなんとか6コンボ…みたいな流れに持っていきたいわけです。

ただでさえ、陣からの6コンボですら厳しいと思ってるのに…。

ただでさえ、陣自体かな~り信用ならないのに…。

盤面にロックドロップあったら、”運頼みの極み”みたいな状態になっちゃうじゃないですか?

…となると、ドロップリフレッシュか、最近追加された新三国志シリーズの方々に登場頂くか。

私のボックスではドロリフ持ちは基本放置なんですよね…。

 

あとは、最後ワンパンしたいので、できるだけ倍率の乗るエンハンス。まぁ、宝石エンハンスでしょう。

もちろん、道中もできるだけサクサク進みたいので、そこそこの火力は必要でしょう。かつ、敵の先制によるダメージを回復できる能力も必須ですね。回復生成か、自動回復持ちか…。

 

…って、ことを考えつつ、かつ手持ちでなんとかなりそうな編成…ってことで。

 

結局、いつも双極行ってる藍染パをそのまま流用することに。

で、ソロだとスキル枯渇しそうな気がしたので、サブ垢とのマルチで挑戦することにしました。

 

こんな編成。

メイン垢:L藍染(転生オロチ)、S闇アテナ(メリディオナリス)、闇メタトロン夏侯惇)、覚醒ハク(覚醒ハク)、闇セシル(闇ソニア)

サブ垢:F藍染(無)、Sヨミドラ(闇ソニア)、覚醒ペルセポネ(覚醒メイメイ)、闇メタトロン(カラット)、覚醒ハク(火ハク)

()内は継承。メイン・サブともすべてハイパー。継承スキルはすべてスキルマ。潜在覚醒は特に意識して振ってません。闇軽減がちょっと多めかな?

 

え? ガチガチでつまんない?

すみません。こうでもしないと余裕なくって…。

 

 

それにしても…。

凄いよね。コンボ追加、ロック解除、高倍率エンハンス…どれもスキルで対応できるような時代に突入しちゃってるわけです。

最新フェス限なんて、「○○以上ダメージ吸収を無効」なんてスキル持ってたりします。

もちろんリーダースキルによるHP・攻撃・回復への倍率補正もえらいことになってきて、「攻撃6倍」とかだと弱い部類に入っちゃうぐらいです。しかも、割と簡単に最大倍率出せる仕様になってきちゃってる。

藍染みたいな高火力出せて、かつ回復力もハンパないリーダー編成に、ギミック対応のスキル持ち詰めるとか、継承させるとかすれば、そりゃ強いですわな。

曲芸以前パズドラに必要だったのは、「プレイヤースキル」と「ダンジョン情報の把握」…といったとこが一番最初に出てくる要素だったりしたもんですが、今はまず「強リーダー」であり「強スキル」であり、と。

まぁ、そういう「強リーダー」や「強スキル」がヘタクソプレイヤーを助けてくれてるわけなんで、私にとってはありがたいのですがね。

 

うーん。なんかすっかり「キャラゲー」化しつつあるんかなぁ。

 

とは言いつつ、パズドラの場合はまだ、「このキャラがいないとクリアできない」と言うとこまでは行ってないと思うのですね。

まだ、「プレイヤースキル」と「ダンジョン情報の把握」があれば、編成の工夫でクリアできる要素は残っているんじゃないかと。

あ、私自身はプレイヤースキル極めて低いので、キャラのスキル・能力に頼りっぱなしですがね…(汗)

 

 

実は、当初は転生ミネルヴァでマシンゼウスクリアすることを目論んでおり、それに向けての育成も少しずつ進めておりました。

火ダメ無効編成も育ててたんですが、できればそちらではなく、ちょっと攻撃的な布陣で。

けど、マシンゼウスHP20%以下の攻撃にはLFミネルヴァだけでは耐えられないのですね。HP20%以下にはできない、と。かつ、50%以下では200万以上のダメは吸収。

となると、相手HP50%超のところから一気に殲滅する必要がある。宝石エンハンス効かせれば2,500万削れないことはないでしょうが、そこに至るまである程度耐久するとしても、猛毒変換やらバインドやらもバンバン飛んでくるとか…。

ミネルヴァ、おじゃまはほぼ弾き返してくれるんですが、毒には滅法弱い。いろいろ編成試してみてもあんまり高回復のパーティにならないのですね。

うーん。やっぱり、対マシンゼウス戦で時間かけるのは得策ではなさそうだなぁ…。

 

…と、悩んだ末の藍染パ。

 

 

1回目

7Fまで順調に進む。

2Fの先制は藍染のスキルで回復。3Fの先制はちょっと放置しておいても大丈夫かと。次6Fで先制があるので、5F抜けるときに回復含む陣で突破するとかでよさげ。

 

7F突入はサブ垢。メイン垢なら、先制遅延受けて、闇アテナ使って…と立ち回れたが、威嚇使えない状況。リーダーに継承させてた暴圧ももちろん使えない。

押したり引いたりしてる間にエナジーショットガン撃たれて死亡。回復ないの忘れてました…。

折角なので、マシンゼウスのご尊顔だけでも拝んでおこうとコンテ。

 

そのマシンゼウス戦。巧くメイン垢での10F突入。

いざ、ロック解除! と、闇メタをタップ。

………。

盤面変わらず、画面右肩に宝石エンハンスマークが…。

 

やってしまいました。

メイン垢のボックス、闇メタ2体いるのですね。で、内1体はトンちゃん継承、もう1体はカラット継承させてて、ダンジョンによって入替したりしながらいろいろお試ししてるわけです。はい。

そう。連れてくるべき闇メタを間違ってしまいました……。

 

※註 「トンちゃん」=「夏侯惇」です。元ネタは某漫画 

 

しょうがないですね。盤面ロックドロップが8個ぐらいあるところで、コンボ加算スキルからのハク陣。…いい状態になるわけないです。

セレス溜まってたので、一応試しに撃ってみますが、やっぱりいい状態になるわけがないです。

パスして、サブ垢のハクの陣も試してみますが、そりゃいい状態になるわけがないです。

…なにも、できませんでした。

 

コンテ前提なら、ここ、スキル使わずに、一度やられるべきなんですね。はい。

一度Gameoverになってコンテした場合、ドロップリフレッシュされたのと同じでロックドロップが盤面にない状態で再スタートします。

で、そこからコンボ加算→陣→エンハと持っていけば、ワンパンできる確率はかなり高くなります。

 

…って、後の祭り。素直に「あきらめる」をタップしました。

 

2回目

メイン垢の闇メタ入替。今度はキチンとトンちゃん継承されていることを確認しました。

が…。

4Fギアで、闇十字で抜いたつもりが組めておらず、ジリ貧になって死亡しました。

 

3回目

割りとサクサク。

6Fの突破をメイン垢側にして、7Fで先制遅延。

次ターンはサブ垢側のターンになりますが、1ターン耐えて、メイン垢側に攻撃が移った時点で闇アテナのスキル、これでここを安全に抜けることが可能になりました。

…で、ボス。メイン垢側で入ります。

まずはメリディオナリス撃ってプラス2コンボを確保。

次に闇メタ継承のトンちゃん。盤面にロックドロップがない状態を確保。

で、ハクの陣。

………。

 

すみません。ここで記憶途絶えております(汗)

気づいたら冒頭のSSでした。

 

 

ハクの陣。よくも悪くもない盤面だった印象はあります。闇十字2個は組めそうですが、そうなると6コンボ確保できるかどうか…って感じ。

SS見るとエンハ効かせてるんで、一旦サブにパスして、サブ側でエンハ撃って、再度メイン側にパスしてからのパズルだったと思います。

 

まぁ、相手光属性なんで、闇十字1個でも6コンボ+2コンボすればワンパンできそうな気もしますが…。

出ている火力見る限りでは闇十字2個含む6コンボ+2コンボ…ぐらいかなぁ、と。

火力は余裕でワンパンできるものですが、パズルはギリギリだったと思われます。

 

いやぁ、スキル様様ですね。

 

 

 

早速、マシンゼウス進化させ…。

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準備完了!

 

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うーん。かっこよくなったのか、かっこ悪くなったのか…。

個人的には進化前の「鳥」のほうが好きかなぁ。

 

 

と、なんとかかんとかマシンゼウスクリアできました。

継承をもう少し工夫すればソロでも行けるかも…。

 

 

今回マシンゼウスがメイン垢のボックス内にいたのは約30分。

次はもう少し長く居てもらえるようにしたいものです。

 

 

 

あ、そうそう。

ほぼ同じタイミング、同じ編成で「闘技場2」にも挑戦しました。

正直ナニがどうなったか覚えてないですが…。

ヴィシュヌで、リーダー藍染に継承させた暴圧溜まるまで耐久→暴圧→倒し切れず→再度暴圧溜まるまで耐久→暴圧→なんとか殲滅…ってとこは覚えております(汗)

まぁ、なんとかかんとか1発でクリア。出てきた敵がよかったんでしょう。

 

残すは「3」のみですねぇ…。

クリアはいつになることやら。

 

 

 

 

ま、そんな感じで、ぼちぼちと…。

 

 

双極挑戦を振り返ってみる。

今、私の中で闘技場周回がホットです。あ、もちろん、「1」の話してます。

 

もちろん、今週実施のイベントで「テクニカル(の一部)ダンジョンで経験値4倍」がきてる、ってのがひとつの理由です。

 

これ、やばいですよね。

私のランクでスタミナフルで380ぐらい。ランクひとつ上げるのに必要な経験値は約160万ぐらいかと。

で、今のイベント中闘技場1クリアすれば、1周あたり約50万ぐらいの経験値がもらえてしまうのですね。多いときだと57万とかも…。

これ、スタミナ回復なしでガンガンランク上がっていく計算になります。

あ、もちろん、LFガネーシャで行くなんて器用なマネはできませんので、通常の編成で、です。

これをひとりマルチでやると、スタミナ200ぐらい残した状態でランクが上がってしまうような状態。いや、もちろんもったいないので、溜まってたメールダンジョンの消化やら、手付かずだったコインダンジョンで魔法石回収やらしてます。あ、躊躇してた高難易度ダンジョンもダメ元で挑戦してみたり…。

なかなかに美味しい状態であります。

 

ランク600足らずのサブ垢のほうはスタミナ溢れた状態でランク上がってしまったり…と、ちょっと可哀想な状況になってしまってますが…。

 

ただ、これ、止め時が難しいですよね。

ほぼ無限にプレイできるのだもの…。

 

 

ちなみに…。

巧い人や編成組める人はマシンヘラとか行ってらっしゃるようです。

あっちは10層で、パーティによっては1周3分ぐらいでクリアできるのだとか。しかも、貰える経験値も多いみたい。

「楽にクリアできるよ」って人には確かにマヘラのほうが美味しいでしょう。

 

 

 

 

…ってか。

いつの間にやら「そんな計算成り立つほど、闘技場(くどいようですが「1」です)クリアできるようになってる」ことに自分でも驚きだったりするわけですが…。

ふと、疑問が…。

 

今、どれぐらの勝率なんだろうか?

 

感覚的にはイルムで行けるようになるまでの、「ヨミドラ期」「アスタロト期」は10%ぐらいの勝率、それ以降はだいたい60%ぐらいできて、今の藍染で80%ぐらいになってるんじゃないかと。

通算60%ぐらいなのかなぁ…。

 

 

折角だし、調べてみよう、ってことで。

過去のSS、及び当ブログの闘技場に関するエントリーをチェックして、パーティと勝率を集計してみました。

もちろん、「記録にある範囲」なので、漏れてるものもあるでしょう。惜敗して悔しさのあまりSS撮り損ねたものもあるでしょう。意図的に記憶から追い出そうとした勝負もあるでしょう…。

ま、そんな感じで。

 

 

結果、

通算出撃回数214回

勝ち92回

勝率42.99%

(2017年1月18日いっぱいまで)

 

がーん。

予想以上に勝率悪い…。

 

ま、まぁ、”通算”だからね。

一応、最近の戦績は、というと、

2017年1月1日~1月18日の出撃回数46回

勝ち41回

勝率89.13%

 

うんうん。

これぐらいの勝率だと冒頭の皮算用しても許されるよね?

 

それにしても、この半月ほどで通算の勝ちの半分近くを稼いでるのですよね。

激変、と言っていい状況です。

 

ナニが私を変えたのか?

 

 

以下、だらだらと長い、過去の「闘技場奮戦」の記録であります。

 

 

 

1.ヨミドラ期

私が初めて闘技場に挑戦したのは、2015年11月11日でありました。

ランク600に達したこと、ログイン1,200日になったこと、これを機会に「とりあえずダメ元で挑戦してみよう!」ってヤツですね。

choi-puu.hatenablog.jp

 

パーティはヨミドラパでした。

サムネは光カーリーと対峙しているものになっていますが、本当の初戦は

「11階で赤ソニアの6コンボ要求に応えられずにGameover」

という極めてしょっぱいものでした。

 

初めて勝利を収めたのはその3日後だったようですが、正直「嬉しかった」だけで、ほとんど道中の記憶とかありません。

まぁただ、このときの喜び様は自分でも異様で、たまにしか書かない、しかも書いても無性に硬い話だとか、内輪ネタぐらいしか書かないFacebookに、光カーリー突破の瞬間のSS上げてしまってたりするぐらい。それまで「パズドラやってます」なんてことをFBでは晒してなかったので、ビジネス上の友人や幼馴染なんかはきっと面食らったことでしょう。

 

その後、1月中旬頃まではひたすらヨミドラパで挑戦し続けますが…。

ヨミドラでの通算成績は65戦5勝。勝率は驚愕の7.7%……(涙)

 

いや、当時のヨミドラは最終進化前で、今と較べると最大火力は確かに低かったですが、決してヨミドラが弱かったとは思ってません。かつ、編成がそんなに悪かったとも思えません。あちこちのサイトで攻略方法を漁り倒し、勝率が高いと思われる編成をヒントに組みなおしてみたりもしました。ダンジョン情報を元に自分なりに各階のポイントをまとめてみたりもしました。とにかくなんとか勝率を上げようと必死でした。

それでも勝率は伸びず。寧ろ挑戦すればするほど勝率が下がっていくような状況でした。正直、モチベーション駄々下がりだったと思います。

 

なんで勝てなかったか?

偏に「プレイヤースキルが低いから」。これに尽きます。

だって、実際同じような編成でやっている方の多くは60~80%の勝率で周回されてらっしゃったようですしね。

例えば攻略サイトやら、自分の計算結果のまとめでは「○階の×××は闇強化1含む5個+他3コンボで突破」とか、或いは「闇5+闇3+他4コンボ」とかあるんですが、それを実践できるかっていうと、これ、なかなか難しいもんです。いや、少なくとも私には。

1発で巧くいかなくて、なんとか即死にはならなくて、でも次ターンでスキル使わないともう後がない。ここでスキル使うと次階、その次階が苦しくなる…なんてこと、頻繁です。

 

ヨミドラ以外でもクリアできる編成があったんじゃね?

 

その通りですね。

ただ、当時、自分のボックスで闘技場1をクリアすることができる最善と考えられる編成がヨミドラパであり、かつ、あっちもこっちも同時並行で育成できるような環境でなかったのも事実です。

 

 

2.アスタロト

同様の状況がアスタロトを使い始めてからも続きます。

「わかっちゃいるけど、ドロップ巧く扱えない」

そんな感じです。

 

アスタロトで闘技場に挑戦し始めたのが2016年1月15日。

なんでアスタロト使い始めたか、というのは、ひたすらアスタロトが好きだったのと、実際通常の降臨ぐらいなら十分通用する強さを持っていたこと、そして、ヨミドラで余りにも勝てなかったから…というところでしょう。

ちょうどこの頃ウチのアスタパの育成がほぼ完了した時期でもありました。

 

では、アスタパでヨミドラパより勝てたのか?

 

スタパで闘技場に挑戦していたのは上の1月から同年7月終わり頃まで。実に半年ぐらいの間、闘技場挑戦はアスタロト、というスタイルでした。

が…。

通算成績は34戦3勝。勝率8.82%というもの。

 

ヨミドラよりほんの少し勝率はよいように見えますが。

ヨミドラは約2ヶ月の間使い続けて65回の闘技場挑戦しているわけですが、アスタ使ってる半年間は34回しか挑戦してないのですね。

この時期から明らかに闘技場挑戦のペースが落ちます。

闘技場挑戦自体への意欲がなくなっていたわけです。

 

調べてみると…。

ヨミドラ期に最長「闘技場29連敗」というのがありました。

闘技場挑戦始めてから7回目から35回目の挑戦までずっと負け続け…というものです。

ただこのときは「いろいろ試行錯誤の時期だから…」みたいなとこはあったわけです。自分なりには…。

しかし、ヨミドラ期終盤からアスタ期にかけて、それを上回る30連敗を喫しているのですね。

いや、ここの下り、正直めちゃくちゃかっこ悪いこと書いてますが…。

 

とにかく勝てない。

ネットで見る限り、ヨミドラパでもアスタパでも「闘技場クリア」の報告はいっぱいありました。みんな勝ってるのに勝てない…。

かなり焦りはありました。

しかし、アスタパってある種「異色パ(所謂趣味パ)」的な要素があるじゃないですか? それが自分に対する許容を作っちゃうわけです。

「まぁ、勝てなくてもしょうがないか」みたいな。

もちろん、悔しいのですよ。

けど、自分で許しちゃう。

 

で、結局、勝てないからつまらない。つまらないから行かない…となって、自然挑戦回数が激減するわけです。

まぁ、ちょうどマルチ実装から、運営のマルチゴリ押しムードが強い時期だったこともあり、自分でもかな~り倦怠感漂っているのを感じておりました。

 

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3.転換期

そんな投げやりな気持ちを引きずったまま、2016年8月から10月前半に転換期を迎えます。

水ミルでの挑戦が切欠でした。

初戦は闇カーリーで耐久できずに敗退しましたが、2回目3回目を連勝。

これでやる気が少し戻ったんでしょう。10月に入って分岐究極実装されたイルムパで5回挑戦。途中転生ネプチューンの試運転による敗戦2回を挟んで4勝することができました。イルムだけ見ると勝率80%! これは快挙でした。私的には…。

いや、まぁ、イルムのお陰なんですがね。水ミルもイルムも、巧い人に言わせれば「クリアできて当然」なんでしょうから、そんなにはしゃぐ内容でもない…って言えばね、それまでなんですけどね(汗)

理由はどうあれ…。短いスパンで眺めてもね、「勝ち」の回数が「負け」の回数を上回るのって、そりゃ、やる気出ますよ。

だからこそ、の転生ネプパでの挑戦だったりするわけです。モチベ下がってたら、新たな挑戦とか面倒なだけだし…。

 

 

4.転生セレス期

転生ネプで挑戦した流れを受けて、そのまま転生セレスで挑戦を開始します。

イルムや水ミルで勝率上がったんなら、そのまま引き続きイルムやミル使い続けるってのも手なんですがね。

「単純に好きなのでセレス使いたかった」ってのと、「MPで火マキナ買ったからいろいろ試してみたかった」ってのと、「イルムやミルで火力調整難しくてソティスで何度か詰んだ」から…ってな側面があったりします。

ちょっと邪まな感じ…。あんまりチャレンジャー的な精神でもないな…。

 

セレスで闘技場挑戦、結構長く、かつ何回も行ってた記憶だったんですが、今改めて振り返ってみると、割と短い期間だったりします。

10月28日から始めて11月11日までの2週間ほどなんですね。出撃回数は21回。内11回クリアで勝率は52.38%。

うーん、微妙。

水ミルやイルムは挑戦回数自体が極めて少ないので比較対象にならないとして、ヨミドラやアスタで挑戦していた頃を考えれば桁外れの勝率なわけですが、60%は超えていないという、ね。

圧倒的に苦手としていたのはリファイブとウルズ↑↑でしょう。負け10回の内3回リファイブにやられてます。ウルズ自体にやられたのは記録としては残ってませんが、ウルズにスキル使い果たしてしまってカーリー戦で何もできない…ってのが多かったのはかなり頭に残ってます。

 

まぁ、勝ち負けは半々ですが、割と楽しい闘技場通いではありました。

やっぱり好きなモンスター、好きな編成使っているときは楽しいやね。

 

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5.メリディオナリス期

2016年11月になると、例のアレです。そう、「ヒロインガチャ」!

このヒロインガチャでメリディオナリスを引き当てた私は、もうほぼすべてのダンジョンをメリディオナリスパで行くようになりました。闘技場も例外ではなく。

 

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メリディオナリスで闘技場行ってたのは2016年11月11日から12月14日までの約1ヶ月間。この間25戦17勝で、勝率は68%でした。

あれ? 期間は倍以上あるのに出撃回数はセレスと大差ないなぁ。でもって、もうちょっと勝率よかった気がしてたけど…。

 

メリディオナリス…。まぁ、かなり強いです。でもって、闘技場はかなり楽に廻れるほうだと思います。実際、7連勝した記録もあったり…。

負けた8回は概ね私のミスによるもの。18F突破するときにダメ軽減張るの忘れててヘラ先制にやられるとか、20Fカーリーでメリディオナリスのスキル使い忘れ…とか。あとは雑魚(?)戦でスキルケチってやられる…とかね。

注)メリディオのスキルで2コンボ加算してる場合としてない場合では同じ盤面水花火でも1.5倍の差が出ます。

 

ちなみに…。メリディオナリスパ、私の編成では19Fヘラ先制に耐えられるHPが確保できていませんでした。

で、このヘラ先制対策としてイシス入れたんですが、何回かやっているうちにイシスにジーニャ継承するようになりました。

理由は13Fのソティス戦との兼ね合い。

ソティスは前半水3とか4とかでポコポコ殴っていくんですが、ターンが足らないことが多いです。HP半分以下まで持っていけたら相手闇属性になるので、次に「さよなら~」飛んでくるとこでジーニャ使います。ジーニャのスキルで闇ダメ無効にし、「さよなら~」をやり過ごすと、次ターンはまた「3」からのカウントダウンになり、3ターン余裕ができるわけです。実質4ターンの遅延ですね。

定石としては「イシスにオロチ」という継承だと思うのですが、これだと18F突破までに第二スキルが溜まってしまって本来のダメ軽減が使えない…というパターンがあったりします。

ジーニャスキルなら、もちろんヘラ先制に対しても有効。寧ろジーニャのスキルを優先して使いたいぐらい。

 

強いメリディオナリスパですが、「楽なのはメリディオナリス、楽しいのはセレス」というのが当時の感想でありました。

コンボしないというのはいろいろ強みではあるのですが、やっぱりなんだか物足りなさがあったりします。

 

 

 

6.藍染期・マルチ期

さてさて。2016年12月初旬、またまた私のボックスに変化が訪れます。

言わずと知れた「藍染隊長」ですね。

うーん。クソ強いです。いや、ほぼチートって言ってもいいぐらい。でもって、楽しい。

 

藍染で闘技場は2016年12月11日から挑戦。以降現在に至ります。

2017年1月18日時点でマルチ・ソロ合わせて59回出撃、内50回勝利。勝率は84.75%。これぐらいの勝率だと、私的には大満足。まぁ、ネット上では「闘技場1なんて負けるほうが難しい」なんて言う人がたくさんいらっしゃるので、あんまり大きな声では言えませんが…。

 

で、こっそり(?)「マルチ」なんて言っちゃってますが…。

はい、最近、サブ垢とのマルチもやっております。

メリディオのときはサブ垢の水パが十分に育ってなかったこともあり闘技場マルチに躊躇があったんですが、サブ垢、元々パンドラパを主に使ってたり、ハク複数体いたり…と、闇属性に関してはそこそこ育成できてたところに藍染引けたので、これはもう試してみないと、ということで。

 

マルチでの戦績は1月18日いっぱいまでで28戦27勝。勝率は実に96.43%に上ります。負けたのは7F周瑜戦で初ターン盤面暗闇から闇十字揃えられなかった…というミスだけ。闇ドロップは5個あったんで、完全にミス。

マルチの最大の強みは、「終盤スキル枯渇に陥りにくい」というところでしょうか。もちろん、逆に「スキル溜めにくい」という点もありますが、そこはそれ、ひとりマルチの強み。意識的に途中でスキル溜めを挟むことが容易です。HPも引き上げられてるので、元々耐久力の高い藍染パなので、この辺りも柔軟に対応できる、というね。

 

マルチでの勝率がこれだけ高いということは、ソロではどうなの? ってとこなんですが…。

引き算すれば31戦23勝ってことで、勝率は74.19%になっちゃいますね。

うーん、ちょっと物足らない感じもありますが、4回やって3回はほぼ勝てるってことなので、まぁ、ヨシかな?

 

ちなみに。

最近は藍染パに宝石エンハを継承で連れていくことが多いです。

カラットのスキブエンハだと、4倍以上のエンハになるので、19~20Fで盤面多少悪くて闇十字が1個しか組めないような場合でも、だいたいワンパンで抜けることができるようになります。

これでハク陣に対するフォロー用のスキルを温存する必要がなくなり、17F以降の使えるスキルに余裕が出ました。

「エンハンス要らない」と言われる藍染パですが、結構有用かと。

 

 

 

 

さてさて。

「ナニが私を変えたのか?」の結論ですね。

 

究極言っちゃうと、「強いリーダースキルの編成」ってのが一番の要素、ですよね?

決して自分のパズル力が上がったなんて思ってないですから。

藍染のチート級の強さ故、勝率が劇的に上がった。

これしかないです。

はい、身も蓋もないです(汗)

 

ただ、ひとつつけ加えるとすれば…。

流石にこの短期間でこんだけ何回も闘技場1ばっかり行ってたら、各階敵の行動パターンも頭に入ってくるし、それぞれの状況に応じた立ち回りもそれなりに確立されてくる。

…と。

 

これ、結構大きな要素だと思います。

これが判ってくると、編成的に或いは技量的に”足らない部分”、或いは”改善すべき点”が見えてくるかなぁ、と。

「次階で○○のスキル使うから、ここはxxドロップ温存しておいて…」なんてことも割と自然にできるようになってきました。

うんうん。進歩進歩。

 

 

 

 

 

なんやかんや言うても、闘技場挑戦、今のところ楽しいです。

まぁ、楽しめてるのが一番だと思っております。

挫折してたアスタパやヨミドラパでも再挑戦してみたいなぁ…なんてことも考えたり。

 

 

そんな感じで、まぁ、ぼちぼちと。