双極挑戦を振り返ってみる。
今、私の中で闘技場周回がホットです。あ、もちろん、「1」の話してます。
もちろん、今週実施のイベントで「テクニカル(の一部)ダンジョンで経験値4倍」がきてる、ってのがひとつの理由です。
これ、やばいですよね。
私のランクでスタミナフルで380ぐらい。ランクひとつ上げるのに必要な経験値は約160万ぐらいかと。
で、今のイベント中闘技場1クリアすれば、1周あたり約50万ぐらいの経験値がもらえてしまうのですね。多いときだと57万とかも…。
これ、スタミナ回復なしでガンガンランク上がっていく計算になります。
あ、もちろん、LFガネーシャで行くなんて器用なマネはできませんので、通常の編成で、です。
これをひとりマルチでやると、スタミナ200ぐらい残した状態でランクが上がってしまうような状態。いや、もちろんもったいないので、溜まってたメールダンジョンの消化やら、手付かずだったコインダンジョンで魔法石回収やらしてます。あ、躊躇してた高難易度ダンジョンもダメ元で挑戦してみたり…。
なかなかに美味しい状態であります。
ランク600足らずのサブ垢のほうはスタミナ溢れた状態でランク上がってしまったり…と、ちょっと可哀想な状況になってしまってますが…。
ただ、これ、止め時が難しいですよね。
ほぼ無限にプレイできるのだもの…。
ちなみに…。
巧い人や編成組める人はマシンヘラとか行ってらっしゃるようです。
あっちは10層で、パーティによっては1周3分ぐらいでクリアできるのだとか。しかも、貰える経験値も多いみたい。
「楽にクリアできるよ」って人には確かにマヘラのほうが美味しいでしょう。
…ってか。
いつの間にやら「そんな計算成り立つほど、闘技場(くどいようですが「1」です)クリアできるようになってる」ことに自分でも驚きだったりするわけですが…。
ふと、疑問が…。
今、どれぐらの勝率なんだろうか?
感覚的にはイルムで行けるようになるまでの、「ヨミドラ期」「アスタロト期」は10%ぐらいの勝率、それ以降はだいたい60%ぐらいできて、今の藍染で80%ぐらいになってるんじゃないかと。
通算60%ぐらいなのかなぁ…。
折角だし、調べてみよう、ってことで。
過去のSS、及び当ブログの闘技場に関するエントリーをチェックして、パーティと勝率を集計してみました。
もちろん、「記録にある範囲」なので、漏れてるものもあるでしょう。惜敗して悔しさのあまりSS撮り損ねたものもあるでしょう。意図的に記憶から追い出そうとした勝負もあるでしょう…。
ま、そんな感じで。
結果、
通算出撃回数214回
勝ち92回
勝率42.99%
(2017年1月18日いっぱいまで)
がーん。
予想以上に勝率悪い…。
ま、まぁ、”通算”だからね。
一応、最近の戦績は、というと、
2017年1月1日~1月18日の出撃回数46回
勝ち41回
勝率89.13%
うんうん。
これぐらいの勝率だと冒頭の皮算用しても許されるよね?
それにしても、この半月ほどで通算の勝ちの半分近くを稼いでるのですよね。
激変、と言っていい状況です。
ナニが私を変えたのか?
以下、だらだらと長い、過去の「闘技場奮戦」の記録であります。
1.ヨミドラ期
私が初めて闘技場に挑戦したのは、2015年11月11日でありました。
ランク600に達したこと、ログイン1,200日になったこと、これを機会に「とりあえずダメ元で挑戦してみよう!」ってヤツですね。
パーティはヨミドラパでした。
サムネは光カーリーと対峙しているものになっていますが、本当の初戦は
「11階で赤ソニアの6コンボ要求に応えられずにGameover」
という極めてしょっぱいものでした。
初めて勝利を収めたのはその3日後だったようですが、正直「嬉しかった」だけで、ほとんど道中の記憶とかありません。
まぁただ、このときの喜び様は自分でも異様で、たまにしか書かない、しかも書いても無性に硬い話だとか、内輪ネタぐらいしか書かないFacebookに、光カーリー突破の瞬間のSS上げてしまってたりするぐらい。それまで「パズドラやってます」なんてことをFBでは晒してなかったので、ビジネス上の友人や幼馴染なんかはきっと面食らったことでしょう。
その後、1月中旬頃まではひたすらヨミドラパで挑戦し続けますが…。
ヨミドラでの通算成績は65戦5勝。勝率は驚愕の7.7%……(涙)
いや、当時のヨミドラは最終進化前で、今と較べると最大火力は確かに低かったですが、決してヨミドラが弱かったとは思ってません。かつ、編成がそんなに悪かったとも思えません。あちこちのサイトで攻略方法を漁り倒し、勝率が高いと思われる編成をヒントに組みなおしてみたりもしました。ダンジョン情報を元に自分なりに各階のポイントをまとめてみたりもしました。とにかくなんとか勝率を上げようと必死でした。
それでも勝率は伸びず。寧ろ挑戦すればするほど勝率が下がっていくような状況でした。正直、モチベーション駄々下がりだったと思います。
なんで勝てなかったか?
偏に「プレイヤースキルが低いから」。これに尽きます。
だって、実際同じような編成でやっている方の多くは60~80%の勝率で周回されてらっしゃったようですしね。
例えば攻略サイトやら、自分の計算結果のまとめでは「○階の×××は闇強化1含む5個+他3コンボで突破」とか、或いは「闇5+闇3+他4コンボ」とかあるんですが、それを実践できるかっていうと、これ、なかなか難しいもんです。いや、少なくとも私には。
1発で巧くいかなくて、なんとか即死にはならなくて、でも次ターンでスキル使わないともう後がない。ここでスキル使うと次階、その次階が苦しくなる…なんてこと、頻繁です。
ヨミドラ以外でもクリアできる編成があったんじゃね?
その通りですね。
ただ、当時、自分のボックスで闘技場1をクリアすることができる最善と考えられる編成がヨミドラパであり、かつ、あっちもこっちも同時並行で育成できるような環境でなかったのも事実です。
2.アスタロト期
同様の状況がアスタロトを使い始めてからも続きます。
「わかっちゃいるけど、ドロップ巧く扱えない」
そんな感じです。
アスタロトで闘技場に挑戦し始めたのが2016年1月15日。
なんでアスタロト使い始めたか、というのは、ひたすらアスタロトが好きだったのと、実際通常の降臨ぐらいなら十分通用する強さを持っていたこと、そして、ヨミドラで余りにも勝てなかったから…というところでしょう。
ちょうどこの頃ウチのアスタパの育成がほぼ完了した時期でもありました。
では、アスタパでヨミドラパより勝てたのか?
アスタパで闘技場に挑戦していたのは上の1月から同年7月終わり頃まで。実に半年ぐらいの間、闘技場挑戦はアスタロト、というスタイルでした。
が…。
通算成績は34戦3勝。勝率8.82%というもの。
ヨミドラよりほんの少し勝率はよいように見えますが。
ヨミドラは約2ヶ月の間使い続けて65回の闘技場挑戦しているわけですが、アスタ使ってる半年間は34回しか挑戦してないのですね。
この時期から明らかに闘技場挑戦のペースが落ちます。
闘技場挑戦自体への意欲がなくなっていたわけです。
調べてみると…。
ヨミドラ期に最長「闘技場29連敗」というのがありました。
闘技場挑戦始めてから7回目から35回目の挑戦までずっと負け続け…というものです。
ただこのときは「いろいろ試行錯誤の時期だから…」みたいなとこはあったわけです。自分なりには…。
しかし、ヨミドラ期終盤からアスタ期にかけて、それを上回る30連敗を喫しているのですね。
いや、ここの下り、正直めちゃくちゃかっこ悪いこと書いてますが…。
とにかく勝てない。
ネットで見る限り、ヨミドラパでもアスタパでも「闘技場クリア」の報告はいっぱいありました。みんな勝ってるのに勝てない…。
かなり焦りはありました。
しかし、アスタパってある種「異色パ(所謂趣味パ)」的な要素があるじゃないですか? それが自分に対する許容を作っちゃうわけです。
「まぁ、勝てなくてもしょうがないか」みたいな。
もちろん、悔しいのですよ。
けど、自分で許しちゃう。
で、結局、勝てないからつまらない。つまらないから行かない…となって、自然挑戦回数が激減するわけです。
まぁ、ちょうどマルチ実装から、運営のマルチゴリ押しムードが強い時期だったこともあり、自分でもかな~り倦怠感漂っているのを感じておりました。
3.転換期
そんな投げやりな気持ちを引きずったまま、2016年8月から10月前半に転換期を迎えます。
水ミルでの挑戦が切欠でした。
初戦は闇カーリーで耐久できずに敗退しましたが、2回目3回目を連勝。
これでやる気が少し戻ったんでしょう。10月に入って分岐究極実装されたイルムパで5回挑戦。途中転生ネプチューンの試運転による敗戦2回を挟んで4勝することができました。イルムだけ見ると勝率80%! これは快挙でした。私的には…。
いや、まぁ、イルムのお陰なんですがね。水ミルもイルムも、巧い人に言わせれば「クリアできて当然」なんでしょうから、そんなにはしゃぐ内容でもない…って言えばね、それまでなんですけどね(汗)
理由はどうあれ…。短いスパンで眺めてもね、「勝ち」の回数が「負け」の回数を上回るのって、そりゃ、やる気出ますよ。
だからこそ、の転生ネプパでの挑戦だったりするわけです。モチベ下がってたら、新たな挑戦とか面倒なだけだし…。
4.転生セレス期
転生ネプで挑戦した流れを受けて、そのまま転生セレスで挑戦を開始します。
イルムや水ミルで勝率上がったんなら、そのまま引き続きイルムやミル使い続けるってのも手なんですがね。
「単純に好きなのでセレス使いたかった」ってのと、「MPで火マキナ買ったからいろいろ試してみたかった」ってのと、「イルムやミルで火力調整難しくてソティスで何度か詰んだ」から…ってな側面があったりします。
ちょっと邪まな感じ…。あんまりチャレンジャー的な精神でもないな…。
セレスで闘技場挑戦、結構長く、かつ何回も行ってた記憶だったんですが、今改めて振り返ってみると、割と短い期間だったりします。
10月28日から始めて11月11日までの2週間ほどなんですね。出撃回数は21回。内11回クリアで勝率は52.38%。
うーん、微妙。
水ミルやイルムは挑戦回数自体が極めて少ないので比較対象にならないとして、ヨミドラやアスタで挑戦していた頃を考えれば桁外れの勝率なわけですが、60%は超えていないという、ね。
圧倒的に苦手としていたのはリファイブとウルズ↑↑でしょう。負け10回の内3回リファイブにやられてます。ウルズ自体にやられたのは記録としては残ってませんが、ウルズにスキル使い果たしてしまってカーリー戦で何もできない…ってのが多かったのはかなり頭に残ってます。
まぁ、勝ち負けは半々ですが、割と楽しい闘技場通いではありました。
やっぱり好きなモンスター、好きな編成使っているときは楽しいやね。
5.メリディオナリス期
2016年11月になると、例のアレです。そう、「ヒロインガチャ」!
このヒロインガチャでメリディオナリスを引き当てた私は、もうほぼすべてのダンジョンをメリディオナリスパで行くようになりました。闘技場も例外ではなく。
メリディオナリスで闘技場行ってたのは2016年11月11日から12月14日までの約1ヶ月間。この間25戦17勝で、勝率は68%でした。
あれ? 期間は倍以上あるのに出撃回数はセレスと大差ないなぁ。でもって、もうちょっと勝率よかった気がしてたけど…。
メリディオナリス…。まぁ、かなり強いです。でもって、闘技場はかなり楽に廻れるほうだと思います。実際、7連勝した記録もあったり…。
負けた8回は概ね私のミスによるもの。18F突破するときにダメ軽減張るの忘れててヘラ先制にやられるとか、20Fカーリーでメリディオナリスのスキル使い忘れ…とか。あとは雑魚(?)戦でスキルケチってやられる…とかね。
注)メリディオのスキルで2コンボ加算してる場合としてない場合では同じ盤面水花火でも1.5倍の差が出ます。
ちなみに…。メリディオナリスパ、私の編成では19Fヘラ先制に耐えられるHPが確保できていませんでした。
で、このヘラ先制対策としてイシス入れたんですが、何回かやっているうちにイシスにジーニャ継承するようになりました。
理由は13Fのソティス戦との兼ね合い。
ソティスは前半水3とか4とかでポコポコ殴っていくんですが、ターンが足らないことが多いです。HP半分以下まで持っていけたら相手闇属性になるので、次に「さよなら~」飛んでくるとこでジーニャ使います。ジーニャのスキルで闇ダメ無効にし、「さよなら~」をやり過ごすと、次ターンはまた「3」からのカウントダウンになり、3ターン余裕ができるわけです。実質4ターンの遅延ですね。
定石としては「イシスにオロチ」という継承だと思うのですが、これだと18F突破までに第二スキルが溜まってしまって本来のダメ軽減が使えない…というパターンがあったりします。
ジーニャスキルなら、もちろんヘラ先制に対しても有効。寧ろジーニャのスキルを優先して使いたいぐらい。
強いメリディオナリスパですが、「楽なのはメリディオナリス、楽しいのはセレス」というのが当時の感想でありました。
コンボしないというのはいろいろ強みではあるのですが、やっぱりなんだか物足りなさがあったりします。
6.藍染期・マルチ期
さてさて。2016年12月初旬、またまた私のボックスに変化が訪れます。
言わずと知れた「藍染隊長」ですね。
うーん。クソ強いです。いや、ほぼチートって言ってもいいぐらい。でもって、楽しい。
藍染で闘技場は2016年12月11日から挑戦。以降現在に至ります。
2017年1月18日時点でマルチ・ソロ合わせて59回出撃、内50回勝利。勝率は84.75%。これぐらいの勝率だと、私的には大満足。まぁ、ネット上では「闘技場1なんて負けるほうが難しい」なんて言う人がたくさんいらっしゃるので、あんまり大きな声では言えませんが…。
で、こっそり(?)「マルチ」なんて言っちゃってますが…。
はい、最近、サブ垢とのマルチもやっております。
メリディオのときはサブ垢の水パが十分に育ってなかったこともあり闘技場マルチに躊躇があったんですが、サブ垢、元々パンドラパを主に使ってたり、ハク複数体いたり…と、闇属性に関してはそこそこ育成できてたところに藍染引けたので、これはもう試してみないと、ということで。
マルチでの戦績は1月18日いっぱいまでで28戦27勝。勝率は実に96.43%に上ります。負けたのは7F周瑜戦で初ターン盤面暗闇から闇十字揃えられなかった…というミスだけ。闇ドロップは5個あったんで、完全にミス。
マルチの最大の強みは、「終盤スキル枯渇に陥りにくい」というところでしょうか。もちろん、逆に「スキル溜めにくい」という点もありますが、そこはそれ、ひとりマルチの強み。意識的に途中でスキル溜めを挟むことが容易です。HPも引き上げられてるので、元々耐久力の高い藍染パなので、この辺りも柔軟に対応できる、というね。
マルチでの勝率がこれだけ高いということは、ソロではどうなの? ってとこなんですが…。
引き算すれば31戦23勝ってことで、勝率は74.19%になっちゃいますね。
うーん、ちょっと物足らない感じもありますが、4回やって3回はほぼ勝てるってことなので、まぁ、ヨシかな?
ちなみに。
最近は藍染パに宝石エンハを継承で連れていくことが多いです。
カラットのスキブエンハだと、4倍以上のエンハになるので、19~20Fで盤面多少悪くて闇十字が1個しか組めないような場合でも、だいたいワンパンで抜けることができるようになります。
これでハク陣に対するフォロー用のスキルを温存する必要がなくなり、17F以降の使えるスキルに余裕が出ました。
「エンハンス要らない」と言われる藍染パですが、結構有用かと。
さてさて。
「ナニが私を変えたのか?」の結論ですね。
究極言っちゃうと、「強いリーダースキルの編成」ってのが一番の要素、ですよね?
決して自分のパズル力が上がったなんて思ってないですから。
藍染のチート級の強さ故、勝率が劇的に上がった。
これしかないです。
はい、身も蓋もないです(汗)
ただ、ひとつつけ加えるとすれば…。
流石にこの短期間でこんだけ何回も闘技場1ばっかり行ってたら、各階敵の行動パターンも頭に入ってくるし、それぞれの状況に応じた立ち回りもそれなりに確立されてくる。
…と。
これ、結構大きな要素だと思います。
これが判ってくると、編成的に或いは技量的に”足らない部分”、或いは”改善すべき点”が見えてくるかなぁ、と。
「次階で○○のスキル使うから、ここはxxドロップ温存しておいて…」なんてことも割と自然にできるようになってきました。
うんうん。進歩進歩。
なんやかんや言うても、闘技場挑戦、今のところ楽しいです。
まぁ、楽しめてるのが一番だと思っております。
挫折してたアスタパやヨミドラパでも再挑戦してみたいなぁ…なんてことも考えたり。
そんな感じで、まぁ、ぼちぼちと。
年明けて、既に2週間経過しようという状況ですが…。
もう気も抜けてますが…。
謹賀新年
あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
と。
お久しぶりです。
年末年始、例年の如く、ほぼほぼパズドラと芋焼酎と堕眠とでグダグダ過ごしておりました。
ああ、今回は除夜の鐘突きも初詣も行ってないなぁ。
以下、年末から続く最近のグダグダぶりをグダグダと書きます。
初詣と言えば、京都伏見稲荷にヤタガラスダンジョンがずっと出てたんですがね、近くに寄ることもなく…。
一度だけ2日に奈良橿原方面出かける用事があり、ここでも橿原神宮にヤタガラスいたんですが、1キロサークルのほんとギリギリのところで獲れず。「ちょっと寄り道~♪」という状況でもなくて、泣く泣くスルーしました。
パズドラは年末年始からこっち、石回収と闘技場1と天元ばかり。
ちょっと刺激が欲しくて、サブ垢Aでもらった「ゼロミル」廻ったりもしてましたが、そのサブ垢A、簡単周回できるようなリーダーいないのですね。まぁ、藍染はいるので、パズルしながらゴリゴリ周回。
サブ垢Aのミルとメイン垢の3体目のミルをスキルマにすることはできましたが、あんまりおいしくなかったです。1周5~10分ぐらい。連続でできるのってせいぜい5~6周というところ。結構疲れます。
まぁ、1周当たり50,000前後の経験値が「タダ」でもらえるので、ありがたいっちゃぁありがたいんですがね…。
闘技場1はここんとこ藍染ばかり使ってます。
だって楽なんだもの…。…って、これメリディオナリスのときも言ってたなぁ。
藍染、正直言って”チート級”だと思うのですね。
詳しいことは端折りますが、攻撃力だけでなく、耐久力も高いのが、もうね。
エンハンス枠が必要ないので、編成の自由度もかなり高いかと。
まぁ、何より、メイン垢だけでなくサブ垢ABどちらも藍染引けたので、「ひとりマルチが捗る」というのが一番大きいんですがね。
ちなみに、今のメイン垢の藍染パはこんな感じ。
左から藍染、闇アテナ、闇メタ、覚醒ハク、闇セシルという、まぁ割とよくある編成かと。
ちなみに闇アテナはサンタさんが枕元の靴下の中に入れてくれてました。サンタさん、ありがとう!
全然関係ないですが、私の子供の頃、我が家にはサンタクロースが来たことはありませんでした。一応ケーキ食ったり、鶏モモ食ったりはしてたんですがね。
あ、鶏モモと言えば、日本のクリスマスと言えばKFCだったりしますが、アメリカで「クリスマスにKFC食う」なんて言うと馬鹿にされます。特に年輩の方から。彼の国では「クリスマスはターキー」なのです。
継承は左から転生オロチ、メリディオナリス、司馬懿、覚醒ハク、光カストル。ソロでサブ垢以外の藍染借りるときは藍染継承か陣継承を使わせてもらうことが多いです。サブ垢は一方がリューネ、もう一方は無継承です。
オロチは解説いらんですよね。闘技場ではソティス以外で使うことはほとんどないので、16Fあたりで敢えて使ってスキル溜めすることが多いです。
メリディオはコンボ吸収対策及び闇吸収対策です。こちらも道中あまり使うことはありません。カーリー戦でメリディオ→ハクでスキル撃つことも。2コンボ追加で1.5倍のエンハンス効果があります。いや、闇十字2個組めたらエンハンスいらんけどね。一応保険でね…。闇アテナの素のスキルもかなり有用です。
司馬は盤面のロックドロップ多い場合の解除役、もちろん、普通に変換枠としても有用ですね。で、なんで闇メタに継承やねん? ってとこですが、「闇メタ使いたかったから!」これに尽きます。ステいいし、バインド効かないし、素のスキルもそこそこ使えるし、何より美しい…。闇列覚醒が無駄とか、そういうの超越してますから。
ハクちゃんも言うことないですね。藍染パにはまず一番に入れたい子ですね。
闇セシル…ここがまだ綺麗に決まってないかなぁ…と。セシル自体はHPちょっと低い意外悪くないんですが、継承が…。陣のほうがいいかなぁ?
基本的に道中は闇4または水4を織り交ぜたコンボで抜いていく感じ。ちょっと強めの敵が出てきたら闇十字1個、或いは闇十字1個+闇3とか4とか…。闘技場1の場合、カーリーとピィ以外では闇十字2個組まなくてもいけるはずです。
この編成でソロだとHP+バッジ効果含めて34,700ぐらいのHP、マルチで48,500ぐらい…。ソロだとヘラ先制の攻撃力を下回りますが、セシルが闇軽減覚醒3個持っているのと、ハクに潜在闇軽減5個つけているのでギリ耐えられます。
…って、今更気づいたけど、潜在覚醒つけてるの、ハクだけですね。まぁ、「1」だしね。
うーん。そろそろ「2」とか「3」とか狙ってみるかなぁ…。
で?
どさくさに紛れて”天元”って?
「ランクには拘らない」って言うてたやん?
はい、そうですね(ペロリ)
いや~、ガンガンランク上げていこうってのは思ってませんが(汗)
噂の「ノーマルダンジョン必要スタミナ0」っての、やっぱり美味しいところはキチンと味わいたいじゃないですか?
んでもって、「天元ガネガネ」編成は編成難易度高いと言われてますが、自分のボックスならどんなふうに組めるかな、っての興味ありました。全ポチは無理そうですがね…。
で、他の方のパーティを参考にさせてもらいつつ、いろいろ組んでみて、最終的にこんな感じ。
あ、デッキ名は気にしないで…。
左からガネーシャ、分岐青オーディン、転生シヴァ、クジラ、クジラ。継承は同じく左から、GJJ、GJJ、GJJ、夜一、バルボア。青オーディン以外はスキルマ。潜在覚醒は以前組んだ編成の関係で青オーディンにHP5個つけてますが、他はなし。バッジは全体攻撃です。フレンドのガネーシャはスキルレベルも継承も問いません。また、上の編成ではクジラ2頭に+297つけてますが、なくてもOK。
立ち回りは、1Fでバルボアのスキル使えるので敵防御を0にし、4Fまでパズルします。と言っても光・水・火のどれかを3個1セット揃えるだけ。一応枯渇しないように不要色を消すのもアリですが、まぁ3色とも盤面にないってことはそうそうないと思います。
5F到達時点ですべての残りのスキルはすべて使えるようになっているので、夜一(全体ブレス&自HPを1に)→GJJ×3のスキル使って終了。
リアフレから「4Fで夜一使えばパズル1回減らせるんじゃね?」と指摘受けましたが、まだ試してません。確かに、くじらの攻撃力がプラスなしレベルマックスで1,000ぐらい、夜一のブレス効果が攻撃力の10倍なので、十分いけるはず。
けど個人的には、フロア数えて4Fで…ってするより、何も考えずにパズル→「B~O~S~S~!!」って出たらスキルで突破、ってほうが楽かなぁ…と。
もちろん、バルボアは他の「敵防御力を0にする」スキルで代用できますし、夜一は自HPを1にできればいいので、呂布などでOK。
青オーディン、転生シヴァは攻撃力とスキブの関係で、代用効くモンスターは少ないです。スキブ3持ちで且つ攻撃力3,000弱以上(要はガネ含む3体のブレスでボス倒せること)が条件なので、他では闇アテナぐらいかなぁ。同様にGJJも代用が難しいかな。
まぁ、フレンドのスキルが高ブレスだったりグラビティだったりすれば、他モンスターの組み合わせでも十分400万HPを削り切ることはできるでしょうが…。
全ポチしようとすると、フレンドガネの継承スキルも条件に見合ったものが必要になるでしょうし、潜在覚醒拡張して攻撃潜在載せ載せしないとボス戦で抜けないってこともあるでしょうし、結構条件厳しい様子。
パズルする時間もったいないって方には向かないでしょうが、この編成・立ち回りで1周30秒かからないぐらいで廻れるので、時間的にはそんなに遜色はないんじゃないかと思っております。
…と、まぁ、そんなこんなでいろいろ試してまして、折りしも年末年始で「天元経験値3倍」の時間帯がそこそこありまして…。
これ、ガネガネで3倍時に廻ったら15万ぐらい経験値もらえるのですね。
もちろん、今はスタミナ99必要なので、決してスタミナ効率いいわけではありませんが、なんか1周廻る度に経験値のメーターが「ぐぃ~ん!」と増えていく感じが楽しくて、調子に乗って廻ったりしておりました。
1月23日から実施されるらしい「ノーマルダンジョン必要スタミナ0」時にはさすがに経験値○倍ってのは来ないと思いますが、それでも通常時ガネガネで5万程度の経験値がもらえるわけです。
私のランクで1ランク上げるのに凡そ160万ぐらいの経験値が必要だとして、
1,600,000÷50,000=32周
1周30秒として、
32×30=960秒=16分
ええ~っ、20分足らずで1ランク上がってしまうん!?
経験値1億でも2,000周、17時間で稼げてしまう計算…。
700ランクで1億なら760ぐらいまで、800ランクなら845ぐらいまで上がる感じ…ですかね。
もし7日間毎日17時間天元周回続けたとして…。
700ランクの人で940ぐらいまでいけちゃいますね(汗)
ま、まぁ、あくまでも計算上の話ですしね。
溢れるスタミナ消費する時間もあるでしょうし、17時間連続を7日ぶっ通しでやるという人も稀でしょう。
でも、いそう…。
もっとね、「通常ダンジョン廻りつつ、ノーマルダンジョンでスタミナ調整」に使えるなぁ…程度に考えてましたが、のんびりしてたらえらい状況になりそうですね。
うーん。
私の現在のランクからだと1.2億経験値でちょうどランク800。
ここぐらいは目指してみますかね。
後半取り乱して、「まぁ、ぼちぼち…と」……ってな話じゃなくなってしまいましたが(笑)
まぁ、ぼちぼち…と。
ログイン1,600日になりました。
今回のエントリー、書き始めてからアップするまでの間にアップデートがあったりして、内容的にちょっと「それ、いつの話?」ってな部分があります。遅筆なもんでご容赦下さい。
去る12月14日。パズドラ始めてから、実に1,600日が経過してしまいました。
毎度毎度書いてますが、皆勤です。
”継続は力なり”とよく言いますが、パズドラに関しては何ともはや…。
ボックス内はそれなりに育ってきてはおりますが、プレイヤースキルだけはまったく進歩なしです。情けない…。
半年ぐらい前まで「難しくてもう行くの嫌」って思ってたダンジョンも、そこそこ周回できるとこができてたりしますが、それもこれもすべてモンスター達が強くなってきたお陰であります。
…とか言いながら。
1,600日の前日夜から長時間メンテだったので、
「メンテ前に闘技場入っておいて、メンテ中にクリア。朝一番からクリア画面見つつ、爽やかな気分で1,600日ログインを迎えたい」
などと考えつつ…。
はい…。
失敗しました…。
この画面のままログイン1,600日を迎えるのか、と(涙)。
ま。そんなわけで…。
上のSSにもあるように、最近はもっぱらメリディオナリスパばかりですね。
楽なんだもの…。
転生セレスや転生ミネルヴァもちょくちょく使いますが、出動頻度は確実に減ってます。アスタあたりもちょっとご無沙汰だったり。
前回のエントリーで書いた藍染や一護もお試しで使い始めています。
藍染はいいですね。今のところ、新進化したヨミドラ、闇セシル、覚醒ハク、闇メタで組んでますが、バインドに強いし、そこそこ回復力もあり、耐久性能は結構高いと思います。
気になるのが火力面。いや、パズル巧い人なら問題ない話なんです。はい。
…というのも。
LF藍染で常時闇属性の攻撃力36倍、闇十字1つ作るだけで4倍ずつ増えていくわけで、十分過ぎるぐらいの火力出てるはずなんですよね。実際、道中の敵はだいたい溶けるように消えていきます。
が、闇十字2つ組んで、他2~3コンボ加えた攻撃で単体1,000万程度。LFの藍染のスキル使ってスタイルチェンジしていれば合計6,000万にはなりそうなので、闘技場1の闇カーリーもワンパンできるでしょうが、これどちらかがスタイルチェンジできない状態だと6,000万届かないんじゃないかと。
ドロップ強化や列強化を生かして攻撃力を上乗せするか、或いはエンハンスかけるか…。
もちろん、LF藍染が20Fで闇属性になるようにスキルやりくりすればいいだけの話ですし、そもそもカーリーとの決戦時に1スキルで確実に闇十字2個+数コンボ作れるプレイヤースキルがあれば、そんな心配はいらないでしょうが…。
如何せんそんな心配しないといけないレベルのプレイヤースキルなもんで…。
…って書いてて、藍染さん、思いっきり強化されてしまいましたね。水属性の回復力2倍、指・バインド回復覚醒追加…て。壊れですやん。
上に書いてる「攻撃力が不安」って話も、よく考えたら十字組による倍率は全体にかかるので、藍染がスタイルチェンジしてなくても水ドロップによる攻撃をしっかり加えればそこそこの火力プラスになるはずですよね。
実際、闘技場(1)も上のパーティで大きな事故なくクリアできております。まぁ、まだソティスやパールに遭遇してないのでなんとも言えない部分がありますが、今のところいい感じ。パズル時間が結構あるので、盤面状態次第ではありますが、なんとか闇十字ふたつ組んでカーリー突破しております。パズル自体もメリディオナリスより楽しいです。
一護のほうはちょこっと使っただけですが、個人的には回復補正が欲しい、と。まぁ、それ一護に限った話じゃないんですけどね。いや、あくまでも個人的な意見です。
最近よくネットで見かけるのは「HP補正ない時点で…」という内容ですが、HP補正されてても割合ダメもらえば同じじゃないかと。99%とかもらったとこから回復2セット+数コンボしてもHPの半分以下…みたいなことありますよね。
もちろんHP高いほうが多少のゴリ押し効く場面も多いですが、それよりは回復1セットあればほぼ全回復できる回復力のほうがありがたいです。
まぁどちらも潜在覚醒やバッジ、或いは軽減スキルなんかでいくらかでも解消できる話なんでしょうけれども。
そういう意味では…。
新進化なったヨミドラ、「HP補正がない」ことが大きな騒ぎになっているようですが、個人的には「回復補正倍率増でよかった」と思っております。
まぁ、本来の論点は「ラードラと同難易度の進化素材で、あちらは全ステ補正含むリーダースキルなのに、こちらは何故HP補正がないのか?」というところなんでしょうが…。
まぁ、そりゃあHP補正あったほうがパーティ編成も攻略立ち回りも、より幅が広がるとは思いますが…。
実際、上のSSの状況でも、もう少しHPあればクリアできてたわけなんですけどね(汗)
さてさて。
1,500日時点の目標ですが…。
「マイペースでぼちぼち楽しむ」という、目標と言うよりまぁ希望?…みたいなのは、なんとかそれなりに楽しんでるんでOKでしょう。
ハイパーミル3体については、3体目のスキルレベルが8で止まったまま。2体目以降のレベル上げも進んでません。
スカーレット4体はスキルマ作成済み。2体までは+297も振ったので、ほぼレベリングを残すのみ、という状況です。
「もう少し双極行く頻度を…」というようなことも呟いていましたが。
iPhoneに残っているSS見る限り、8月と9月は各1回ずつしか挑戦してませんでしたが、10月17回、11月26回とかなり挑戦回数増えました。
勝率は? と言うと、8月100%、9月100%、10月59%、11月65%というところ。まぁ、8、9月はそれぞれ1戦1勝なので参考にはなりませんが…。
まだまだポカミスも多く安定と言うには程遠い状況ですが、まぁ以前に較べれば格段の進歩かなぁ…と。
ちなみに10、11月の挑戦パーティとしては、イルムパで5回、転生ネプチューンパで2回、転生セレスパで21回、メリディオナリスパで15回。それぞれ勝率80%、0%、52%、80%でした。
回数と勝率で見ればメリディオナリスの安定ぶりがわかるかな、と。繰り返しになりますが、実際のとこ、やられてるのってほとんどポカミス。1列繋げたつもりが間の1個ずれてたり、「発狂ダメまでもう1ターンある」つもりがそのターンで”どーん!”というパターンだったり…。そういうとこ詰めていけば90%ぐらいの勝率は確保できるのかなぁ…などと。
…ってことを書きつつ、冒頭のような状況ではいけませんね(汗)
15Fあたりからのスキルの使い方をもうちょっと考えないと…。
あ、そうそう。
1,600日時点のランクは723でした。1,500日の際に予測したのよりは早いペース。
まぁ、こちらはあんまり意識せず、ぼちぼち上がればいいな、というとこで。
さて…。
1,700日に向けての目標をば。
・そろそろマシンゼウスを獲りに行きたい。
まぁ、所謂石パならほぼ確実に獲れるんでしょうが…。できればノーコンとかしたいからなぁ…。
今なんとなくレベルでパーティ検討中です。恐らくサブ垢とのひとりマルチになりそうです。或いはミネルヴァで例の編成組むかなぁ…。
・そろそろ闘技場2にも挑戦したい。
山Pもクリアしたらしいしなぁ。
闘技場2はかなり運要素が強いと聞きますが、なんとかサクッと終わらせて、3のほうに目を向けられるようにしていきたい、と。
こちらは藍染でいけるみたいだけどどうなんだろう…。ミネルヴァかなぁ…。
・闘技場1もう少し安定させて月間クリア率80%ぐらいをキープしたい。
多少なりとも運要素はあるでしょうが、何度も言うように基本的にやられてるのって「ポカミス」ですからねぇ。努力次第でなんとかなりそうかと。
他にも、マシンヘラをスキルマにしたいとか、マシンアテナをスキルマにしたいとか、あれも育てたいとか、これも育てておきたいとか、あ、そう言えばナンバードラゴンの7と8まだ行ってなかったなぁとか……細かいことはいっぱいありますが…。
…ってか、どれも正直、「いまさら?」というような内容ですね(汗)
継承もアシストシステムになって、タンが不要になり、レベルマックスでなくてもよくなり、かつ同属性ならアシストボーナスでステータスが増えるなどの仕様になり、パーティ編成にまた幅ができました。
最近ご無沙汰しているパーティもちょっと手を加えればもっと活躍できるようになるかも知れません。新たなモンスターも増えてるしね。
いろいろ試行錯誤しながら、「これは!」と悦に浸れるパーティを編成できればいいなぁ…なんてことも考えております。
まぁ、これからもマイペースでぼちぼち楽しんでいくってことで…。
BLEACHコラボを満喫する
ネタバレあるかも…です。ご注意下さい。
12月5日から、BLEACHコラボが始まりましたね。
前回のコラボの際は完全スルー。ダンジョンのみクリアして魔法石回収で終了…だったんですが、今回は「できればガチャコンプしたい」と思うぐらいに楽しみにしておりました。
なんなんだ、その心境の変化は?
自分でもそう思ってしまいますね。
理由は…「前回のときはBLEACH読んだことなくて、内容も知らんかったので、まったく興味なかった。けど、最近読み始めてかなり嵌まりかけてる」から。
あ、すみません。単純なんです。
読み始めたきっかけは作者久保帯人氏のとあるツイートをまとめた記事(?)から。
山本P氏もこの件でツイートされてましたが…。
アカンのですよねぇ。この手の内容にはかなり弱い。涙腺決壊します。
漫画や映画ではよくありそうな話で、しかも有名漫画家さんの身の上に起きたことってことで、なんだかよくできたフィクションのように思えてしまうぐらい。それが現実となると…これはもう心揺さぶられるわな……と。
目をウルウルさせながらそんな話してたら、「歳いったなぁ…」と突っ込まれましたが…。
まぁ…。
で、そうやって感動を覚えてしまうと、キーになる「BLEACH」が気になってしようがない…そういう性格です。
いいタイミングで、コンビニ単行本の1~2巻が発売されてたのですよね。即買い。続いて発売された3巻も。続きが気になって、ネットジャンプの無料分も一気読み…。
はい。持っていかれました。
現時点で読んだのはルキア奪回編(?)で、更なる進化のために斬月と戦うあたりまでですかね。
ネットの情報なんかで、この後の展開少しは予測つきますが、とりあえず続きが読みたい!
古本屋でもいいから全巻一気に揃えるか? いやいや、3巻までは買ったんだから、大人しくコンビニ単行本の販売を待つべきか? でも先気になるからとりあえずネカフェでも行って先読みするか?
…とまぁ、そんな感じ。
内容的には「強くて無垢な主人公の前に強敵が現れて、戦いの中で進化しながら打ち破っていく。そして、更に強い敵が…」という、ある意味「少年ジャンプ」連載漫画の王道を行っているものだと。ドラゴンボールとかONE PIEACEだとかに通じるものと同じ、と言えば同じ。
正直、「お前、どんだけ強いねん?」って突っ込み入れたくなるところもありますが…。
設定が魂とか霊的なもので、そのあたりをテーマにしたお話、私の大好物であったりします。
古い病院の地縛霊の話や墓参りの下りなんかは、その後の展開の伏線的な内容(?)でもあり、かなり面白いパートなのかな、と。
絵も綺麗ですね。女の子が可愛く描かれてる漫画はいいですよね。
…と、すっかりBLEACHに魅了されつつあり。
「ああ、パズドラコラボあったなぁ。あのときスルーだったけど、2回目来ないかなぁ…」と思ってたタイミングで、コラボの発表。
なんか、願いが通じた…感じ、ですか?
メリディオナリスで有用と言われる日番谷が欲しかったってのもなきにしもあらず、ですが、ホントかなり純粋な気持ちでコラボ復活祈っておりました。
コラボでこんなに嬉しいの、初めてかも知れません。
ドラゴンボールもセイント星矢もキン肉マンもハンターハンターもあんまり思い入れなかったもの。ファイナルファンタジーに到ってはTVCMで「ああ、CG綺麗だなぁ」ぐらいの印象しかないし、モンハンもプレイしたことないし…。
エヴァは好きだけど、最初のコラボのときは課金もほぼしておらず、ガチャ引くとこまで行ってないんですよね。その後の復活コラボの際もその延長で、なんだか気が入らない感じ。
唯一スペック関係なしにどうしても欲しかったのは”ラムちゃん”ですが、あれは”うる星やつらコラボ”でも”高橋留美子コラボ”でもなかったしなぁ…。
BLEACHに関しては既読なのがキルア奪回前までなので、コラボに出てくるキャラクターの中には知らない人もいるし、一護も究極前の状態だったり、藍染さんもまだいい人のままだし、日番谷もまったく活躍してないんですが、もうね、できればコンプしたい。ガチャキャラだけでなく、ダンジョンキャラも含めて。
いや、織姫のイラスト流石になくね? とか…少しばかり思うこともありますが、今回はスペック関係なしに揃えたいと。
でもって、できれば日番谷は3体ぐらい欲しい…と。
…ってな気概を持って迎えたコラボ。
無料分と合わせて51回もガチャってしまいました。
グロ閲覧注意!
SS撮ったのがガチャしてからそこそこ時間経ってからなので、進化させてしまっているものがいたりしますが…。
銀玉の子も含めて1体も売却してない状態でのSSです。
とりあえず、山本総隊長以外はコンプ。
松本さんと夜一さんのことはちょっと嫌いになってしまいそう…。浦原さんと剣八も金なのにちょっと出すぎ…。
40回目で一護出たのに、まだこの時点で日番谷1体も出てないという状況は、ホント泣きそうでしたが…。
ともあれ。
スペック的には、一護1、藍染1、ルキア1が出て、かつ、GJ2、日番谷3、ウルキオラ2を確保できたのはラッキーでした。チャドと浦原さん数体ずつもキープする方向で。剣八は攻撃力高い(レベルマ+99で2,500超)ので、こちらも一応何体かキープかなぁ。スキルターンが長いのが難点ですが…。ほかは1体ずつ残しかなぁ。
まぁ、夜一さんにしても松本さんにしても織姫にしても、極局所的でしょうが、使いどころはありそうです。
石田君はなぁ…。微妙かなぁ…。
原作の今まで読んだところだけで言うと…。
浦原さんと夜一さんはもうちょっと強く…というか、もっと尖った癖のあるスペックにして欲しかったなぁ。スキルやLスキルはまぁ望まないんで、覚醒で「おおっ、凄いけど、こんなんどこで使うの?」みたいなやつ。今回強化されたFFのシャントットみたいな、ね。
剣八ももっと尖ってていい。こちらはもう攻撃特化のピンピンなステータスだったら面白かったのに…。
で。
今回のガチャで一番の注目は藍染さんでしょう。
はい。中途半端な育成状況を晒しております。
闇属性攻撃力6倍、水属性回復力1.5倍(LFで攻撃力36倍、回復力2.25倍)が「無条件常時」って時点で既に”壊れ”だと思います。そこに輪をかけて「闇の5個十字消し1個につき攻撃力が2倍」て…。闇十字1個だけでLFで144倍、闇十字2個で576倍出てしまいます。いや、私にそのパズル力があるかどうかは置いておいて…。
「いや、もう単なる火力馬鹿にはおなかいっぱいだから…」という声もあるでしょう。
うーん。
まだ育てきってないし、言うほど使ってないので使用感は書けないですが、本人完全バインド耐性あるし、他の覚醒も無駄がないし、スキルも変換系だし、水属性の回復補正もあるし、”単なる火力馬鹿”とは一味も二味も違うように思います…ってか、違って欲しいと期待してます。
面白いのはスキルで自属性を変えるってとこですね。
所謂武器シリーズと同じような感じですが、これを巧く使うことでかなり火力調整ができるんじゃないかと。
或いは。
誰かがネットで「闇ミル作れるね」と書いてましたが、特定属性のステータスを上げるのではないリーダースキルのモンスターに継承させて、「闇○○」を擬似的に作る…ってのもちょっと面白そう。
まぁ、あくまで趣味パ的な形になるとは思いますが…。
リーダーに限らず、サブまたは継承でもいろいろ面白い使い方がありそう…。って言っても今思いつきもしませんが…。
藍染さんについては、とりあえず最優先で育てて、いろいろ編成弄ってみようと思ってますが…。
こういう尖がったコラボキャラって、一時的にはそこそこ流行りますが、押しなべていつの間にやら消えるのが常だったりします。
実際、同じBLEACHコラボの前回での大当たり枠と言われたルキア、前回コラボ後1~2ヶ月ぐらいは「強い!」「最強!」的な扱いで、あちこちのダンジョン攻略情報にも登場してましたし、私のフレにもそこそこいらっしゃいました。
が、今は…いませんね。
一護も然り…。まぁ、こちらは今回新たな進化が入ったりとかで、またぼちぼち使われてはいるようですが。
うーん。サブ垢にも藍染さんきたらいろいろ遊べるのに…。
…って、このセリフ、どこかで聞いたぞ?
サブ垢AもBも課金してないので、流石にメイン垢のように大量にガチャすることはできませんが、「溜まれば引く」スタイルで遊んでるので。
昨夜垢Bで魔法石5個溜まったので、クジ運のいいパートナーに「引いて」とお願いしましたところ…。
で、出た! 藍染さん!!(SS撮ってませんが…)
中には数万円かけて入手している人もいるぐらいのレアリティだと告げたら、
「数万円分のプレゼントもらえるのかなぁ?」
と怖いこと言われましたが…。
ふと見ると垢Aの魔法石も7個…。
「こっちも引いてくれる?」と訊くと、
「いや、もう怖い」と。
しようがなく、クジ運のない私が引いたところ…。
で、出た! 藍染さん!!(こちらもSS撮ってませんが…)
ボソリと「死ぬで」と言われました。
これでサブ垢AともBとも藍染マルチもできそうで、ちょっと楽しみはできたんですが。
これ、ポックリ逝く前に早めに育成進めないとなぁ…。
え? 誰か忘れてる?
あ。山本総隊長……。
ま、ぼちぼちと…。
ヘラドラゴン討伐して参りました。
ちょこっと前に宣言した通り、ヘラドラゴンを捕獲しに行って参りましたので、一応のご報告。
こちらがそのちょこっと前に宣言したエントリー。
上のエントリー書いているときは、正直私のボックスと、私のしょぼ枯れた頭では「緑オーディンによるゾンビ&ダメ無効パ編成でソロ攻略」ぐらいしか思いつかなかったのですね。ひたすら耐久、「○○以上ダメ無効」効果が切れたらグラビティ系で殲滅…。予想1時間以上という、「まぁ、死ぬことはないだろうけれども、疲れるよね?」作戦、ですね。
いや、ホント、私その編成でとりあえずヘラドラ3体確保することを考えておりました。
その後のエントリーのコメントで、HACHIさんから「A側グラビティ系継承で2F対策、B側闇ダメ無効編成で3F対策、かつ、B側で1F突破できないか?」とご教示頂きまして…。
3Fの先制ダメ対策だけできればなんとかなるんじゃないか、と。
それ、頂きますっ!
…って、ことで、その編成をちょこっとご紹介。
LFマシンヘラ、あとクジラ4体、裏エリュシオン4体という、かなり怪しげな編成です。
ガチャ限なしですが、編成難易度は決して低くないかも…。
一見して判る通り…育ってません。でも、これで行けてしまいました。
ちょっとそこらへんの説明をば。
上のリンク先でも説明してますが、ヘラドラダンジョンは3層構成です。
3Fのヘラドラは実質2ターン毎の攻撃で、これはB側の裏エリュシオン4体(全覚醒必須)で無効にすることができます。向こうが攻撃してくるときはB側で受けられるようにすればいいわけですね。攻撃はマシンヘラのリーダースキルによる攻撃倍率で闇3個とか4個と繋げて削っていけばOK。A側の攻撃ターンでは水ドロップ・光ドロップも攻撃ソースになります。
2Fは基本攻撃させないで済ませるのが一番なので、グラビティ系スキルのみで倒します。ギガグラなら5発、そして最後に降三世明王のスキル使って残りの20%弱を削り切ります。
但し、A側で2Fを突破する場合、3F上がった時点で44,000ほどの先制ダメージが飛んでくるので、この対策としてグラビティ系使う前にダメージ無効系スキル使います。
1FはB側で突破するんですが、それなりの変換系スキルと、安全を見てエンハンススキルが欲しいところです。
…って、ことで、必要な継承スキルはこんなとこ。
30%以上グラビティスキル 3枚(5枚のうちの2枚はLFのマシンヘラ使います)
降三世スキル 1枚
大量に闇ドロップを作れる変換スキル或いは陣 1~2枚
闇属性、またはマシンタイプにかかる2倍以上のエンハンススキル 1枚
1ターン以上の闇ダメージ無効、またはダメージ無効スキル 1枚
これを、編成に詰め込みます。
まず、B側のベースは決まりなのでこれでLF合わせてスキブが8(裏天空龍でなくハロウィンソティスでもOKです。スキブの数は同じ)。
スキルターンが一番長いであろう降三世スキルが18ターン。クジラの最大スキルレベルで6ターンなので合計24ターン。A側のサブ4体で16以上のスキブが必要になってきます。
4体で16以上のスキブを確保可能なのは現状クジラか覚醒天狗、または正月天狗の3種ですが、覚醒天狗だと1F先制で10ターンバインド貰うことになるので使えません(B側に完治継承させる余裕があれば可能ですが…)。私は正月天狗持ってないので、ここはクジラしか選択肢がありません。
A側クジラ4体、上の私の編成ですね。この場合トータル28のスキブを積むことになります。
これでいくとして、あとはスキルレベル、レベル共に育っていない面子を育てるのみ。ベーススキルターンと継承スキルターンの合計が28までに収まればOKなわけです。
いや。ひとつ問題が…。
B側(サブ垢側)に闇ダメージ無効スキルを持ったモンスターがいない! これです。
A側(メイン垢)にはジーニャもラファエルもいるので、3F先制対策をA側で用意することは可能。幸いサブ垢にハーデス1体はスキルマでいるので、2Fに必要な5体分のグラビティ、数は足ります。あとはA・Bのターンをどうやって渡すか?
1Fスタートは闇バインドを考慮して、A側で入って、B側で殲滅するため、ここでA側のパスが必要です。2Fは最後降三世スキルで突破、A側のまま3Fに上がるので、3FはそのままパスなしでB側攻撃受けできそうです。
2Fジーニャ撃ってからグラビティ2発で相手闇属性に。その後適当にドロップずらしてBにターン渡し、Bでグラビティ撃ってパス…で行けそう。けど、ダメージ無効の効果ターンってどのタイミングで減るんだっけ? …など悩みながらも、とりあえず「なんとかなりそう」判断で育成を進めることに…。
…って、簡単に言ってますがね。
そもそも、この編成教えてもらった時点でサブ垢のほうはマシンヘラ獲ってなかったのですね。まずはそこから…。
マシンヘラはマルチ劉備で捕獲。レーダーの月曜Dやらたまドラ降臨やら、イベントの火水木金Dやらを何回も廻って素材をなんとか掻き集め、とりあえず進化。
マシンヘラダンジョン周回でスキル上げなんてことはかなり無理っぽいので、最悪スキルターン28までピィ3体使用すればいいか、と考えておりました。
裏天空龍は、運よく今回のスキルアップ確率5倍のタイミングでパズドラZコラボが来てくれてたんで、いけるところまで頑張ろう、と思ったんですがね。2体はスキルマ10ターン、1体は16ターンまで、残る1体は19ターン…。また、次回頑張るしかないか。
そう悠長に構えてたら…。
「ゲリラにヘラドラ降臨登場!」のニュース。いや、朝起きてタイムテーブル見て気づいたんですけどね…。
この時点でA側のクジラ2体はスキルマですが、他2体はまだスキルレベル2とか3とか…。正直見送ったほうがいいレベルだったわけです。
が、しかし…。
前回のゼウスドラゴンも1度ゲリラで来て以来姿を見せていない状況。ヘラドラゴンも次いつ来るかわかりません。まぁ、レーダーで確保してるんで、無理に行かなくてもいいと言えばいいんですがね。ゲリラのほうはクリアしたら魔法石貰えるし…。1個だけど。
…ってことで。
急遽サブ垢のメールボックスからクジラDを開封しまして、休憩時間と就業後、メイン垢にヘラドラDゲリラが来る22時前までの間、がっつりクジラ捕獲。
なんとかスキルターン11と13まで上げました。
これだと、降三世をスキルマクジラに継承させれば、残りのギガグラもダンジョン突入時から使えるようになります。ダメージ無効スキルもジーニャが10ターン、ラファエルが16ターンでどちらも28ターン内に収まります(どちらもスキルマなら)。念のため有効ターンの長いジーニャ継承。
おっと、マシンヘラ、スキルレベルもプラスも放置してた! と、慌ててピィ3体喰わせて28ターン仕様に。プラスも中途半端だけど、とりあえず攻撃だけは99に。
サブ垢のマシンヘラもなんとか使える状態にし…。
さて、サブの継承をどうするか?
一応事前の計算では、マシンヘラの神キラーにより、闇列1+闇3組めれば2倍エンハンスで1F抜くことは可能。先制で闇半減撃ってきますが、有利属性で攻撃することと相殺されるので、実質相手HPの1,000万強出せばOKなわけです。
エンハンスなしでも抜くことは可能ですが、その分闇ドロップは多く確保する必要があります。…っていうか、サブ垢のボックスに闇変換系であんまり使えそうな子がいないのですね。ここは堅くエンハンス使います。
エンハンスは覚醒ロキ。これはスキルマ12ターンにしてあるので、19ターンのエリュシオン以外ならOK。
ギガグラはスキルマのエリュシオンにつけるしかないですね。
問題の変換系。19ターンのエリュシオンにつけられるのは手持ちの中ではハク、パンドラ、ロマノフ、ズオーぐらい。
ズオーとパンドラ継承すればかなりの闇ドロップ確保できそうです…が。
…と、ここで、新事実発覚!
サブ垢、闇タン、足りません。
ハーデスで4、ロキで2使って、残りの闇タン2。すぐに継承できるパンドラは超究極の子しかいないので、ズオーと合わせて4体のタン不足。
時刻は…0組スタートの22時を廻っております。
しようがないっす。
ちょっと心もとないですが、エリュシオン1体にロマノフ継承。もう1体のエリュシオンには何も継承させずに、ひとまずダンジョン潜入してみることに…。
プラスも全然振れてないし、レベルも低いし、1F突破できるかなぁ…とかなり不安な気持ち。
さて、ここでもう一回編成をおさらいしておきます。
A側(メイン垢)
モンスター名 | レベル | 攻撃プラス | 総プラス | SLv(ターン) | 継承スキル | 継承Sターン |
---|---|---|---|---|---|---|
覚醒マシンヘラ | MAX | 99 | 289 | 4(28) | ||
ウエルドール | MAX | 99 | 297 | MAX(6) | 降三世 | 18 |
ウエルドール | MAX | 99 | 297 | MAX(6) | ハーデス | 15 |
ウエルドール | 64 | 2 | 6 | 11(11) | ジーニャ | 10 |
ウエルドール | 53 | 0 | 0 | 9(13) | ハーデス | 15 |
B側(サブ垢)
モンスター名 | レベル | 攻撃プラス | 総プラス | SLv(ターン) | 継承スキル | 継承Sターン |
---|---|---|---|---|---|---|
覚醒マシンヘラ | MAX | 99 | 245 | 4(28) | ||
裏エリュシオン | 66 | 6 | 29 | MAX(10) | ロキ | 12 |
裏エリュシオン | 49 | 7 | 23 | MAX(10) | ハーデス | 15 |
裏エリュシオン | 54 | 3 | 8 | 5(16) | ロマノフ | 8 |
裏エリュシオン | 32 | 2 | 8 | 2(19) |
ね、育成状況、ひどいでしょ?
立ち回りとしては…
1F
A:パス
B:ロマノフ使用→ロキ使用→闇1列+闇3含む数コンボで殲滅
2F
A:ジーニャ使用→グラビティ2発使用(相手HP49%に)→0コンボ
B:自パーティサブのハーデス使用→パス
A:残り2発のグラビティ使用→降三世使用(殲滅)
または
A:0コンボ
B:自パーティサブのハーデス使用→Lマシンヘラ1体使用→0コンボ
A:ジーニャ使用→残り3発のグラビティ使用→降三世使用(殲滅)
※最初のAの0コンボ時ダメージを受けますが、即死には至りません。Bのターンか、3F上がってから回復すればOKです。
3F
上の立ち回りならA側で上がってきてるはずなので、そのままパスもなにもせずに進めます。
上の編成で闇4+闇3を組むと吸収ライン超えます。闇4か闇3を1セットと他数コンボを繰り返す感じで。
もちろんB側で攻撃受けている限りは死なないので、攻撃の強弱変えてみて、自分のパーティにとって良さげなところを模索してみるのが一番かと。
早ければ数ターンで、悪くても5~10分もすれば殲滅可能です。
ポイントは、1Fでどれだけ闇ドロップを確保できるか? だけ。もちろん、B側育成進んで、継承もキチンとやり直せば、まったく危なげなくクリアできるはず。
この編成でも3回やって、3回ともクリアできました。
で、考えてみたんですけど…。
これ、B側で闇ダメ無効スキルを用意できたら、もっと楽にいけるのですよね。
1Fで闇ダメ無効スキルを撃ちつつ、パズルで1F殲滅。2F、A側でグラビティ連発で突破…と。
しかも、この場合、A側のサブはクジラ2体と正月天狗1体入れればOKで、あと1体は3~4ターンぐらいのスキルを持った闇属性以外のモンスターでもいけるんじゃないかと。あ、今来てる降三世スキル上げモンスターのトーエンを素で入れても大丈夫じゃないかな? スキブ22個で、全部スキルマだとすれば、継承込みでそのターン内に収まるように継承できるはず…。
マシンヘラ以外でなんとかならんか、とも考えたんですが…。
1Fでそこそこ火力出せる編成ならなんとかなりそうです。マシンヘラのグラビティ2枚落とす形になるので、もちろん立ち回りはガラッと変わってくるはず…。
リーダーの条件としては副属性でもよいので闇属性持ってて、かつバインド耐性持っている子。1Fで闇属性に対して先制でバインドしてくるのでその対策としてバインド耐性が必要なんですが、ここ闇属性いないとスキル遅延してくるので、それはそれで面倒くさいことになってしまいます。
ネット上で流れてた編成では、転生ハーデスや転生セレスあたりが使われていました。これだと、ヘラドラの先制対策でスキル使う必要もなし、2Fセレスの後半でスキル溜めもでき、編成の自由度は上がりそうです。
…ということで。
とりあえず、ヘラドラ3体確保しました。ヨミドラの進化素材1体分は揃ったはず…です。
しかし、以前にも書きましたが、ウチのボックスにはヨミドラ3体いるのですよね。まぁ進化の内容によっては全部進化させるかどうかはわかりませんが…。
しかも、1体はそのままヘラドラとして育てたいなと思っているので、最低でもあと1体、スキル上げ考えるとたくさん…ヘラドラ獲りにいくことになりそうです。
次はもうちょっと違う編成で挑戦かなぁ…。
時間はかかるだろうけど、最初に言ってた緑オーディンソロでも試してみたいな…。
などと考えております。
ま、ぼちぼちと。
ナリスとかメリディオって呼び方のほうがいいんじゃない?
11月7日から始まった「フェス限ヒロインガチャ」。皆様引かれましたでしょうか?
星5以上、スキルもステータスも覚醒もそこそこ優秀…というか、割と尖がった性能のキャラが11体。来年2月のパズドラ5周年の際には究極進化も約束されており、今後いろいろ使いどころ多そうな子ばかり。しかも可愛い女の子ばかりだしね。
ガチャ1回に魔法石10個必要なものの、他のモンスターは一切出ない、ってことで、これは、まぁ、引かずにおれない…というか。はい…。
私の場合、溜めてた石と最初のワンセットで星7のイルミナ、星6のバーバラ以外すべて揃うという幸先のいいスタートだったわけで、本当はこれで止めておけばよかったわけですよ。はい。
左上のメルから、50ランクガチャ、150ランクガチャ、250ランクガチャの結果ですが、遂に…スクルド様が私のボックスに御出でになられました。個人的にはこれがめちゃくちゃ嬉しかったりします。
しかし、イルミナ欲しい、バーバラ欲しい…の欲求に理性が勝てませんで、追加2セット。見事に総被り致しました。まぁ、そうなるわな…。
詳細は省略しますが、ほぼメル、クヴィア、ミト、モミジ、シーナ…。MP一気に増えました。
ああ、来月からひもじい生活になりそうだわ……。
さてさて。
どの子も尖っててなかなかに面白いのですが、ガチャ開始前から「これは強くね?」と思ってた「メリディオナリス」にスポットを当ててみたいと。
ってか、今やあちこちでテンプレパーティ出てたり、闘技場クリア報告あったり、ってな状況で、強いのは周知の事実だったりするわけですが…。
「メリディオナリス」って、兄設定(?)の「アウストラリス」同様、また覚えにくい名前だなぁ、と。一体どこから来てるん? って調べたら、これ、どちらもいて座の星の名前なのですね。
Wikiによると、カウス・メディアとかカウス・メディウスと呼ばれる星のことで、元々はカウス・メリディオナリスという名前がついていたそうです。
カウス・アウストラリスがいて座の中で一番明るい恒星で弓の南端に位置し、カウス・メディア(カウス・メリディオナリス)が弓の中心の星だとか。ちなみに”カウス”はアラビア語で”弓”を示す言葉をラテン語に借用したものだそう。
メリディオナリスはそもそも”南”を示す言葉だそうですが、位置的には弓の中心なので”メディア”とか”メディウス”とか”中央”を意味する名前が一般的になってきたようです。
ちなみに、”アウストラリス”も”南”を指すラテン語で、”テラ・アウストラリス”は”南方大陸(オーストラリア)”の意だとか。なるほどね。オーストラリアって国名はアウストラリスから来てるのだね。
それにしても、ネットで流れているメリディオナリスの略称、なんとかならんか?
元の名前からすれば”メリディオ”とか”ナリス”で区切るほうがいいだろうし、そのほうが可愛いと思うのだけれども…。
何がどう強いの? ってことなんですが…。
まず、彼女をリーダーにすると、落ちコンしません。
先日「盤面7×6は…」とか「落ちコンなしは…」とか云々したところで何なんですが…。
リーダースキルに「落ちコンしなくなるが…」とありますが、落ちコンなしは火力が低いパーティではデメリットになり得ますが、火力の高いパーティでは寧ろメリットになり得ます。
メリディオナリスの場合、「落ちコンしない」という条件だけで攻撃力2.5倍、水6個以上で攻撃力上昇、最大4倍…。水8個繋げるだけで10倍、LF合わせて100倍の火力が簡単に出てしまいます(ちなみに6個で3倍、7個で3.5倍)。
しかも…属性強化覚醒、所謂列強化覚醒5個持ち! LF合わせると、それだけで10個になり、列ひとつ作ることで攻撃力2倍を補償してくれます。8個同時で1列組めば、LF補正の100倍×8個同時消しの2.25倍×属性強化による2倍、で、これだけで450倍火力! 6個一列でも196倍出る計算です。6個だけでも6体でだいたい200万ぐらいの火力を出せることになります。だいたいのダンジョンの道中なら十分すぎる火力ですね。
これだけだと単なる”火力馬鹿”なんですが、彼女の場合2.5倍、LF合わせて6.25倍の回復倍率があります。ソニア×ソニアの編成や犬イルムを使ったことのある方なら判ると思いますが、これだけの回復倍率があると、回復ドロップ3個揃えるだけで、軽く2~3万回復してくれます。回復ドロップさえあればほぼ常時HP満タン。
HPについてはHPタンク的モンスターが揃っている水属性なので、3万台を確保することは割りと容易です。
はい、「高い耐久能力」と「高火力」を併せ持った編成が可能なのです。
「落ちコンしない」編成だと、不動明王パなんかも基本ステータス増+高火力でめちゃくちゃ強いパーティ組めそうですが、如何せんパズルが激ムズ(私にとっては)。何度か試したことはありますが、自分のパズルのヘタさが際立って、なんだかもう嫌になっちゃいました。
対してこのメリディオ編成は、基本水ドロップを繋げればいいだけなので、いくら私でも最大火力出すのは容易です。
気になる「以上攻撃吸収/無効」に対しては、列組まない6個揃えとか、素の攻撃倍率2.5倍(LFで6.25倍)を活かして5個以下で攻めることで、ある程度の火力調節が可能です。
しかも、ここで「落ちコンしない」ことのメリットが俄然出てきます。余計な落ちコンによって火力が上積みされ、吸収される…というようなことがないわけです。
バインドについてはイシスや水着メタ、封印耐性はアルレシャやアンドロメダなどの2個持ちを入れることで対応可能。
もちろん、コンボ吸収に対しても、彼女自身のスキルを使うだけで2コンボプラスを約束してくれるので、特に「落ちコンしない」ことのデメリットを感じることはありません。
しかも、この2コンボプラス。コンボ加算が1コンボにつき0.25なので、2×0.25+1で、実際には1.5倍のエンハンスの役割もあるのですね。
なんか、こう、”死角なし!”みたいな感じのメリディオナリスなんですが、実際どうなんでしょう?
まぁ、実際に使って強いからこれだけ話題にもなっているわけですが…。
そんなわけで…私めもメリディオナリス、使ってみました。
いや~、噂に違わず強いです。
こちらは無限回廊で、ブブの毒の海からアルレシャのスキルで水花火にしてお返ししたところ。
誰のか判りませんが(恐らくフレのメリディオのん)、395万の数値がはっきり読めます。残念ながらこのときの強化ドロップがどれだけあったのか覚えてませんが、だいたい水花火で単体400万弱ぐらいの火力が常みたいです。
あ、ちなみに、これが私のメリディオパです。
継承なんかはまだまだ検討の余地ありですが、今のところアルレシャに毛利、イシスに覚醒オロチつけてます。
潜在覚醒はソニアにHP増を5個、メリディオとアルレシャに遅延を3個ずつ。もちろんすべてハイパー。バッジはHP+です。
この火力だと、6×400万で2,400万ぐらいの火力。メリディオの2コンボプラス考慮すれば約3,600万。
凄い火力だと思いますが、闘技場のカーリーを想定した場合、相手HPが約3,000万で先制でダメージ半減なので、約6,000万超の火力を出す必要があります。うーん、全然足らないですね。
実際には、ここあんまり計算せずに何度か闘技場挑戦してみて、まったく事故せずにクリアできてたりします。
ポイントはアルレシャと強化ドロップ。
アルレシャが神キラー持ちなので、カーリーに対して彼女だけで3人分の仕事をしてくれることになります。これを考慮に入れると、ソニアからの陣→メリディオ変換で盤面花火にしたときに3個以上強化ドロップがあれば、対カーリーにトータル6,000万以上のダメージを与えることが可能になります。
パーティー内のドロップ強化覚醒の数は、アルレシャ2個、ソニア1個、イシス2個で、落ちてくる水ドロップは100%強化されることになる上、アルレシャが回復の強化覚醒を持っています。盤面に強化ドロップが2個以下という状況はかなりレアと言っていいでしょう。
これをより安全にクリアしようとした場合、ドロップ強化スキルを積むか、花火せずにコンボ組むか、或いはエンハンスを積むか…ということになるでしょう。
確かめるにもなかなか盤面強化ドロップが3個という状況作れなかったので…。
とりあえず実戦の様子を。
ソニアからメリディオスキルで水花火にしたところです。強化ドロップが5個あることが確認できます。エンハンスは使っていません。
上の花火を崩したところ。当然コンボは1コンボです。
だいたい単体900万から1,000万の火力が出ていることが確認できます。アルレシャのキラーを考慮すれば、合計8,000万ぐらいの攻撃、半減されて4,000万ぐらいのダメージを与えているはずです。
コンボの場合は水12+水12+他2コンボの計4コンボに、メリディオのスキル2コンボ、アルレシャの神キラー考慮して、6,000万以上ダメ確保できますが、この場合ソニア陣は使えませんね。毛利陣→メリディオスキル、という流れになるかなぁ。
ちなみに…ドロ強花火をした場合、トータル1億超の火力になる模様です。すごいなー(棒)
試してみました(笑)
強化花火1コンボのみ。
右から2番目のウィンディーネは覚醒0なので、上のパーティよりも列覚醒1、ドロ強覚醒2少ない計算です。
これで合計9,800万出てます。
怖いわ…。
そんなわけで、メリディオパで闘技場試してみてます。もちろん「1」です。
まぁ、それほど回数こなしたわけではないですが…。
基本的には上のパーティで、
水1列(6個・強化0個):約300万
水1列(6個・強化6個):約500万
水1列(8個・強化0個):約700万
水1列(8個・強化8個):約1,300万
これを頭においてパズルしていけば道中は特に問題ないでしょう。
メイメイは水8+水6以上組めれば十分抜けるはずです。
パールも山風受けられるHP確保しつつ、回復枯渇しなければ、なんとかなります。水列作らずに6個繋げれば単体30万超えずに削っていけるはず。
ソティスは水6個繋げた時点でアウト。水ドロップを分割するしかないですが、アルレシャのキラーが効いてしまうので、迂闊にコンボ重ねてもアウト。
水ドロップがすべて強化されているとして、
水5+水3
水5+他5コンボ
水4+水4
水4+他7コンボ
水4+水3+他1コンボ
水3+水3+他2コンボ
水3+他9コンボ
までが計算上の許容範囲。落ちコンの事故はないですが、あくまで目安で…。水4+他コンボを機軸に攻めるのがよさげ。オロチは使ったほうがより安全です。
カグツチも水6個繋げるとアウト。列作らない6個の火力合計は170万弱ですが、相手火属性なので倍のダメージになり、発狂攻撃してくるHP30%を割ってしまいます。仮に水5+水5+水5+他2コンボしても90万ぐらいの火力で約180万ダメなので、そこそこ思い切って攻めても大丈夫っぽいです。もちろん、オロチ使えるならそれで。
カーリーは前述の通りですね。アルレシャ入っていれば、強化ドロップ3個以上含む花火+メリディオのスキルでワンパンできるはず。
…って、「はず」「はず」多いですが、一応何周か廻って、ここに書いた敵は一通り出てきました。で、何とかクリアできたんですよね。「楽勝」ではないけれども、難易度はかなり下がる感じ。
やられたのは7Fの水シールドと、18F突破時にイシス使い忘れての19Fヘラ先制。
ヘラに関しては現状編成ではもうHP上げるのは厳しいので、イシスなり軽減系スキルで対応するしかないです。まぁ、これは撃ち忘れないようにする、ってのみですね。
個人的には水シールドのほうがつらいかも…。水シールド3体出てきても水ドロップ8個と木ドロップが5個以上あった盤面では副属性の木で抜けたんですが、木ドロップがなかったり、回復枯渇すると1体でもかなりきついです。対策としては、まぁ、前の階までにアンドロメダ使わないようにするぐらいでしょうか? あとは13Fまでに溜め直しできるかわかりませんが、覚醒オロチで時間稼ぎとか…。
メリディオナリス。実際、ほぼ死角ないぐらいに強いと思います。
編成も無理に水花火撃てる子を入れる必要ないし、封印耐性やギミック対応を優先して考えることができます。高回復力を活かしてある程度のスキル溜めもできるので、スキルが繋がらないということもあまりないです。
何よりパズル容易で高火力が出せるっていうのが、パズル下手な私にはありがたいです。
欲を言えば、メリディオ自身のバインド耐性とか封印覚醒とかあれば嬉しいですが…。あとスキブかな…。
マルチだと封印覚醒やスキブの数、そしてHPが確保しやすい上、バインド対策を始めとしたギミック対応も容易なので、それこそスキなしになるかも知れませんね。
ああ、サブ垢でも是非お迎えしたい!
…とかなんとか言いながら。
メリディオとセレス、どっちで闘技場行くのがいいか? と訊かれたら、
「楽なのはメリディオ、楽しいのはセレス」と答えると思います。今のところ。
いろいろ編成弄りながら、遊んでみたいと思います。
まぁ、ぼちぼちと…。
…って書いてて、昨晩、サブ垢の溜まった魔法石でガチャ1回引いたところ…。
出ましたっ! メリディオ!!
これで、マルチ編成でもいろいろ遊べそうです。
転生セレスと闘技場に通ってます。
例のダメージ無効編成組んでるわけではないですが…。
最近、転生三神がお気に入りです。強いんだもの…。
中でもセレス。ウチのボックス、木の子が育っていることもあって、出撃頻度が高くなっております。
この転生セレスを使った編成で闘技場に行ってみる、というのが最近の日課となりつつあります。あ、もちろん「1」ですよ。
闘技場…。
ネットでは「もはやどんな編成でもいける」だの、「1は行けて当たり前」だのと言う声も聞こえてきますが…。私にとってはまだまだ難しいダンジョンのひとつです。
過去にはヨミドラパで闇ゼウス入れて何度かクリアしてました。しかし、勝率20%以下という、ね。いや、正直、当時勝率一桁台の頃もありました。先達の攻略情報を自分なりにまとめなおしたり、結構努力はしてたんですけどね…。
あまりの勝てなさすぎに、パズドラに対するモチベーションが下がったこともありました。常設が闘技場1から2に変わったこともありましたしね。
闘技場1が常設に戻ってからは、覚醒進化後のアスタパで何度か挑戦。
道中はそこそこ安定するものの、19Fでウルズ↑↑ばかり引く、という状況が続きました。19Fでウルズ出てくると、(私の場合)アスタパだとほぼ全スキルぶっぱしないといけなくなってしまうのですね。結局スキルが足らずに敗退…を繰り返し、ウルズ↑↑以外が出たときになんとか初勝利するという、ね。
水ミルパでもクリアしてますが、なんかあんまり記憶に残ってないなぁ。光ミルではやってない? あれ、1回ぐらいはクリアしたかも? そんな曖昧な状態。
…とまぁ、ぽつぽつとはクリアしてきてますが、なかなか安定どころか、クリアできるほうが少ないという状況だったわけです。ネットで見るような「めっちゃ安定」とか「負ける要素なし」とか「10分台クリア」とか…なんかそういうのって、きっと別の世界の話なんだろうなぁ…としか思えないのですね。
ところが…。
最近になって、究極進化したイルムパで試しに行ってみたら、なんだか呆気ないぐらいの勝利をしてしまいまして…。
イルムパでHP+バッジつけると40,000近いHP(ヘラ先制が受けられる程度)確保できて、かつリーダースキルによる高い回復力が確保でき…と、そこそこの耐久ができるのですね。
火力も、4コンボするだけでリーダースキル発動できるので、道中無駄にスキルを使う必要もなし、溜め直しもでき…で、カーリー戦までスキル温存できるのが強いです。
しかもカーリー戦でエンハンスも必要なし。イルムのスキルひとつあれば(盤面によりますが)ワンパンできてしまう、というね。
コンボ要求してくる相手も、陣撃って対応すればいいので、6コンボ要求ぐらいであれば何とかなる感じ。毒おじゃまも問題なしですね。
ちなみに私が使っている闘技場用イルムパはこんな感じ。
LF犬型イルム、S光ミル(恵継承)、人型イルム×2、パイモン(サリア継承)
バインド対策及びHP確保に光ミル使ってます。めちゃくちゃ贅沢なパーティですね。
何度か行ってみて、「パズル難易度低い」「負けなし」かつ「短時間で済む」ということで、「イルムつえぇ~!」と狂喜乱舞しておりました。
メイメイ、リファイブあたりは問題なし。難敵と言われるパールは相手HPを増やしたり減らしたり…で若干の足止めは喰らいますが、死ぬこともなく。
ただ、カグツチとソティスには”運よく”というか、遭遇してなかったので、そのあたりが課題かなぁ…と。まぁ、パールもグランマもなんとかなったので、大丈夫だろう、ぐらいに考えておりました。
「もう、闘技場はイルムでいいな」と思い始めた頃、遂にソティスと遭遇。為す術なく「さよならー」を喰らいました。
一度遭ってしまうと案外続くもんで…。その後もソティスに連続で遭遇し、見事にやられるという…。
「ああ、やっぱりなかなか一筋縄では勝たせてくれないな」と。
うーん。なんとか双極安定編成組めないか…。
もちろん、パズル難易度かなり低めで…。
時間は多少かかってもいいから…。
巧い人なら、ここで「ミル」の名前を出すことでしょう(”肉”は持ってません。あしからず)。
確かに「ミル」強いんですがね。(個人的に)倍率調整できないのと、(個人的に)コンボ対応できないのが難点。
「ミル」好きなんですが、100%の力を引き出してやることができないので、使ってて悲しくなることがあります。高難易度ダンジョンでは特に…。
ふと。
転生西洋で闘技場3行けるみたいだし、1なら私でも行けるんじゃね?
…と考えまして。
調べてみたら、やっぱりクリア報告はそこそこ挙がってますね。
光闇+主属性の三属性の攻撃に対するダメージ半減(LFで75%減)、かつ、属性縛りとドロップ色指定はあるものの、素で3倍、二色揃えて2倍、合わせて6倍(LFで36倍)の攻撃倍率、というリーダースキル持ってて弱いはずがありません。
LFで36倍って、一時期「闘技場最速」とも言われたヨミドラと同じ攻撃倍率ですよ。苦手属性のある火水木とは言え、編成次第では十分通用するんじゃないかと。
概ね、ダメージ軽減の効くところでスキル溜め、それ以外のところはスキルぶっぱ、という戦い方になるでしょう。
ミネルヴァもネプチューンもセレスもボックスにいますが、どれが一番編成しやすく、かつクリアしやすいか?
うーん。
木のモンスターが一番選択肢多そうなので、セレスチョイスで…(安直モード)。
ということで、冒頭のように「転生セレスで闘技場」が日課になりつつあるわけです。
以下、いつものことですが、あくまで自分用のメモです。攻略方法ではありませんのでご了承下さい。
編成はこんな感じ。
ええおっさんですが、可愛い女の子編成。
L転生セレス(リュエル)、S覚醒アスタロト(石田三成)、覚醒アスタロト(カメオ)、水スピカ(アウストラリス)、ピュール=マキナ ()内は継承
フレンドの転生セレスは継承様々ですが、サブ垢の転生セレスにズオー継承させてるのを使うことが多いです。
基本的にセレス出してるフレは少ないです(涙)
もちろん、すべて+297。マキナは先日購入したところなのでスキルマではありませんが、他はすべてスキルマ。潜在覚醒はアスタ2体にフルで指振ってますが、これはなくても問題ないかと。マキナは今後のことを考えて遅延を5個振ってます。これも闘技場1では特に必要ないでしょう。
本エントリー書いている途中でマキナもスキルマにできました。
バッジはHP+です。これで、総HP29,480にはなるので、木光闇ダメなら115,000ぐらいの攻撃まで受けられるようになります。…って、そういう状況になることは少ないので、これ別にHP+でなくても十分でしょう。
立ち回りは、とにかく「敵が木光闇属性のときは無理せずスキル溜め、それ以外はできるだけ全力で倒しにいく」が基本です。
ポイントはマキナ。決して覚醒で木ダメージ100%カットにしているわけではありませんが、マキナ入れてます。マキナで相手を木属性に換えることで、この基本の「無理せずスキル溜め」の機会を増やすことができます。
そもそも闘技場って敵ランダム出現ばかり。巧く木光闇属性敵ばかり出てきてくれればいいですが、なかなかそうはいかないもの。火や水の敵ワンパンして、次階も火か水で、その次も火か水で…なんてことは割とよくあります。スキル溜めたいけど、溜める機会を与えてもらえない、というね。
マキナを使うことで、こちらが必要なときにスキル溜めの時間を作り出すことができるというわけです。もちろんこの編成だとダメージ0になるわけではないので、回復ドロップが切れればやられることもあります。時限的に大ダメージを撃ってくるような敵の場合、そのダメージがハンパないことが多く、この戦法が使えないこともあります。けど、こちらのペースでダンジョンを進めている感が強くて、お気に入りの戦い方だったりします。まぁ、その分時間はかかりますがね。
攻撃はアスタ、もしくはアスタに継承した三成、スピカ、もしくはスピカに継承したアウストラリス、それからLFに継承しているリュエル等を使って闇ドロップを確保しつつ木ドロップ多めで組んでいきます。もちろん列を基本としたパズルが有効です。
アスタが入ることで、属性強化覚醒(所謂列強化)がぐっと増えます。これにより木列組むことで全体火力が増加します。もちろん、決戦時に使用するカメオスキルとの相性は抜群によいです。アスタ自体の回復力も高めです。毒・おじゃま対策にもなる賢い子。
スピカは見た目でチョイス…回復消してしまいますが、三成の陣から木ドロップを多めにしたいときにはほぼ必須です。アスタ同様毒・おじゃま対策としても頑張ってくれます。何気に神キラー持ちで、敵によっては火力の要となります(後述しますが、仇になることももちろんあります)。
当初Lセレスには何も継承してなかったんですが、途中で闇ドロップが欠損するケースがちょくちょくありました。アスタもスピカもアウストラリスも木ドロップは作ってくれますが、闇は継承三成のスキルレディを待つしかない、と。
敵ダメ受けられる間はよいですが、結構ピンチ招いたり、余分なスキルを使わざるを得ない状況もあり、これは軽い変換を用意したほうがいいと。
シャントット継承している方もいらっしゃるみたいで、そのまま列作ってくれるのが魅力的なんですが、シャントットがスキルマで12ターン。ベースのセレスと合わせて18ターンになってしまうので、これだと余り軽さを感じられないなと思い、リュエルをチョイスしてみました。
他の候補としては、メイメイ、エリーゼ、緑ソニア、或いは三成やリュエルを直入れってところでしょうか?
メイメイ、緑ソニアも好きなので、試してはみたんですが、どうもしっくりこず。HP高くなるし、陣スキル持ちという強みはあるんですがね。
メイメイ、特に覚醒メイメイの場合は4個揃えでの単体ダメはかなり強力なんですが、いまどきだとリーダースキル36倍だけではサクサク越えられないダンジョンが多く、やっぱり全体的な火力の底上げが必要と考え、思考を列編成に切り換え。
列編成ならソニアでもよかったんですが、列覚醒の多さと、バランスのいいステータス、そして何よりイラストがこっちのほうが好き、という理由で現在のアスタ編成に落ち着いております。
え? アウストラリス直入れ? 木属性、可愛い子いっぱいいるのにもったいない…。
さて、闘技場。
主な敵との対峙なんですが…。
7F
他のパーティでも同じですが、初手で大ダメ撃って根性発動させ、次ターンで殲滅…という方法でOKです。先制で暗闇、かつダメージ半減してきますが、気にしなくて大丈夫。相手水なので、木列1+闇3+数コンボで根性発動させることができます。
仮に削り切れなくても相手HP半分以下に持っていければ木属性に変わるので、こちらの軽減対象。最大ダメ喰らっても死ぬことはないです。根性発動時に受けるダメージも19,000弱なので、キチンと育っているパーティなら問題ないレベルです。
グラヴィス
相手HP半分以下にしてしまうと軽減対象でなくなるので、闇属性から一気に殲滅したいところです。
スキル溜めしつつ、相手が作ってくれる毒ドロップを溜め、アスタかスピカの変換から一気に倒します。
8Fどれでも
つづく9F、10Fでスキル溜め直すチャンスはあるので、状況に応じてスキルぶっぱ。特にハーデス、アレスは思い切っていったほうがよさげ。
ハーデスのデスサイズは75%減でも受けられません。
10Fレイラン
余裕こいてると、ここレイランにやられます。やられました…。
レイランとカリン以外はスキル溜めのチャンス。カリンは木3+闇3+数コンボでも抜けますが、レイランは中途半端な攻撃だと発狂ゾーンに入れてしまうので要注意。
もちろん、マキナ使って時間稼ぐのもありです。
11Fどれでも
転生セレスパだとここがめちゃくちゃ気楽になりました。
ダメージ的に気をつける必要があるのは、赤ソニア前半と光ファガンHP30%以下での攻撃のみ。
赤ソニア前半のダメはこちらのHPが満タンであれば1発は受けられますが、続けてのダメージは厳しいので、なんとか初手で6コンボ撃って闇属性に持ち込みたいところ。
光ファガンのHP30%以下のダメージは75%減を持ってしても防げません。できればワンパン狙い。無理なら、属性変わる手前ぐらいから一気に殲滅するべし。2ターンに1度の攻撃なのが救い。
12Fデブメタ
エンハンスなしでも、木1列+木3+闇3+他数コンボとかで抜けます。ひょっとしたら木3なかったときでも抜けてたかも。
13F
ソティス
だいたいどんなパーティでもこの子は鬼門ですが、転生セレスパでも例外ではないです。私も何度もやられてます。
まず「さよならー」は75%減でも受けられないので、それまでに倒してしまう必要があります。
ここはとにかく単体20万より小さいのダメージで攻めていかないとダメなので、本当は事前にキチンと計算して、どういうパズルするべきか把握しておくほうがいいでしょうね。
根がずぼらなので、残念ながらまだしっかり計算してません(汗)
…計算してみました(汗) 正しいかどうか不安ですけど。
ネックになるのはスピカの神キラーです。
LF36倍程度の火力なので木3+闇3の2コンボぐらいなら単体20万超えることはないと思ってましたが、実際はこの2コンボでもスピカだけが20万ダメを超えてしまいます。
ただ、木の強化ドロップ3+闇3+他2コンボぐらいでスピカの攻撃が50万超えますが、トータルでは幾らかでもダメージ与えられそうです(28万ぐらい?)。スピカは左のほうに配置しておいたほうがよいのかなぁ…。
基本的には木ドロップ+他ドロップのコンボで削っていくのがよさそうです。木3が2セットになっても強化ドロップが少なく、合計2~3コンボとかのレベルならスピカの単体攻撃が辛うじて20万を切りますが、避けたほうが無難です。
木ドロップの数と合計コンボ数によるダメージ(吸収されない範囲)はこんな感じかと。
木ドロップ欄の()内数値は強化ドロップの数です。あくまで手元での計算によるものなので、間違っていたらごめんなさい。目安として捉えてください。
木ドロップ | 合計コンボ数 | スピカ単体ダメ | 木属性合計ダメ |
---|---|---|---|
木3(0) | 10 | 195,683 | 480,402 |
木3(1) | 8 | 193,063 | 455,497 |
木3(2) | 7 | 185,447 | 437,527 |
木3(3) | 7 | 195,381 | 460,966 |
木4(0) | 7 | 188,156 | 461,925 |
木4(1) | 6 | 197,451 | 465,850 |
木4(2) | 5 | 185,477 | 437,527 |
木4(3) | 5 | 195,381 | 460,966 |
木4(4) | 4 | 179,652 | 423,855 |
木5(0) | 5 | 180,630 | 443,448 |
木5(1) | 4 | 184,288 | 434,793 |
木5(2) | 4 | 194,719 | 459,404 |
木5(3) | 3 | 175,843 | 414,870 |
木5(4) | 3 | 184,784 | 435,965 |
木5(5) | 3 | 193,726 | 457,060 |
木6(0) | 4 | 184,393 | 452,687 |
木6(1) | 3 | 184,288 | 434,793 |
木6(2) | 3 | 194,719 | 459,404 |
木6(3) | 2 | 170.959 | 403,346 |
木6(4) | 2 | 179,652 | 423,855 |
木6(5) | 2 | 188,344 | 444,364 |
木6(6) | 2 | 197,037 | 464,873 |
コンボが増えれば増えるほど落ちコンのリスクが高くなるので、コンボ数が多いところは参考程度で見るほうがいいでしょう。
木3のみでも削っていけますが、削り幅が小さく、5ターンの間に削り切れない可能性があります。上の表にはありませんが、強化ドロップ2個含んでの合計3コンボで木属性のダメージは合計26万ぐらい。ちなみにソティスのHPは150万強です。
木3でパズルする場合は最低でも合計3コンボ、できれば5コンボぐらいはしたいところ…。
強化ドロップ次第ではありますが、実際にソティスと対峙していて、木4+他2~3コンボ、木5+他1~2コンボぐらいだといい具合に削れる感じです。だいたい1/4~1/3ぐらい削れる感じ。
もちろん、落ちコンで木や闇が繋がれば一気に回復させてしまうことになりますが、そこはもう運絡みなので致し方ないかな、と。一応安全見て、上の表よりも1コンボ少な目でパズルするのが無難そうです。
あ、もちろんのことですが、木6で揃える場合列にしてはいけません! 全体攻撃力が上がって一気に回復させることになってしまいます。
うーん。今のところ対ソティスの勝率ほぼイーブンです。
負けが込んでくるようなら、思い切ってスピカを他に換えるのも手かなぁ…。
11/7追記
スピカを左寄りに配置してみました。攻撃は木4+他2コンボぐらいを目安に…。落ちコンきてスピカの主属性攻撃分吸収されても、その後のアスタ×2、セレス、他副属性分で再度幾らかでも挽回できるので、かなり戦いやすくなりました。
その他
基本的にワンパンか、或いはギミックの効果がなくなるまで耐久し、その後突破でいいと思います。
スフィンクスの場合は、初手から5コンボワンパンできそうになければ、マキナ使って粘るのもあり。
14Fどれでも
基本的にワンパンで突破するのが無難かと。
15F
火属性のままじわじわ削って根性解除。そこから一気に殲滅…と持っていきたいところですが、そこそこダメージくれるのでマキナ使うのが無難だと思います。
ただ案外やわらかいので、木属性にするとかなり削れ過ぎてしまうことも…。
転生セレスパにとっては敵ではないです。
山風撃ってきたら木列そのままで闇ドロップが繋がらないようにずらすだけ。落ちコンや木ドロップの数によっては相手を回復させてしまいますが、巧く決まれば2回で殲滅できます。ヒマラヤ撃ちだしてきたら、盤面の木ドロップを繋いでいくだけ。
こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。
メイメイ
転生セレスパにとっては敵ではないです。
初手で北方七星陣もらったら、その木と闇使って列コンボ組むだけ。
こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。
ヴィーナス
ワンパンで。
16Fグリザル
カタストロフは受けられません。
闇ドロップを確保しつつ、毒ドロップがいっぱいになってきたなぁ、というところでスピカのスキル使って突破。
17Fどれでも
スキル溜めタイムになります。
マーキュリーとヴァルカンもマキナ撃ってスキル溜めでいいと思います。
2~3ターンに1回回復ドロップ繋いでおけば死ぬことはありません。
18Fどれでも
リファイブ・スリーディア・デフォードはターン経過でこちらが耐えられないダメージを撃ってくるので、基本ワンパン狙いします。
19Fは削り過ぎなければスキル溜め直しできるので、ここではマキナを温存し、ブブ対策で陣1枚残して、他スキル総動員で倒しにかかりましょう。
次階の先制考えると、受けたダメージ回復が必要なので、三成陣で突破するのが無難。木闇が足らない場合は、セレス継承のリュエル使用。もちろん、宝石エンハまで使ってもいいです。
ゼローグは光吸収モードになるまでひたすら耐えるだけ。
グランは根性外すのが面倒なだけ…。
19Fどれでも
18Fがゼローグかグランの場合スキルほぼ溜まっていると思うので、ここはワンパン突破でいいです。
18Fがリファイブ・スリーディア・デフォードだった場合はスキル溜め直しします。
ブブの場合はまず陣で毒の海消してから。ウルズ・イースの場合はマキナ使ってから、の溜め直し。
どれもHP50%以下で面倒くさいことをしてくるので、与ダメはできるだけ小さく…。
継承スキルまですべて溜まれば、陣使って突破。20Fで使うのは三成と保険のアウストラリスのスキル、それと宝石エンハンス。なので、それ以外は使ってもOK。
ちなみに宝石エンハンスが2ターン有効なので、19F突破時に使っても問題ありません。…っていうか、宝石エンハンス使うと木ドロップ少な目でも抜けるので、ここは使うべき。確実に一手で抜くほうがリスクは少ないはずです。
11/7追記
うーん。18Fの敵次第で19Fの勝率変わりますね。19Fで出てくる敵のダメージがどれも結構大きいので、いくら75%減しててもなかなか安定してスキル溜め直しするのは難しいかも知れません。
特にリファイブ→ブブの流れは、他の編成同様、勝率かなり低くなりそうです。
パーティ全体(フレンド含む)に木軽減潜在覚醒振ったとして、1×30=30%減。
LFのスキルと合わせて、0.25×0.7=0.175→82.5%減…。いくらかラクにはなるでしょうが…。
思い切ってスピカ外して、木の裏天1体入れるか?
これだと、潜在覚醒+覚醒による木ダメ軽減率が55%減になって、全体では約89%減までもっていける計算になります。
かなり守備的な編成ですが、試してみるのもアリかな~。
20Fどちらでも
ダメ半減してきますが、構わずワンパン狙います。
三成の陣+アウストラリス変換(木めざめ付き)で盤面整えて、できれば木2列+木3含むコンボを組みます。19Fで宝石エンハンス使ってない場合は、もちろんここでエンハンス使用する必要があります。マキナ溜まっていれば保険で撃っておいてもいいかも。
ワンパンできなかったのは今のところ2回だけ。組み方が悪かったんでしょう。
1度目は発狂ラインまで届いてなかったので、その後スキル溜め直して突破しました。もちろんマキナ使ってたので、通常ダメは問題なし。十分スキルの溜め直しができました。
2度目は三成の陣で木と闇がかなり少なかったので、アウストラリスで木追加。木25個闇5個という盤面になってしまいました。木21+木4+闇4で組んで抜けると思ったんですが、落ちコンもなく、相手HPを僅かに残して発狂ダメを頂戴しました。
うーん。三成の陣だけでとりあえず安全域までもっていくことを優先したほうがよかったかも知れません。
…と、まぁ。
火マキナ入り転生セレスパで闘技場行きだしてから、「やっぱり闘技場って面白い」と思うようになりました。先日からもらえる経験値も増えてますしね。
火マキナ買ってよかった~♪
まだ残念ながら100%勝利にはなりませんが、かなり勝率は上がってきたはずです。
暫くは転生セレスとの闘技場通いが続くことになりそうです。
ところで…。
落ちるのヒカピィとヤミピィばっかりなんですが…。
物欲センサに引っかかってるんでしょうかね?
まぁ、ぼちぼちと。