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某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

BLEACHコラボを満喫する

ネタバレあるかも…です。ご注意下さい。

 

 

12月5日から、BLEACHコラボが始まりましたね。

前回のコラボの際は完全スルー。ダンジョンのみクリアして魔法石回収で終了…だったんですが、今回は「できればガチャコンプしたい」と思うぐらいに楽しみにしておりました。

 

なんなんだ、その心境の変化は?

自分でもそう思ってしまいますね。

 

理由は…「前回のときはBLEACH読んだことなくて、内容も知らんかったので、まったく興味なかった。けど、最近読み始めてかなり嵌まりかけてる」から。

あ、すみません。単純なんです。

 

読み始めたきっかけは作者久保帯人氏のとあるツイートをまとめた記事(?)から。

twitter.com

 

山本P氏もこの件でツイートされてましたが…。

 

アカンのですよねぇ。この手の内容にはかなり弱い。涙腺決壊します。

漫画や映画ではよくありそうな話で、しかも有名漫画家さんの身の上に起きたことってことで、なんだかよくできたフィクションのように思えてしまうぐらい。それが現実となると…これはもう心揺さぶられるわな……と。

目をウルウルさせながらそんな話してたら、「歳いったなぁ…」と突っ込まれましたが…。

 

まぁ…。

 

で、そうやって感動を覚えてしまうと、キーになる「BLEACH」が気になってしようがない…そういう性格です。

いいタイミングで、コンビニ単行本の1~2巻が発売されてたのですよね。即買い。続いて発売された3巻も。続きが気になって、ネットジャンプの無料分も一気読み…。

はい。持っていかれました。

現時点で読んだのはルキア奪回編(?)で、更なる進化のために斬月と戦うあたりまでですかね。

ネットの情報なんかで、この後の展開少しは予測つきますが、とりあえず続きが読みたい!

古本屋でもいいから全巻一気に揃えるか? いやいや、3巻までは買ったんだから、大人しくコンビニ単行本の販売を待つべきか? でも先気になるからとりあえずネカフェでも行って先読みするか?

…とまぁ、そんな感じ。

 

内容的には「強くて無垢な主人公の前に強敵が現れて、戦いの中で進化しながら打ち破っていく。そして、更に強い敵が…」という、ある意味「少年ジャンプ」連載漫画の王道を行っているものだと。ドラゴンボールとかONE PIEACEだとかに通じるものと同じ、と言えば同じ。

正直、「お前、どんだけ強いねん?」って突っ込み入れたくなるところもありますが…。

 

設定が魂とか霊的なもので、そのあたりをテーマにしたお話、私の大好物であったりします。

古い病院の地縛霊の話や墓参りの下りなんかは、その後の展開の伏線的な内容(?)でもあり、かなり面白いパートなのかな、と。

絵も綺麗ですね。女の子が可愛く描かれてる漫画はいいですよね。

 

 

…と、すっかりBLEACHに魅了されつつあり。

「ああ、パズドラコラボあったなぁ。あのときスルーだったけど、2回目来ないかなぁ…」と思ってたタイミングで、コラボの発表。

なんか、願いが通じた…感じ、ですか?

メリディオナリスで有用と言われる日番谷が欲しかったってのもなきにしもあらず、ですが、ホントかなり純粋な気持ちでコラボ復活祈っておりました。

 

コラボでこんなに嬉しいの、初めてかも知れません。

ドラゴンボールもセイント星矢もキン肉マンハンターハンターもあんまり思い入れなかったもの。ファイナルファンタジーに到ってはTVCMで「ああ、CG綺麗だなぁ」ぐらいの印象しかないし、モンハンもプレイしたことないし…。

エヴァは好きだけど、最初のコラボのときは課金もほぼしておらず、ガチャ引くとこまで行ってないんですよね。その後の復活コラボの際もその延長で、なんだか気が入らない感じ。

唯一スペック関係なしにどうしても欲しかったのは”ラムちゃん”ですが、あれは”うる星やつらコラボ”でも”高橋留美子コラボ”でもなかったしなぁ…。

 

BLEACHに関しては既読なのがキルア奪回前までなので、コラボに出てくるキャラクターの中には知らない人もいるし、一護も究極前の状態だったり、藍染さんもまだいい人のままだし、日番谷もまったく活躍してないんですが、もうね、できればコンプしたい。ガチャキャラだけでなく、ダンジョンキャラも含めて。

いや、織姫のイラスト流石になくね? とか…少しばかり思うこともありますが、今回はスペック関係なしに揃えたいと。

でもって、できれば日番谷は3体ぐらい欲しい…と。

 

 

 

…ってな気概を持って迎えたコラボ。

無料分と合わせて51回もガチャってしまいました。

 

グロ閲覧注意!

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SS撮ったのがガチャしてからそこそこ時間経ってからなので、進化させてしまっているものがいたりしますが…。

銀玉の子も含めて1体も売却してない状態でのSSです。

 

とりあえず、山本総隊長以外はコンプ。

松本さんと夜一さんのことはちょっと嫌いになってしまいそう…。浦原さんと剣八も金なのにちょっと出すぎ…。

40回目で一護出たのに、まだこの時点で日番谷1体も出てないという状況は、ホント泣きそうでしたが…。

ともあれ。

スペック的には、一護1、藍染1、ルキア1が出て、かつ、GJ2、日番谷3、ウルキオラ2を確保できたのはラッキーでした。チャドと浦原さん数体ずつもキープする方向で。剣八は攻撃力高い(レベルマ+99で2,500超)ので、こちらも一応何体かキープかなぁ。スキルターンが長いのが難点ですが…。ほかは1体ずつ残しかなぁ。

まぁ、夜一さんにしても松本さんにしても織姫にしても、極局所的でしょうが、使いどころはありそうです。

石田君はなぁ…。微妙かなぁ…。

 

原作の今まで読んだところだけで言うと…。

浦原さんと夜一さんはもうちょっと強く…というか、もっと尖った癖のあるスペックにして欲しかったなぁ。スキルやLスキルはまぁ望まないんで、覚醒で「おおっ、凄いけど、こんなんどこで使うの?」みたいなやつ。今回強化されたFFのシャントットみたいな、ね。

剣八ももっと尖ってていい。こちらはもう攻撃特化のピンピンなステータスだったら面白かったのに…。

 

 

で。

 

今回のガチャで一番の注目は藍染さんでしょう。

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はい。中途半端な育成状況を晒しております。

 

闇属性攻撃力6倍、水属性回復力1.5倍(LFで攻撃力36倍、回復力2.25倍)が「無条件常時」って時点で既に”壊れ”だと思います。そこに輪をかけて「闇の5個十字消し1個につき攻撃力が2倍」て…。闇十字1個だけでLFで144倍、闇十字2個で576倍出てしまいます。いや、私にそのパズル力があるかどうかは置いておいて…。

 

「いや、もう単なる火力馬鹿にはおなかいっぱいだから…」という声もあるでしょう。

 

うーん。

まだ育てきってないし、言うほど使ってないので使用感は書けないですが、本人完全バインド耐性あるし、他の覚醒も無駄がないし、スキルも変換系だし、水属性の回復補正もあるし、”単なる火力馬鹿”とは一味も二味も違うように思います…ってか、違って欲しいと期待してます。

 

面白いのはスキルで自属性を変えるってとこですね。

所謂武器シリーズと同じような感じですが、これを巧く使うことでかなり火力調整ができるんじゃないかと。

或いは。

誰かがネットで「闇ミル作れるね」と書いてましたが、特定属性のステータスを上げるのではないリーダースキルのモンスターに継承させて、「闇○○」を擬似的に作る…ってのもちょっと面白そう。

まぁ、あくまで趣味パ的な形になるとは思いますが…。

リーダーに限らず、サブまたは継承でもいろいろ面白い使い方がありそう…。って言っても今思いつきもしませんが…。

 

 

 

藍染さんについては、とりあえず最優先で育てて、いろいろ編成弄ってみようと思ってますが…。

こういう尖がったコラボキャラって、一時的にはそこそこ流行りますが、押しなべていつの間にやら消えるのが常だったりします。

実際、同じBLEACHコラボの前回での大当たり枠と言われたルキア、前回コラボ後1~2ヶ月ぐらいは「強い!」「最強!」的な扱いで、あちこちのダンジョン攻略情報にも登場してましたし、私のフレにもそこそこいらっしゃいました。

が、今は…いませんね。

一護も然り…。まぁ、こちらは今回新たな進化が入ったりとかで、またぼちぼち使われてはいるようですが。

 

うーん。サブ垢にも藍染さんきたらいろいろ遊べるのに…。

…って、このセリフ、どこかで聞いたぞ?

 

 

サブ垢AもBも課金してないので、流石にメイン垢のように大量にガチャすることはできませんが、「溜まれば引く」スタイルで遊んでるので。

昨夜垢Bで魔法石5個溜まったので、クジ運のいいパートナーに「引いて」とお願いしましたところ…。

 

で、出た! 藍染さん!!(SS撮ってませんが…)

 

中には数万円かけて入手している人もいるぐらいのレアリティだと告げたら、

「数万円分のプレゼントもらえるのかなぁ?」

と怖いこと言われましたが…。

 

ふと見ると垢Aの魔法石も7個…。

「こっちも引いてくれる?」と訊くと、

「いや、もう怖い」と。

しようがなく、クジ運のない私が引いたところ…。

 

で、出た! 藍染さん!!(こちらもSS撮ってませんが…)

 

ボソリと「死ぬで」と言われました。

 

 

これでサブ垢AともBとも藍染マルチもできそうで、ちょっと楽しみはできたんですが。

これ、ポックリ逝く前に早めに育成進めないとなぁ…。

 

 

 

 

 

え? 誰か忘れてる?

 

 

 

あ。山本総隊長……。

 

 

 

 

 

 

ま、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

 

 

 

ヘラドラゴン討伐して参りました。

ちょこっと前に宣言した通り、ヘラドラゴンを捕獲しに行って参りましたので、一応のご報告。

 

こちらがそのちょこっと前に宣言したエントリー。

choi-puu.hatenablog.jp

 

 

上のエントリー書いているときは、正直私のボックスと、私のしょぼ枯れた頭では「緑オーディンによるゾンビ&ダメ無効パ編成でソロ攻略」ぐらいしか思いつかなかったのですね。ひたすら耐久、「○○以上ダメ無効」効果が切れたらグラビティ系で殲滅…。予想1時間以上という、「まぁ、死ぬことはないだろうけれども、疲れるよね?」作戦、ですね。

いや、ホント、私その編成でとりあえずヘラドラ3体確保することを考えておりました。

 

その後のエントリーのコメントで、HACHIさんから「A側グラビティ系継承で2F対策、B側闇ダメ無効編成で3F対策、かつ、B側で1F突破できないか?」とご教示頂きまして…。

3Fの先制ダメ対策だけできればなんとかなるんじゃないか、と。

 

それ、頂きますっ!

…って、ことで、その編成をちょこっとご紹介。

 

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LFマシンヘラ、あとクジラ4体、裏エリュシオン4体という、かなり怪しげな編成です。

ガチャ限なしですが、編成難易度は決して低くないかも…。

一見して判る通り…育ってません。でも、これで行けてしまいました。

 

 

ちょっとそこらへんの説明をば。

上のリンク先でも説明してますが、ヘラドラダンジョンは3層構成です。

3Fのヘラドラは実質2ターン毎の攻撃で、これはB側の裏エリュシオン4体(全覚醒必須)で無効にすることができます。向こうが攻撃してくるときはB側で受けられるようにすればいいわけですね。攻撃はマシンヘラのリーダースキルによる攻撃倍率で闇3個とか4個と繋げて削っていけばOK。A側の攻撃ターンでは水ドロップ・光ドロップも攻撃ソースになります。

2Fは基本攻撃させないで済ませるのが一番なので、グラビティ系スキルのみで倒します。ギガグラなら5発、そして最後に降三世明王のスキル使って残りの20%弱を削り切ります。

但し、A側で2Fを突破する場合、3F上がった時点で44,000ほどの先制ダメージが飛んでくるので、この対策としてグラビティ系使う前にダメージ無効系スキル使います。

1FはB側で突破するんですが、それなりの変換系スキルと、安全を見てエンハンススキルが欲しいところです。

 

…って、ことで、必要な継承スキルはこんなとこ。

30%以上グラビティスキル 3枚(5枚のうちの2枚はLFのマシンヘラ使います)

降三世スキル 1枚

大量に闇ドロップを作れる変換スキル或いは陣 1~2枚

闇属性、またはマシンタイプにかかる2倍以上のエンハンススキル 1枚

1ターン以上の闇ダメージ無効、またはダメージ無効スキル 1枚

 

 

これを、編成に詰め込みます。

 

まず、B側のベースは決まりなのでこれでLF合わせてスキブが8(裏天空龍でなくハロウィンソティスでもOKです。スキブの数は同じ)。

スキルターンが一番長いであろう降三世スキルが18ターン。クジラの最大スキルレベルで6ターンなので合計24ターン。A側のサブ4体で16以上のスキブが必要になってきます。

4体で16以上のスキブを確保可能なのは現状クジラか覚醒天狗、または正月天狗の3種ですが、覚醒天狗だと1F先制で10ターンバインド貰うことになるので使えません(B側に完治継承させる余裕があれば可能ですが…)。私は正月天狗持ってないので、ここはクジラしか選択肢がありません。

 

A側クジラ4体、上の私の編成ですね。この場合トータル28のスキブを積むことになります。

これでいくとして、あとはスキルレベル、レベル共に育っていない面子を育てるのみ。ベーススキルターンと継承スキルターンの合計が28までに収まればOKなわけです。

 

いや。ひとつ問題が…。

B側(サブ垢側)に闇ダメージ無効スキルを持ったモンスターがいない! これです。

A側(メイン垢)にはジーニャもラファエルもいるので、3F先制対策をA側で用意することは可能。幸いサブ垢にハーデス1体はスキルマでいるので、2Fに必要な5体分のグラビティ、数は足ります。あとはA・Bのターンをどうやって渡すか?

1Fスタートは闇バインドを考慮して、A側で入って、B側で殲滅するため、ここでA側のパスが必要です。2Fは最後降三世スキルで突破、A側のまま3Fに上がるので、3FはそのままパスなしでB側攻撃受けできそうです。

2Fジーニャ撃ってからグラビティ2発で相手闇属性に。その後適当にドロップずらしてBにターン渡し、Bでグラビティ撃ってパス…で行けそう。けど、ダメージ無効の効果ターンってどのタイミングで減るんだっけ? …など悩みながらも、とりあえず「なんとかなりそう」判断で育成を進めることに…。

 

 

 

…って、簡単に言ってますがね。

そもそも、この編成教えてもらった時点でサブ垢のほうはマシンヘラ獲ってなかったのですね。まずはそこから…。

マシンヘラはマルチ劉備で捕獲。レーダーの月曜Dやらたまドラ降臨やら、イベントの火水木金Dやらを何回も廻って素材をなんとか掻き集め、とりあえず進化。

マシンヘラダンジョン周回でスキル上げなんてことはかなり無理っぽいので、最悪スキルターン28までピィ3体使用すればいいか、と考えておりました。

裏天空龍は、運よく今回のスキルアップ確率5倍のタイミングでパズドラZコラボが来てくれてたんで、いけるところまで頑張ろう、と思ったんですがね。2体はスキルマ10ターン、1体は16ターンまで、残る1体は19ターン…。また、次回頑張るしかないか。

 

 

そう悠長に構えてたら…。

「ゲリラにヘラドラ降臨登場!」のニュース。いや、朝起きてタイムテーブル見て気づいたんですけどね…。

この時点でA側のクジラ2体はスキルマですが、他2体はまだスキルレベル2とか3とか…。正直見送ったほうがいいレベルだったわけです。

が、しかし…。

前回のゼウスドラゴンも1度ゲリラで来て以来姿を見せていない状況。ヘラドラゴンも次いつ来るかわかりません。まぁ、レーダーで確保してるんで、無理に行かなくてもいいと言えばいいんですがね。ゲリラのほうはクリアしたら魔法石貰えるし…。1個だけど。

 

…ってことで。

急遽サブ垢のメールボックスからクジラDを開封しまして、休憩時間と就業後、メイン垢にヘラドラDゲリラが来る22時前までの間、がっつりクジラ捕獲。

なんとかスキルターン11と13まで上げました。

これだと、降三世をスキルマクジラに継承させれば、残りのギガグラもダンジョン突入時から使えるようになります。ダメージ無効スキルもジーニャが10ターン、ラファエルが16ターンでどちらも28ターン内に収まります(どちらもスキルマなら)。念のため有効ターンの長いジーニャ継承。

おっと、マシンヘラ、スキルレベルもプラスも放置してた! と、慌ててピィ3体喰わせて28ターン仕様に。プラスも中途半端だけど、とりあえず攻撃だけは99に。

 

サブ垢のマシンヘラもなんとか使える状態にし…。

さて、サブの継承をどうするか?

 

一応事前の計算では、マシンヘラの神キラーにより、闇列1+闇3組めれば2倍エンハンスで1F抜くことは可能。先制で闇半減撃ってきますが、有利属性で攻撃することと相殺されるので、実質相手HPの1,000万強出せばOKなわけです。

エンハンスなしでも抜くことは可能ですが、その分闇ドロップは多く確保する必要があります。…っていうか、サブ垢のボックスに闇変換系であんまり使えそうな子がいないのですね。ここは堅くエンハンス使います。

 

エンハンスは覚醒ロキ。これはスキルマ12ターンにしてあるので、19ターンのエリュシオン以外ならOK。

ギガグラはスキルマのエリュシオンにつけるしかないですね。

問題の変換系。19ターンのエリュシオンにつけられるのは手持ちの中ではハク、パンドラ、ロマノフ、ズオーぐらい。

ズオーとパンドラ継承すればかなりの闇ドロップ確保できそうです…が。

 

…と、ここで、新事実発覚!

 

サブ垢、闇タン、足りません。

ハーデスで4、ロキで2使って、残りの闇タン2。すぐに継承できるパンドラは超究極の子しかいないので、ズオーと合わせて4体のタン不足。

時刻は…0組スタートの22時を廻っております。

 

しようがないっす。

ちょっと心もとないですが、エリュシオン1体にロマノフ継承。もう1体のエリュシオンには何も継承させずに、ひとまずダンジョン潜入してみることに…。

プラスも全然振れてないし、レベルも低いし、1F突破できるかなぁ…とかなり不安な気持ち。

 

 

さて、ここでもう一回編成をおさらいしておきます。

 

A側(メイン垢)

モンスター名レベル攻撃プラス総プラスSLv(ターン)継承スキル継承Sターン
覚醒マシンヘラ MAX 99 289 4(28)    
ウエルドール MAX 99 297 MAX(6) 降三世  18
ウエルドール MAX 99 297 MAX(6) ハーデス 15 
ウエルドール 64 2 6 11(11) ジーニャ 10 
ウエルドール 53 0 0 9(13) ハーデス  15 

B側(サブ垢)

モンスター名レベル攻撃プラス総プラスSLv(ターン)継承スキル継承Sターン
覚醒マシンヘラ MAX 99 245 4(28)    
裏エリュシオン 66 6 29 MAX(10) ロキ  12 
裏エリュシオン 49 7 23 MAX(10) ハーデス 15 
裏エリュシオン 54 3 8 5(16) ロマノフ 
裏エリュシオン 32 2 8 2(19)    

 

ね、育成状況、ひどいでしょ?

 

 

立ち回りとしては…

1F

A:パス

B:ロマノフ使用→ロキ使用→闇1列+闇3含む数コンボで殲滅

 

2F

A:ジーニャ使用→グラビティ2発使用(相手HP49%に)→0コンボ

B:自パーティサブのハーデス使用→パス

A:残り2発のグラビティ使用→降三世使用(殲滅)

 

または

A:0コンボ

B:自パーティサブのハーデス使用→Lマシンヘラ1体使用→0コンボ

A:ジーニャ使用→残り3発のグラビティ使用→降三世使用(殲滅)

※最初のAの0コンボ時ダメージを受けますが、即死には至りません。Bのターンか、3F上がってから回復すればOKです。

 

3F

上の立ち回りならA側で上がってきてるはずなので、そのままパスもなにもせずに進めます。

上の編成で闇4+闇3を組むと吸収ライン超えます。闇4か闇3を1セットと他数コンボを繰り返す感じで。

もちろんB側で攻撃受けている限りは死なないので、攻撃の強弱変えてみて、自分のパーティにとって良さげなところを模索してみるのが一番かと。

早ければ数ターンで、悪くても5~10分もすれば殲滅可能です。

 

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ポイントは、1Fでどれだけ闇ドロップを確保できるか? だけ。もちろん、B側育成進んで、継承もキチンとやり直せば、まったく危なげなくクリアできるはず。

この編成でも3回やって、3回ともクリアできました。

 

 

 

で、考えてみたんですけど…。

これ、B側で闇ダメ無効スキルを用意できたら、もっと楽にいけるのですよね。

1Fで闇ダメ無効スキルを撃ちつつ、パズルで1F殲滅。2F、A側でグラビティ連発で突破…と。

しかも、この場合、A側のサブはクジラ2体と正月天狗1体入れればOKで、あと1体は3~4ターンぐらいのスキルを持った闇属性以外のモンスターでもいけるんじゃないかと。あ、今来てる降三世スキル上げモンスターのトーエンを素で入れても大丈夫じゃないかな? スキブ22個で、全部スキルマだとすれば、継承込みでそのターン内に収まるように継承できるはず…。

 

 

マシンヘラ以外でなんとかならんか、とも考えたんですが…。

1Fでそこそこ火力出せる編成ならなんとかなりそうです。マシンヘラのグラビティ2枚落とす形になるので、もちろん立ち回りはガラッと変わってくるはず…。

リーダーの条件としては副属性でもよいので闇属性持ってて、かつバインド耐性持っている子。1Fで闇属性に対して先制でバインドしてくるのでその対策としてバインド耐性が必要なんですが、ここ闇属性いないとスキル遅延してくるので、それはそれで面倒くさいことになってしまいます。

ネット上で流れてた編成では、転生ハーデスや転生セレスあたりが使われていました。これだと、ヘラドラの先制対策でスキル使う必要もなし、2Fセレスの後半でスキル溜めもでき、編成の自由度は上がりそうです。

 

 

…ということで。

とりあえず、ヘラドラ3体確保しました。ヨミドラの進化素材1体分は揃ったはず…です。

しかし、以前にも書きましたが、ウチのボックスにはヨミドラ3体いるのですよね。まぁ進化の内容によっては全部進化させるかどうかはわかりませんが…。

しかも、1体はそのままヘラドラとして育てたいなと思っているので、最低でもあと1体、スキル上げ考えるとたくさん…ヘラドラ獲りにいくことになりそうです。

 

次はもうちょっと違う編成で挑戦かなぁ…。

時間はかかるだろうけど、最初に言ってた緑オーディンソロでも試してみたいな…。

 

などと考えております。

 

 

ま、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ナリスとかメリディオって呼び方のほうがいいんじゃない?

11月7日から始まった「フェス限ヒロインガチャ」。皆様引かれましたでしょうか?

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星5以上、スキルもステータスも覚醒もそこそこ優秀…というか、割と尖がった性能のキャラが11体。来年2月のパズドラ5周年の際には究極進化も約束されており、今後いろいろ使いどころ多そうな子ばかり。しかも可愛い女の子ばかりだしね。

ガチャ1回に魔法石10個必要なものの、他のモンスターは一切出ない、ってことで、これは、まぁ、引かずにおれない…というか。はい…。

 

私の場合、溜めてた石と最初のワンセットで星7のイルミナ、星6のバーバラ以外すべて揃うという幸先のいいスタートだったわけで、本当はこれで止めておけばよかったわけですよ。はい。

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左上のメルから、50ランクガチャ、150ランクガチャ、250ランクガチャの結果ですが、遂に…スクルド様が私のボックスに御出でになられました。個人的にはこれがめちゃくちゃ嬉しかったりします。

 

しかし、イルミナ欲しい、バーバラ欲しい…の欲求に理性が勝てませんで、追加2セット。見事に総被り致しました。まぁ、そうなるわな…。

詳細は省略しますが、ほぼメル、クヴィア、ミト、モミジ、シーナ…。MP一気に増えました。

ああ、来月からひもじい生活になりそうだわ……。

 

 

 

さてさて。

どの子も尖っててなかなかに面白いのですが、ガチャ開始前から「これは強くね?」と思ってた「メリディオナリス」にスポットを当ててみたいと。

ってか、今やあちこちでテンプレパーティ出てたり、闘技場クリア報告あったり、ってな状況で、強いのは周知の事実だったりするわけですが…。

 

「メリディオナリス」って、兄設定(?)の「アウストラリス」同様、また覚えにくい名前だなぁ、と。一体どこから来てるん? って調べたら、これ、どちらもいて座の星の名前なのですね。

Wikiによると、カウス・メディアとかカウス・メディウスと呼ばれる星のことで、元々はカウス・メリディオナリスという名前がついていたそうです。

カウス・アウストラリスがいて座の中で一番明るい恒星で弓の南端に位置し、カウス・メディア(カウス・メリディオナリス)が弓の中心の星だとか。ちなみに”カウス”はアラビア語で”弓”を示す言葉をラテン語に借用したものだそう。

メリディオナリスはそもそも”南”を示す言葉だそうですが、位置的には弓の中心なので”メディア”とか”メディウス”とか”中央”を意味する名前が一般的になってきたようです。

ちなみに、”アウストラリス”も”南”を指すラテン語で、”テラ・アウストラリス”は”南方大陸(オーストラリア)”の意だとか。なるほどね。オーストラリアって国名はアウストラリスから来てるのだね。

 

それにしても、ネットで流れているメリディオナリスの略称、なんとかならんか?

元の名前からすれば”メリディオ”とか”ナリス”で区切るほうがいいだろうし、そのほうが可愛いと思うのだけれども…。

 

 

何がどう強いの? ってことなんですが…。

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まず、彼女をリーダーにすると、落ちコンしません。

先日「盤面7×6は…」とか「落ちコンなしは…」とか云々したところで何なんですが…。

リーダースキルに「落ちコンしなくなる…」とありますが、落ちコンなしは火力が低いパーティではデメリットになり得ますが、火力の高いパーティでは寧ろメリットになり得ます。

メリディオナリスの場合、「落ちコンしない」という条件だけで攻撃力2.5倍、水6個以上で攻撃力上昇、最大4倍…。水8個繋げるだけで10倍、LF合わせて100倍の火力が簡単に出てしまいます(ちなみに6個で3倍、7個で3.5倍)。

しかも…属性強化覚醒、所謂列強化覚醒5個持ち! LF合わせると、それだけで10個になり、列ひとつ作ることで攻撃力2倍を補償してくれます。8個同時で1列組めば、LF補正の100倍×8個同時消しの2.25倍×属性強化による2倍、で、これだけで450倍火力! 6個一列でも196倍出る計算です。6個だけでも6体でだいたい200万ぐらいの火力を出せることになります。だいたいのダンジョンの道中なら十分すぎる火力ですね。

これだけだと単なる”火力馬鹿”なんですが、彼女の場合2.5倍、LF合わせて6.25倍の回復倍率があります。ソニア×ソニアの編成や犬イルムを使ったことのある方なら判ると思いますが、これだけの回復倍率があると、回復ドロップ3個揃えるだけで、軽く2~3万回復してくれます。回復ドロップさえあればほぼ常時HP満タン。

HPについてはHPタンク的モンスターが揃っている水属性なので、3万台を確保することは割りと容易です。

 

はい、「高い耐久能力」と「高火力」を併せ持った編成が可能なのです。

 

「落ちコンしない」編成だと、不動明王パなんかも基本ステータス増+高火力でめちゃくちゃ強いパーティ組めそうですが、如何せんパズルが激ムズ(私にとっては)。何度か試したことはありますが、自分のパズルのヘタさが際立って、なんだかもう嫌になっちゃいました。

対してこのメリディオ編成は、基本水ドロップを繋げればいいだけなので、いくら私でも最大火力出すのは容易です。

 

気になる「以上攻撃吸収/無効」に対しては、列組まない6個揃えとか、素の攻撃倍率2.5倍(LFで6.25倍)を活かして5個以下で攻めることで、ある程度の火力調節が可能です。

しかも、ここで「落ちコンしない」ことのメリットが俄然出てきます。余計な落ちコンによって火力が上積みされ、吸収される…というようなことがないわけです。

 

バインドについてはイシスや水着メタ、封印耐性はアルレシャやアンドロメダなどの2個持ちを入れることで対応可能。

もちろん、コンボ吸収に対しても、彼女自身のスキルを使うだけで2コンボプラスを約束してくれるので、特に「落ちコンしない」ことのデメリットを感じることはありません。

しかも、この2コンボプラス。コンボ加算が1コンボにつき0.25なので、2×0.25+1で、実際には1.5倍のエンハンスの役割もあるのですね。

 

 

なんか、こう、”死角なし!”みたいな感じのメリディオナリスなんですが、実際どうなんでしょう?

まぁ、実際に使って強いからこれだけ話題にもなっているわけですが…。

 

 

 

そんなわけで…私めもメリディオナリス、使ってみました。

いや~、噂に違わず強いです。

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こちらは無限回廊で、ブブの毒の海からアルレシャのスキルで水花火にしてお返ししたところ。

誰のか判りませんが(恐らくフレのメリディオのん)、395万の数値がはっきり読めます。残念ながらこのときの強化ドロップがどれだけあったのか覚えてませんが、だいたい水花火で単体400万弱ぐらいの火力が常みたいです。

 

あ、ちなみに、これが私のメリディオパです。

継承なんかはまだまだ検討の余地ありですが、今のところアルレシャに毛利、イシスに覚醒オロチつけてます。

潜在覚醒はソニアにHP増を5個、メリディオとアルレシャに遅延を3個ずつ。もちろんすべてハイパー。バッジはHP+です。

 

 

この火力だと、6×400万で2,400万ぐらいの火力。メリディオの2コンボプラス考慮すれば約3,600万。

凄い火力だと思いますが、闘技場のカーリーを想定した場合、相手HPが約3,000万で先制でダメージ半減なので、約6,000万超の火力を出す必要があります。うーん、全然足らないですね。

実際には、ここあんまり計算せずに何度か闘技場挑戦してみて、まったく事故せずにクリアできてたりします。

ポイントはアルレシャと強化ドロップ。

アルレシャが神キラー持ちなので、カーリーに対して彼女だけで3人分の仕事をしてくれることになります。これを考慮に入れると、ソニアからの陣→メリディオ変換で盤面花火にしたときに3個以上強化ドロップがあれば、対カーリーにトータル6,000万以上のダメージを与えることが可能になります。

パーティー内のドロップ強化覚醒の数は、アルレシャ2個、ソニア1個、イシス2個で、落ちてくる水ドロップは100%強化されることになる上、アルレシャが回復の強化覚醒を持っています。盤面に強化ドロップが2個以下という状況はかなりレアと言っていいでしょう。

これをより安全にクリアしようとした場合、ドロップ強化スキルを積むか、花火せずにコンボ組むか、或いはエンハンスを積むか…ということになるでしょう。

 

確かめるにもなかなか盤面強化ドロップが3個という状況作れなかったので…。

とりあえず実戦の様子を。

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ソニアからメリディオスキルで水花火にしたところです。強化ドロップが5個あることが確認できます。エンハンスは使っていません。

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上の花火を崩したところ。当然コンボは1コンボです。

だいたい単体900万から1,000万の火力が出ていることが確認できます。アルレシャのキラーを考慮すれば、合計8,000万ぐらいの攻撃、半減されて4,000万ぐらいのダメージを与えているはずです。

 

コンボの場合は水12+水12+他2コンボの計4コンボに、メリディオのスキル2コンボ、アルレシャの神キラー考慮して、6,000万以上ダメ確保できますが、この場合ソニア陣は使えませんね。毛利陣→メリディオスキル、という流れになるかなぁ。

ちなみに…ドロ強花火をした場合、トータル1億超の火力になる模様です。すごいなー(棒)

 

 

 

試してみました(笑)

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強化花火1コンボのみ。

右から2番目のウィンディーネは覚醒0なので、上のパーティよりも列覚醒1、ドロ強覚醒2少ない計算です。

これで合計9,800万出てます。

怖いわ…。

 

 

 

そんなわけで、メリディオパで闘技場試してみてます。もちろん「1」です。

まぁ、それほど回数こなしたわけではないですが…。

 

基本的には上のパーティで、

水1列(6個・強化0個):約300万

水1列(6個・強化6個):約500万

水1列(8個・強化0個):約700万

水1列(8個・強化8個):約1,300万

これを頭においてパズルしていけば道中は特に問題ないでしょう。

 

メイメイは水8+水6以上組めれば十分抜けるはずです。

 

パールも山風受けられるHP確保しつつ、回復枯渇しなければ、なんとかなります。水列作らずに6個繋げれば単体30万超えずに削っていけるはず。 

 

ソティスは水6個繋げた時点でアウト。水ドロップを分割するしかないですが、アルレシャのキラーが効いてしまうので、迂闊にコンボ重ねてもアウト。

水ドロップがすべて強化されているとして、

水5+水3

水5+他5コンボ

水4+水4

水4+他7コンボ

水4+水3+他1コンボ

水3+水3+他2コンボ

水3+他9コンボ

までが計算上の許容範囲。落ちコンの事故はないですが、あくまで目安で…。水4+他コンボを機軸に攻めるのがよさげ。オロチは使ったほうがより安全です。

 

カグツチも水6個繋げるとアウト。列作らない6個の火力合計は170万弱ですが、相手火属性なので倍のダメージになり、発狂攻撃してくるHP30%を割ってしまいます。仮に水5+水5+水5+他2コンボしても90万ぐらいの火力で約180万ダメなので、そこそこ思い切って攻めても大丈夫っぽいです。もちろん、オロチ使えるならそれで。

 

カーリーは前述の通りですね。アルレシャ入っていれば、強化ドロップ3個以上含む花火+メリディオのスキルでワンパンできるはず。

 

 

…って、「はず」「はず」多いですが、一応何周か廻って、ここに書いた敵は一通り出てきました。で、何とかクリアできたんですよね。「楽勝」ではないけれども、難易度はかなり下がる感じ。

やられたのは7Fの水シールドと、18F突破時にイシス使い忘れての19Fヘラ先制。

ヘラに関しては現状編成ではもうHP上げるのは厳しいので、イシスなり軽減系スキルで対応するしかないです。まぁ、これは撃ち忘れないようにする、ってのみですね。

個人的には水シールドのほうがつらいかも…。水シールド3体出てきても水ドロップ8個と木ドロップが5個以上あった盤面では副属性の木で抜けたんですが、木ドロップがなかったり、回復枯渇すると1体でもかなりきついです。対策としては、まぁ、前の階までにアンドロメダ使わないようにするぐらいでしょうか? あとは13Fまでに溜め直しできるかわかりませんが、覚醒オロチで時間稼ぎとか…。

 

 

 

メリディオナリス。実際、ほぼ死角ないぐらいに強いと思います。

編成も無理に水花火撃てる子を入れる必要ないし、封印耐性やギミック対応を優先して考えることができます。高回復力を活かしてある程度のスキル溜めもできるので、スキルが繋がらないということもあまりないです。

何よりパズル容易で高火力が出せるっていうのが、パズル下手な私にはありがたいです。

欲を言えば、メリディオ自身のバインド耐性とか封印覚醒とかあれば嬉しいですが…。あとスキブかな…。

マルチだと封印覚醒やスキブの数、そしてHPが確保しやすい上、バインド対策を始めとしたギミック対応も容易なので、それこそスキなしになるかも知れませんね。

ああ、サブ垢でも是非お迎えしたい!

 

 

 

…とかなんとか言いながら。

メリディオとセレス、どっちで闘技場行くのがいいか? と訊かれたら、

「楽なのはメリディオ、楽しいのはセレス」と答えると思います。今のところ。

 

いろいろ編成弄りながら、遊んでみたいと思います。 

まぁ、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

 

…って書いてて、昨晩、サブ垢の溜まった魔法石でガチャ1回引いたところ…。

出ましたっ! メリディオ!!

これで、マルチ編成でもいろいろ遊べそうです。

 

 

 

 

 

転生セレスと闘技場に通ってます。

例のダメージ無効編成組んでるわけではないですが…。

最近、転生三神がお気に入りです。強いんだもの…。

 

中でもセレス。ウチのボックス、木の子が育っていることもあって、出撃頻度が高くなっております。

この転生セレスを使った編成で闘技場に行ってみる、というのが最近の日課となりつつあります。あ、もちろん「1」ですよ。

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闘技場…。

ネットでは「もはやどんな編成でもいける」だの、「1は行けて当たり前」だのと言う声も聞こえてきますが…。私にとってはまだまだ難しいダンジョンのひとつです。

 

過去にはヨミドラパで闇ゼウス入れて何度かクリアしてました。しかし、勝率20%以下という、ね。いや、正直、当時勝率一桁台の頃もありました。先達の攻略情報を自分なりにまとめなおしたり、結構努力はしてたんですけどね…。

あまりの勝てなさすぎに、パズドラに対するモチベーションが下がったこともありました。常設が闘技場1から2に変わったこともありましたしね。

 

闘技場1が常設に戻ってからは、覚醒進化後のアスタパで何度か挑戦。

道中はそこそこ安定するものの、19Fでウルズ↑↑ばかり引く、という状況が続きました。19Fでウルズ出てくると、(私の場合)アスタパだとほぼ全スキルぶっぱしないといけなくなってしまうのですね。結局スキルが足らずに敗退…を繰り返し、ウルズ↑↑以外が出たときになんとか初勝利するという、ね。

水ミルパでもクリアしてますが、なんかあんまり記憶に残ってないなぁ。光ミルではやってない? あれ、1回ぐらいはクリアしたかも? そんな曖昧な状態。

 

…とまぁ、ぽつぽつとはクリアしてきてますが、なかなか安定どころか、クリアできるほうが少ないという状況だったわけです。ネットで見るような「めっちゃ安定」とか「負ける要素なし」とか「10分台クリア」とか…なんかそういうのって、きっと別の世界の話なんだろうなぁ…としか思えないのですね。

 

 

ところが…。

最近になって、究極進化したイルムパで試しに行ってみたら、なんだか呆気ないぐらいの勝利をしてしまいまして…。

イルムパでHP+バッジつけると40,000近いHP(ヘラ先制が受けられる程度)確保できて、かつリーダースキルによる高い回復力が確保でき…と、そこそこの耐久ができるのですね。

火力も、4コンボするだけでリーダースキル発動できるので、道中無駄にスキルを使う必要もなし、溜め直しもでき…で、カーリー戦までスキル温存できるのが強いです。

しかもカーリー戦でエンハンスも必要なし。イルムのスキルひとつあれば(盤面によりますが)ワンパンできてしまう、というね。

コンボ要求してくる相手も、陣撃って対応すればいいので、6コンボ要求ぐらいであれば何とかなる感じ。毒おじゃまも問題なしですね。

ちなみに私が使っている闘技場用イルムパはこんな感じ。

 

LF犬型イルム、S光ミル(恵継承)、人型イルム×2、パイモン(サリア継承)

 

バインド対策及びHP確保に光ミル使ってます。めちゃくちゃ贅沢なパーティですね。

何度か行ってみて、「パズル難易度低い」「負けなし」かつ「短時間で済む」ということで、「イルムつえぇ~!」と狂喜乱舞しておりました。

メイメイ、リファイブあたりは問題なし。難敵と言われるパールは相手HPを増やしたり減らしたり…で若干の足止めは喰らいますが、死ぬこともなく。

ただ、カグツチとソティスには”運よく”というか、遭遇してなかったので、そのあたりが課題かなぁ…と。まぁ、パールもグランマもなんとかなったので、大丈夫だろう、ぐらいに考えておりました。

 

「もう、闘技場はイルムでいいな」と思い始めた頃、遂にソティスと遭遇。為す術なく「さよならー」を喰らいました。

一度遭ってしまうと案外続くもんで…。その後もソティスに連続で遭遇し、見事にやられるという…。

「ああ、やっぱりなかなか一筋縄では勝たせてくれないな」と。

 

 

うーん。なんとか双極安定編成組めないか…。

もちろん、パズル難易度かなり低めで…。

時間は多少かかってもいいから…。

 

 

巧い人なら、ここで「ミル」の名前を出すことでしょう(”肉”は持ってません。あしからず)。

確かに「ミル」強いんですがね。(個人的に)倍率調整できないのと、(個人的に)コンボ対応できないのが難点。

「ミル」好きなんですが、100%の力を引き出してやることができないので、使ってて悲しくなることがあります。高難易度ダンジョンでは特に…。

 

 

ふと。

転生西洋で闘技場3行けるみたいだし、1なら私でも行けるんじゃね?

…と考えまして。

 

調べてみたら、やっぱりクリア報告はそこそこ挙がってますね。

光闇+主属性の三属性の攻撃に対するダメージ半減(LFで75%減)、かつ、属性縛りとドロップ色指定はあるものの、素で3倍、二色揃えて2倍、合わせて6倍(LFで36倍)の攻撃倍率、というリーダースキル持ってて弱いはずがありません。

LFで36倍って、一時期「闘技場最速」とも言われたヨミドラと同じ攻撃倍率ですよ。苦手属性のある火水木とは言え、編成次第では十分通用するんじゃないかと。

概ね、ダメージ軽減の効くところでスキル溜め、それ以外のところはスキルぶっぱ、という戦い方になるでしょう。

 

ミネルヴァもネプチューンもセレスもボックスにいますが、どれが一番編成しやすく、かつクリアしやすいか?

うーん。

木のモンスターが一番選択肢多そうなので、セレスチョイスで…(安直モード)。

 

 

ということで、冒頭のように「転生セレスで闘技場」が日課になりつつあるわけです。

 

以下、いつものことですが、あくまで自分用のメモです。攻略方法ではありませんのでご了承下さい。

 

 

編成はこんな感じ。

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ええおっさんですが、可愛い女の子編成。

L転生セレス(リュエル)、S覚醒アスタロト石田三成)、覚醒アスタロト(カメオ)、水スピカ(アウストラリス)、ピュール=マキナ ()内は継承

 

フレンドの転生セレスは継承様々ですが、サブ垢の転生セレスにズオー継承させてるのを使うことが多いです。

基本的にセレス出してるフレは少ないです(涙)

もちろん、すべて+297。マキナは先日購入したところなのでスキルマではありませんが、他はすべてスキルマ。潜在覚醒はアスタ2体にフルで指振ってますが、これはなくても問題ないかと。マキナは今後のことを考えて遅延を5個振ってます。これも闘技場1では特に必要ないでしょう。

本エントリー書いている途中でマキナもスキルマにできました。

バッジはHP+です。これで、総HP29,480にはなるので、木光闇ダメなら115,000ぐらいの攻撃まで受けられるようになります。…って、そういう状況になることは少ないので、これ別にHP+でなくても十分でしょう。

 

立ち回りは、とにかく「敵が木光闇属性のときは無理せずスキル溜め、それ以外はできるだけ全力で倒しにいく」が基本です。

ポイントはマキナ。決して覚醒で木ダメージ100%カットにしているわけではありませんが、マキナ入れてます。マキナで相手を木属性に換えることで、この基本の「無理せずスキル溜め」の機会を増やすことができます。

そもそも闘技場って敵ランダム出現ばかり。巧く木光闇属性敵ばかり出てきてくれればいいですが、なかなかそうはいかないもの。火や水の敵ワンパンして、次階も火か水で、その次も火か水で…なんてことは割とよくあります。スキル溜めたいけど、溜める機会を与えてもらえない、というね。

マキナを使うことで、こちらが必要なときにスキル溜めの時間を作り出すことができるというわけです。もちろんこの編成だとダメージ0になるわけではないので、回復ドロップが切れればやられることもあります。時限的に大ダメージを撃ってくるような敵の場合、そのダメージがハンパないことが多く、この戦法が使えないこともあります。けど、こちらのペースでダンジョンを進めている感が強くて、お気に入りの戦い方だったりします。まぁ、その分時間はかかりますがね。

 

攻撃はアスタ、もしくはアスタに継承した三成、スピカ、もしくはスピカに継承したアウストラリス、それからLFに継承しているリュエル等を使って闇ドロップを確保しつつ木ドロップ多めで組んでいきます。もちろん列を基本としたパズルが有効です。

アスタが入ることで、属性強化覚醒(所謂列強化)がぐっと増えます。これにより木列組むことで全体火力が増加します。もちろん、決戦時に使用するカメオスキルとの相性は抜群によいです。アスタ自体の回復力も高めです。毒・おじゃま対策にもなる賢い子。

 

スピカは見た目でチョイス…回復消してしまいますが、三成の陣から木ドロップを多めにしたいときにはほぼ必須です。アスタ同様毒・おじゃま対策としても頑張ってくれます。何気に神キラー持ちで、敵によっては火力の要となります(後述しますが、仇になることももちろんあります)。

 

当初Lセレスには何も継承してなかったんですが、途中で闇ドロップが欠損するケースがちょくちょくありました。アスタもスピカもアウストラリスも木ドロップは作ってくれますが、闇は継承三成のスキルレディを待つしかない、と。

敵ダメ受けられる間はよいですが、結構ピンチ招いたり、余分なスキルを使わざるを得ない状況もあり、これは軽い変換を用意したほうがいいと。

シャントット継承している方もいらっしゃるみたいで、そのまま列作ってくれるのが魅力的なんですが、シャントットがスキルマで12ターン。ベースのセレスと合わせて18ターンになってしまうので、これだと余り軽さを感じられないなと思い、リュエルをチョイスしてみました。

 

他の候補としては、メイメイ、エリーゼ、緑ソニア、或いは三成やリュエルを直入れってところでしょうか?

メイメイ、緑ソニアも好きなので、試してはみたんですが、どうもしっくりこず。HP高くなるし、陣スキル持ちという強みはあるんですがね。

メイメイ、特に覚醒メイメイの場合は4個揃えでの単体ダメはかなり強力なんですが、いまどきだとリーダースキル36倍だけではサクサク越えられないダンジョンが多く、やっぱり全体的な火力の底上げが必要と考え、思考を列編成に切り換え。

列編成ならソニアでもよかったんですが、列覚醒の多さと、バランスのいいステータス、そして何よりイラストがこっちのほうが好き、という理由で現在のアスタ編成に落ち着いております。

え? アウストラリス直入れ? 木属性、可愛い子いっぱいいるのにもったいない…。

 

 

 

さて、闘技場。

主な敵との対峙なんですが…。

 

7F

周瑜

他のパーティでも同じですが、初手で大ダメ撃って根性発動させ、次ターンで殲滅…という方法でOKです。先制で暗闇、かつダメージ半減してきますが、気にしなくて大丈夫。相手水なので、木列1+闇3+数コンボで根性発動させることができます。

仮に削り切れなくても相手HP半分以下に持っていければ木属性に変わるので、こちらの軽減対象。最大ダメ喰らっても死ぬことはないです。根性発動時に受けるダメージも19,000弱なので、キチンと育っているパーティなら問題ないレベルです。

 

ラヴィス

相手HP半分以下にしてしまうと軽減対象でなくなるので、闇属性から一気に殲滅したいところです。

スキル溜めしつつ、相手が作ってくれる毒ドロップを溜め、アスタかスピカの変換から一気に倒します。

 

8Fどれでも

つづく9F、10Fでスキル溜め直すチャンスはあるので、状況に応じてスキルぶっぱ。特にハーデス、アレスは思い切っていったほうがよさげ。

ハーデスのデスサイズは75%減でも受けられません。

 

10Fレイラン

余裕こいてると、ここレイランにやられます。やられました…。

レイランとカリン以外はスキル溜めのチャンス。カリンは木3+闇3+数コンボでも抜けますが、レイランは中途半端な攻撃だと発狂ゾーンに入れてしまうので要注意。

もちろん、マキナ使って時間稼ぐのもありです。

 

11Fどれでも

転生セレスパだとここがめちゃくちゃ気楽になりました。

ダメージ的に気をつける必要があるのは、赤ソニア前半と光ファガンHP30%以下での攻撃のみ。

赤ソニア前半のダメはこちらのHPが満タンであれば1発は受けられますが、続けてのダメージは厳しいので、なんとか初手で6コンボ撃って闇属性に持ち込みたいところ。

光ファガンのHP30%以下のダメージは75%減を持ってしても防げません。できればワンパン狙い。無理なら、属性変わる手前ぐらいから一気に殲滅するべし。2ターンに1度の攻撃なのが救い。

 

12Fデブメタ

エンハンスなしでも、木1列+木3+闇3+他数コンボとかで抜けます。ひょっとしたら木3なかったときでも抜けてたかも。

 

13F

ソティス

だいたいどんなパーティでもこの子は鬼門ですが、転生セレスパでも例外ではないです。私も何度もやられてます。

まず「さよならー」は75%減でも受けられないので、それまでに倒してしまう必要があります。

ここはとにかく単体20万より小さいのダメージで攻めていかないとダメなので、本当は事前にキチンと計算して、どういうパズルするべきか把握しておくほうがいいでしょうね。

根がずぼらなので、残念ながらまだしっかり計算してません(汗)

…計算してみました(汗) 正しいかどうか不安ですけど。

ネックになるのはスピカの神キラーです。

LF36倍程度の火力なので木3+闇3の2コンボぐらいなら単体20万超えることはないと思ってましたが、実際はこの2コンボでもスピカだけが20万ダメを超えてしまいます。

ただ、木の強化ドロップ3+闇3+他2コンボぐらいでスピカの攻撃が50万超えますが、トータルでは幾らかでもダメージ与えられそうです(28万ぐらい?)。スピカは左のほうに配置しておいたほうがよいのかなぁ…。

基本的には木ドロップ+他ドロップのコンボで削っていくのがよさそうです。木3が2セットになっても強化ドロップが少なく、合計2~3コンボとかのレベルならスピカの単体攻撃が辛うじて20万を切りますが、避けたほうが無難です。

木ドロップの数と合計コンボ数によるダメージ(吸収されない範囲)はこんな感じかと。

木ドロップ欄の()内数値は強化ドロップの数です。あくまで手元での計算によるものなので、間違っていたらごめんなさい。目安として捉えてください。

木ドロップ合計コンボ数スピカ単体ダメ木属性合計ダメ
木3(0) 10 195,683 480,402
木3(1) 8 193,063 455,497
木3(2) 7 185,447 437,527
木3(3) 7 195,381 460,966
木4(0) 7 188,156 461,925
木4(1) 6 197,451 465,850
木4(2) 5 185,477 437,527
木4(3) 5 195,381 460,966
木4(4) 4 179,652 423,855
木5(0) 5 180,630 443,448
木5(1) 4 184,288 434,793
木5(2) 4 194,719 459,404
木5(3) 3 175,843 414,870
木5(4) 3 184,784 435,965
木5(5) 3 193,726 457,060
木6(0) 4 184,393 452,687
木6(1) 3 184,288 434,793
木6(2) 3 194,719 459,404
木6(3) 2 170.959 403,346
木6(4) 2 179,652 423,855
木6(5) 2 188,344 444,364
木6(6) 2 197,037 464,873

 

コンボが増えれば増えるほど落ちコンのリスクが高くなるので、コンボ数が多いところは参考程度で見るほうがいいでしょう。

木3のみでも削っていけますが、削り幅が小さく、5ターンの間に削り切れない可能性があります。上の表にはありませんが、強化ドロップ2個含んでの合計3コンボで木属性のダメージは合計26万ぐらい。ちなみにソティスのHPは150万強です。

木3でパズルする場合は最低でも合計3コンボ、できれば5コンボぐらいはしたいところ…。

強化ドロップ次第ではありますが、実際にソティスと対峙していて、木4+他2~3コンボ、木5+他1~2コンボぐらいだといい具合に削れる感じです。だいたい1/4~1/3ぐらい削れる感じ。

もちろん、落ちコンで木や闇が繋がれば一気に回復させてしまうことになりますが、そこはもう運絡みなので致し方ないかな、と。一応安全見て、上の表よりも1コンボ少な目でパズルするのが無難そうです。

あ、もちろんのことですが、木6で揃える場合列にしてはいけません! 全体攻撃力が上がって一気に回復させることになってしまいます。

うーん。今のところ対ソティスの勝率ほぼイーブンです。

負けが込んでくるようなら、思い切ってスピカを他に換えるのも手かなぁ…。

 

11/7追記

スピカを左寄りに配置してみました。攻撃は木4+他2コンボぐらいを目安に…。落ちコンきてスピカの主属性攻撃分吸収されても、その後のアスタ×2、セレス、他副属性分で再度幾らかでも挽回できるので、かなり戦いやすくなりました。

 

 

その他

基本的にワンパンか、或いはギミックの効果がなくなるまで耐久し、その後突破でいいと思います。

スフィンクスの場合は、初手から5コンボワンパンできそうになければ、マキナ使って粘るのもあり。

 

14Fどれでも

基本的にワンパンで突破するのが無難かと。

 

15F

カグツチ

火属性のままじわじわ削って根性解除。そこから一気に殲滅…と持っていきたいところですが、そこそこダメージくれるのでマキナ使うのが無難だと思います。

ただ案外やわらかいので、木属性にするとかなり削れ過ぎてしまうことも…。

 

パールヴァティ

転生セレスパにとっては敵ではないです。

山風撃ってきたら木列そのままで闇ドロップが繋がらないようにずらすだけ。落ちコンや木ドロップの数によっては相手を回復させてしまいますが、巧く決まれば2回で殲滅できます。ヒマラヤ撃ちだしてきたら、盤面の木ドロップを繋いでいくだけ。

こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。

 

メイメイ

転生セレスパにとっては敵ではないです。

初手で北方七星陣もらったら、その木と闇使って列コンボ組むだけ。

こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。

 

ヴィーナス

ワンパンで。

 

16Fグリザル

カタストロフは受けられません。

闇ドロップを確保しつつ、毒ドロップがいっぱいになってきたなぁ、というところでスピカのスキル使って突破。

 

17Fどれでも

スキル溜めタイムになります。

マーキュリーとヴァルカンもマキナ撃ってスキル溜めでいいと思います。

2~3ターンに1回回復ドロップ繋いでおけば死ぬことはありません。

 

18Fどれでも

リファイブ・スリーディア・デフォードはターン経過でこちらが耐えられないダメージを撃ってくるので、基本ワンパン狙いします。

19Fは削り過ぎなければスキル溜め直しできるので、ここではマキナを温存し、ブブ対策で陣1枚残して、他スキル総動員で倒しにかかりましょう。

次階の先制考えると、受けたダメージ回復が必要なので、三成陣で突破するのが無難。木闇が足らない場合は、セレス継承のリュエル使用。もちろん、宝石エンハまで使ってもいいです。

ゼローグは光吸収モードになるまでひたすら耐えるだけ。

グランは根性外すのが面倒なだけ…。

 

19Fどれでも

18Fがゼローグかグランの場合スキルほぼ溜まっていると思うので、ここはワンパン突破でいいです。

18Fがリファイブ・スリーディア・デフォードだった場合はスキル溜め直しします。

ブブの場合はまず陣で毒の海消してから。ウルズ・イースの場合はマキナ使ってから、の溜め直し。

どれもHP50%以下で面倒くさいことをしてくるので、与ダメはできるだけ小さく…。

継承スキルまですべて溜まれば、陣使って突破。20Fで使うのは三成と保険のアウストラリスのスキル、それと宝石エンハンス。なので、それ以外は使ってもOK。

ちなみに宝石エンハンスが2ターン有効なので、19F突破時に使っても問題ありません。…っていうか、宝石エンハンス使うと木ドロップ少な目でも抜けるので、ここは使うべき。確実に一手で抜くほうがリスクは少ないはずです。

 

11/7追記

うーん。18Fの敵次第で19Fの勝率変わりますね。19Fで出てくる敵のダメージがどれも結構大きいので、いくら75%減しててもなかなか安定してスキル溜め直しするのは難しいかも知れません。

特にリファイブ→ブブの流れは、他の編成同様、勝率かなり低くなりそうです。

パーティ全体(フレンド含む)に木軽減潜在覚醒振ったとして、1×30=30%減。

LFのスキルと合わせて、0.25×0.7=0.175→82.5%減…。いくらかラクにはなるでしょうが…。

思い切ってスピカ外して、木の裏天1体入れるか?

これだと、潜在覚醒+覚醒による木ダメ軽減率が55%減になって、全体では約89%減までもっていける計算になります。

かなり守備的な編成ですが、試してみるのもアリかな~。

 

20Fどちらでも

ダメ半減してきますが、構わずワンパン狙います。

三成の陣+アウストラリス変換(木めざめ付き)で盤面整えて、できれば木2列+木3含むコンボを組みます。19Fで宝石エンハンス使ってない場合は、もちろんここでエンハンス使用する必要があります。マキナ溜まっていれば保険で撃っておいてもいいかも。

ワンパンできなかったのは今のところ2回だけ。組み方が悪かったんでしょう。

1度目は発狂ラインまで届いてなかったので、その後スキル溜め直して突破しました。もちろんマキナ使ってたので、通常ダメは問題なし。十分スキルの溜め直しができました。

2度目は三成の陣で木と闇がかなり少なかったので、アウストラリスで木追加。木25個闇5個という盤面になってしまいました。木21+木4+闇4で組んで抜けると思ったんですが、落ちコンもなく、相手HPを僅かに残して発狂ダメを頂戴しました。

うーん。三成の陣だけでとりあえず安全域までもっていくことを優先したほうがよかったかも知れません。

 

 

…と、まぁ。

火マキナ入り転生セレスパで闘技場行きだしてから、「やっぱり闘技場って面白い」と思うようになりました。先日からもらえる経験値も増えてますしね。

火マキナ買ってよかった~♪

 

まだ残念ながら100%勝利にはなりませんが、かなり勝率は上がってきたはずです。

暫くは転生セレスとの闘技場通いが続くことになりそうです。

 

 

 

 

ところで…。

落ちるのヒカピィとヤミピィばっかりなんですが…。

物欲センサに引っかかってるんでしょうかね?

 

 

 

まぁ、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

 

 

盤面を換えるのは流石にまずくないですか?

10月25日にログイン1,550日を迎えました。

すっかり頭になかったので、予定外の魔法石5個に朝から吃驚しました。

運営さん、ありがとうございます。

 

 

 

さて。

いきなり本題ですが…。

 

先日発表された新フェス限「アテン」。

広報ムラコ女史のTwitterでも「リーダースキルが! スキルが!」と書かれたとおり、今までなかったモンスターとなっております。

が…。

私、モンスターのリーダースキルだけで、「盤面マス目」という根本ルールを変えることができるっていうのは、正直”クソ仕様”なんじゃないかあんまりよろしくないんじゃないかと思うのです。

 

 

パズドラに限らず、ゲームって基本的なルールってのがあるはずです。パーティに組み入れられるモンスターの数だったり、ドロップの消し方だったり、制限時間だったり…。盤面マス目もそういう基本ルールのひとつだと思うのですね。

そういう基本ルールの枠の中で試行錯誤しながら攻略していく…というのがゲームの面白みなんじゃないのかな、と。

ダンジョンによって「ここは7×6ダンジョンね」「こっちは5×4」とか、ローカルルールみたいな感じで、プレイヤー全体の共通ルールとしてマス目の変更があるのは許せるんですが、そのモンスターをリーダーにしている人だけが、通常5×6盤面を7×6盤面でプレイできるっていうのは、もう違和感しかなかったりします。

これって、「基本ルール無視」じゃね? と。

まだ細かな仕様はわからないけど、これ、もし5×4盤面のダンジョンでも適用されるとしたらチートもいいところです。いや、たとえ通常の5×6盤面しか変更できないとしても、それでもやっぱり何かおかしい…。

まぁ、私はパズル下手糞で普通の状態でもドロップ動かしている間に考えてたルートがどこかに飛んでいっちゃうような人なので、7×6盤面はもう情報量多すぎて収集着かなくなるのでどちらかというと苦手。それでも知らんとこでコンボしてくれたりで助かることは多いです。

 

私が思いつくだけでも、こんなところが7×6盤面のメリットかな、と。

多色系・コンボ系・難条件リーダーの場合は盤面広いほうが有利(ほぼエアプ見解)

そもそも5×6盤面と7×6盤面では、ドロップの量が違います…って、当たり前のこと言ってますが、そのドロップの多さ、盤面の広さ故、欠損しにくく、かつドロップが繋がりにくい…。このことから、多色系・コンボ系は自然有利になるはずです。

まぁ、私、多色系もコンボ系もほとんど使わないので、このあたりかなりエアプ見解です。欠損率を求めたこともないのですが…。実際、初めて7×6盤面が登場した際、当時のラー使いの方々から高い評価が出ていたのは記憶に残っています。「もう、全部7×6でいいよ」という声が多かったです。

私が使う編成で言えば、ミルなんかの十字系でも、盤面が広いことでパズルしやすいと感じることが多いです。他のドロップに影響しにくいところで十字組む、ってことができるのがありがたいです。

今なら複数十字によって倍率を上げていく不動明王なんかも7×6盤面はかなり有利でしょう。

 

攻撃力が上がる(可能性がある)

そもそも5×6盤面と7×6盤面では、ドロップの量が違います…って、さっきも言ってますが…。

個数で言えば12個の違いですが、全面花火1コンボした場合を比較してみましょう。

計算は「1+0.25×(消したドロップの数-3)」なので…。

5×6盤面(30個):1+0.25×(30-3)=7.75倍

7×6盤面(42個):1+0.25×(42-3)=10.75倍

約1.4倍の差が同時消しドロップ量だけでついてしまいます。

これがすべて強化ドロップの場合、「1+0.06×強化ドロップ数」なので…。

5×6盤面(30個):1+0.06×30=2.8倍

7×6盤面(42個):1+0.06×42=3.52倍

1.26倍というところ。

こういう数値だけ見ても、「かわいい差」と思えてしまうんですが、パズドラの計算方法は基本「チリツモ」的積算なので、強化花火1コンボによる倍率は、

5×6盤面(30個):7.75×2.8=21.7倍

7×6盤面(42個):10.75×3.52=37.84倍

…の違いになってきます。当然、これにリーダースキルによる補正や、それぞれが持つ覚醒などによる補正をやはり積算していって、各モンスターの攻撃ステータスに掛け、それを6体分合計したものが攻撃力になるわけで…。これ、小さいようで結構大きな差になってしまいます。まぁある種常時エンハンス?…みたいな。

アテンのような多色系リーダーの場合に花火を使うケースはほとんどないでしょうが、いずれにしても、盤面にドロップが多い→同時に消せるドロップの数が多い可能性が高い、或いはコンボ数を増やせる可能性が高い→攻撃力が上がる(可能性がある)というのは現実としてあると思います。

 

もちろん、メリットがあればデメリットもあります。

ドロップが小さくってよく見えないとか、

ドロップが小さくって取り間違えてしまうとか、

動かす範囲が広くなって時間が足りないとか…。

はい。すべて私のプレイ中によくあることです。

 

 

 

いや、メリット挙げておきながら言うのも何ですが…。

アテンのリーダースキルに違和感を覚えているのは、何も「多色リーダーであるアテンに有利な盤面にできるリーダースキル」だからではないのですね。いや、本当に有利かどうかもわからないし…。

言いたいのは、

そもそもゲームの基本と言える盤面マス目をリーダースキルで変更しちゃっていいの?

というところなんです。

 

喩えるなら…。

6人制バレーボールの大会に「いや、うちは9人制でやらせてもらいますから」ってチームがあるような…。ちょっと違うな。

じゃんけんで”グーチョキパー”以外を出して、「いや、これ”ペキ”って言って”グーチョキパー”どれにも勝てるから」って言ってる人がいるような…。これも違うな。

相撲やってるとこに「俺、柔道ルールでやるから」と乱入するような…。うーん。

喩えが下手糞過ぎるので、パズドラで考えてみます。

 

例えば、

「全属性必須」ダンジョンに、特定属性のみで入ることができるリーダースキル。

「このモンスターをリーダーにするとサブにもう一体追加できる」というリーダースキル。

「このモンスターをリーダーにしてダンジョンに入るとボス戦までスキップできる」というリーダースキル。

…なんか、こういう「それはないわ」と言いたくなるようなものと、今回の盤面変更は同系列のもののように思えて仕方ないのです。

 

いくら多様な遊び方に対応するためであっても、パズドラ全体の基本ルールであったり、ダンジョン毎のローカルルールであったり、それらを「ないもの」扱いするようなリーダースキルはやっぱりどこかおかしいと思うのですよね。

 

いや、時間延長にしても、落ちコンなしにしても、○個以下で消せないにしても、どれも基本ルール無視じゃね? それがOKなんだから、これもOKじゃね?

 

うん…、まぁ…、そういうことになるかも知れません(弱気モード)。

マルチやら継承やらも含めて、確かに今までもそういう「基本ルールをぶっ壊す」的新しい仕様はいくつも出てきたわけだし、それはそれで許容され、定着してきたわけで、時間が過ぎれば陳腐化もしていくんでしょうが…。

 

けど、盤面弄るっていうのは、そういうレベルのものとは違うと思うんだけどなぁ…。

盤面マス目が決まっていることとか、パーティに組み入れられるモンスターの最大数が決まっていることとか、フロアのスキップ機能がないってことについては、もっとベーシックな部分なんじゃないかと思うのですよね。リーダースキルやスキルなんかで弄れるようにしちゃダメなところなんじゃないかと。

ミルの操作時間延長や、キン肉マンなんかの「○個以下で消せない」などのリーダースキルとどう違うか? と言われると巧く説明できないんですが…。

 

 

アテン自体のステータスが低いってことであまり問題にもなってないようですが、正直今回のこの仕様は、今後のパズドラに大きな影響を与えることになるんじゃないかな……というのが、私のここんところの心配事。

これがOKならば、「このモンスターをリーダーにするとパーティにもう一体編成できるようになる」ってリーダースキルもOKになっていったりするんだろうなぁ…とか。なんかもうどんどん「何でもアリ!」になっていくような、そんな気がします。

ああ、逆に編成減らすリーダースキルは普通に出てきそうですね。「このモンスターをリーダーにするとサブに3体しか編成できないが、全ステータスが2倍になる」とか…。

 

 

私のやっているパズドラと、横でやっている人のパズドラがまったく別物…っていう状況が今後出てきそう。

まぁ、バレーやじゃんけんのように対戦するわけじゃないし、プレイヤー各自が好きなように編成して、好きなようにプレイすればいいことなんですけどね。今の楽しみ方が強制的に変更されてしまわない限り、無問題ではあるんですが…。

なんだかな~。

 

 

 …と、そんなことを考えておりました。

 

ああ、今回も綺麗にまとまらないや…。

 

 

 

ま、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

ウェルドールダンジョン周回顛末

はい。前回エントリーで書いた通り、10月21日金曜日の夜、リアフレとマルチにて「ウェルドール降臨ダンジョン」を周回して参りました。

 

choi-puu.hatenablog.jp

 

”スキブ5個持ち”という強力なオンリーワン能力を持つウェルドール。通称”クジラ”と呼ばれるウェルドールを複数体捕獲し、かつ、一気にスキル上げ(1体あたり15上げ)してしまいたい…という私とリアフレ。相互の利害が一致し、劉備ディオス編成のマルチで周回することに…。

挑戦できるのは”ダンジョン入場権”が有効な12時間のみ。

安定しそうな編成を組むことができ、日中の間に相互の立ち回りを確認することはできたものの、大人の事情により大きく時間をロスしてしまう。刻々と近づくタイムリミット…。

果たして、ふたりは深夜0時過ぎまでに何体のクジラを捕獲することができるのだろうか!?

 

…というのが前回のあらすじですかね。

 

 

結果から言うと。

 

総捕獲数:94体(内9体は日中捕獲)

プレイ時間:約4.5時間(日中30分程。午後8時15分~0時15分の間、途中10分の休憩を挟んで連続プレイ)

使用した魔法石:9個(スタミナ回復のみ)

上がったランク:プレイ前ランク704→プレイ後ランク706

獲得したコイン:1,200万(売却によるコイン含む)

 

…というデータ。

 

夜の4時間(ほぼ)ぶっ通し、正直……かなりしんどかったです。

途中「もう止めとこか?」って言って欲しかったし、言いたかったです。けど、通信マルチなのでそれを伝える手段がないのですね。

まぁ、一度連戦切って、LINEなり通話なりすればいいんですが、相手の顔が見えないので、今ノリノリだったら水差すみたいで嫌だなぁ…とか思っちゃうんですよね。ああ~、小市民~♪

 

 

確かに、同じモンスターを複数体確保し、それらを全覚醒させ、かつ、スキル上げをしてしまおうとすると、大量に捕獲するのが一番よさげです。たまドラいらないし、ピィの消費も抑えられるし。

特に今回のクジラのように”15上げスキルを4体分”となると、これミズピィ60体必要になっちゃうわけですよね。

闘技場ガンガン周回している人であれば、ミズピィそれぐらい余ってるよ、なんてこともあるでしょうが、こちとらそういう状況ではありません。最後のいくらか上げるのにピィ使うのはヨシとしても、流石に15上げともなると幾らかでも合成上げしておきたい…と。ああ~、小市民~♪

 

 

けどね。

今回みたいなマルチ連戦初めてやったんですが、これ、もう”苦行”という他ないですね。

ここまでするんだったら、たまドラ覚醒+全ピィ上げでもいいんじゃないか、とホント思いました。

 

まずもって。

金曜日の夜、「ああ、今週も仕事頑張った」でちょっと晩酌…みたいな時間帯ですよ。「お父さん、今週もお疲れ様~」みたいな和やかな80年代ホームドラマ的時間帯なんですよ。まぁ、現実にはそういうのないんですけどね。

何が悲しゅうて、そういうゴールデンな時間を黙々とiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。

何が悲しゅうて、トイレもちょっと我慢して4時間ほぼぶっ続けでiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。

何が悲しゅうて、家族からやや冷ややかな目を向けられながら、「先に寝るで」と言われなアカンのか、と。

 

パズルもね。

事前に編成考えたり、無限回廊でテストしてみたり、日中立ち回り確認してる段階までは楽しかったです。「火力足りるか?」「お、いけそうやん!」みたいな感じでね。

ところが、ダンジョン自体にランダム要素がないので、一度慣れてしまえばあとは完全な「作業」なわけです。

これが4時間続く…。

苦痛です。

まぁ、ランダム要素がなくて、予め決まった手順でやればクリアできるからこそ、通信マルチ周回が成り立つわけなんですが、「長時間に亘る同じ作業の繰り返し」はもうほぼ拷問なわけで、精神衛生上決してよろしいものではないのですよね。

マルチ周回の前提条件である「同じ作業の繰り返し」が長時間に向いていない、ってのもなんかちょっと矛盾してるような気もしますが…。

途中、「あれ? 俺、何してるん?」と冷静になることが何度かありまして、正直「アホなことしてるなぁ」と冷ややかに自分観察をしておりました。

 

 

じゃあ、マルチでやらずにソロやってればいいやん?

 

そうなんですよね。時間的な拘束とか考えると、そのほうが無難ですよね。

けど、ダンジョン難易度考えるとソロでは厳しいようですし、入場のための消費スタミナが「ソロだと99、マルチだと50」という点など考慮すると、どうしてもマルチを選択することになりそうです。

マルチだと自分のペースでできない、だけどソロだと難しく、かつ、いろいろ損する…ジレンマですね。

このあたりすべて解決する方法としては、やっぱり「ひとりマルチ」なんでしょうがね。これぐらいの難易度だとそれなりのパーティを要求されるので、決して敷居が低いわけではないです。

 

 

 

まぁ、そうやって捕獲した94体のクジラ。

4体を残して合成。まず5体ずつ合成させて全覚醒にもっていきました。この時点でもいくらかスキル上がった子はいましたが…。

結果。

1体目スキルマ(スキルレベル16)、2体目スキルレベル13、3体目スキルレベル3、4体目スキルレベル2…。

まぁ当初の計算通りっちゃあ計算通り、寧ろいいほうだと思うんですけどね。

しかし……。

はぁぁあ…(おっさんの臭い息)」です。

ひたすらため息。

 

4時間費やして、魔法石も使って、プレイヤーのスタミナも消費して、プレイヤーの家庭の空気も冷た~いものにして…で、最終的な成果がスキルマ1体、”サンタリナイ”1体、他2体確保…という、ね。

 

確かにたまドラ20体は節約できましたが、今やたまドラはたまドラダンジョンの上のほうならマルチスタミナ50で確実に1体は入手できます。ポチポチ組んで1分かかるかどうかのダンジョンを最低20周すればOKなのです。

スタミナ350ある端末なら魔法石3個分スタミナ回復すれば足ります。もちろん、あくまで1周1体の計算なので、実際はもっと少ない周回で済むはずです。ベビで覚醒開く確率まで考慮すると、ひょっとすると魔法石1個ぐらいで済んでしまうかも知れません。

 

ピィはどうでしょう?

今回すべて合計で30スキルレベルが上がったことになります。90体合成で30なので、1/3の確率。うん、確かに悪くはないです。

闘技場だけでミズピィを30体確保するとなると、これ相当大変だと思います。

5色のうちの任意色のピィが出てくる確率は単純に20%なので(人によって体感的な偏りはあるでしょうが)、30体確保するためには150周廻る必要があります。

私の場合で、(プレイヤーレベル的に)闘技場1がまだまだ100%で周回できるレベルではないので、まぁちょっと見栄張って3周で2回クリアできるとしましょう。これだとダンジョン潜入自体は225回しなくてはならないことになります。

ソロで入るとして必要なスタミナが22,275。スタミナ350の端末で64回スタミナ回復する必要があります(自然回復考慮せず)。マルチでその半分、としても結構なスタミナ消費です。実際は途中でランクアップもあるでしょうから、スタミナ回復をまるまる魔法石で賄うということにはなりませんが、いずれにしても相応の魔法石が消えることになりそうです。

 

じゃあ、やっぱりなんやかんや言うても合成でスキル上げするほうがいいやん!

 

確かにそう、なんですけどね。

ちょっと、客観的に考えてみると、そうとも言えないというか。

 

そもそも…。

ウェルドール、果たして複数体必要な編成、それで行くダンジョンがどれだけあるか? と。

スキルマのウェルドールが、果たして今すぐ必要なのか? と。

 

確かに、あちこちで公開されているマルチの編成ではウェルドールを複数体並べるものがいくつかあります。っていうか、結構ちらほら見かけますね。

けれども、これらの編成はあくまでも「他人とのマルチ」を前提にしたものです。

過去に何度も言っているように、プレイ中に意思疎通できない他人とマルチするために、「予め決められたパーティで予め決められた手順」を行うために組んでいる編成なのです。なので、それができるようによく考えられてはいるんですが、それ故に多少「無理矢理」なところがあったりします。

実際、隣でプレイしてたり、ひとりマルチだったりだと、足りないピースはもう一方のパーティでカバーすることが可能です。或いは、プレイ中にスキルレディにならなければ、余程危機的状況でなければ「ちょっとスキル溜めさせて」で、立ち回り変更するということも可能です。そう、マルチ相手が傍にいる場合は、「(ある程度)臨機応変な立ち回り」が可能なのですね。

 

もちろん、「他人とのマルチ」で互いの顔が見えない状況であっても、例えばミルパとかパズル要素の高いパーティで高難易度ダンジョンを攻略されている方々もたくさんいらっしゃるはずです。そういう方は、常に臨機応変な立ち回りが可能なんでしょう。寧ろそういう状況を楽しまれているのかも知れません。恐らくトークで申し訳ないですが…。

 

ここで、ふと、我に返ると…。

私、ウェルドール使って他人様と顔の見えないマルチをするのか? という大きな疑問が…。

将来的には可能性0ではないですが、少なくともこの1~2ヶ月の間にそういう状況はこないと思われます。

ソロないし、ひとりマルチの自分のパーティ編成でウェルドールが必須になることが今起こっているかというと、そうでもないです。まぁ、カラットのエンハンス効果がちょっと上がるかなぁ…ぐらいのものでしょうね。

そう考えると、私の中で、ウェルドールのスキル上げ自体極めて優先度の低いものになります。

そうなんですよね。前エントリーでも書きましたけど、なんとなく「そろそろ欲しいかも」みたいな感じで開封することにしたダンジョンなのですね。よくある「このモンスター使えそうだからとりあえず確保はしておくけど、育成は後廻し」みたいなやつ。ウェルドールは、今の私にとって、正にそういうモンスターなんじゃないかと。

あくまでも私基準です。念のため。

 

そういうモンスターって、スキル上げできるダンジョンが廻ってくるたびにぼちぼち周回して、4~5体合成させて、「ああ、今回1上がったなぁ」とか、そんなペースじゃないですか? もうね。美空ひばりが朗々と謳い上げる「川の流れのように」並みの時間の流れ感なわけです。

そういうペースでいいなら、仮にピィを使ってスキル上げるにしても、64回もスタミナ回復して闘技場周回するようなこと考えなくていいんです。1日1周とか2周とかしていればそのうちにミズピィも落ちるでしょうし、ピィ自体イベントで配布されたりもするし、レーダーでドロップと交換することも可能です。先日からは、一度きりピィダンジョンがレーダーのトレジャーで入手できるようにもなりました。

そう考えると、かなり気楽…。

 

ウェルドールのスキル上げ、ホントはそういうペースでよかったんじゃないの?

 

はい、その通り!

じゃあ、なんで今回焦って修行みたいなことして、しんどい思いをしたのか?

ウェルドールダンジョンの入場権の希少価値が高く、その有効時間が12時間しかないから。

これです。

ウェルドール自体有用性の高いモンスターですし、マルチの編成内で組み入れられるケースも結構あるので、またいずれ何らかの形で入手可能になるのは間違いないと思います。

けど、今の時点ではそれがいつになるかわからないわけで、であれば入れるときに大量確保、というのも決しておかしな思考ではありません。

これ、ウェルドールのスキル上げ幅が5とか6だったら、もうピィでいいよね、ってなってると思うんですけどね。流石に15上げだと、少しでも合成で上げておきたい…ごく自然な考えです。

…って、そう考えて、4時間の苦行をしたのが私とリアフレなんですけどね。正直ちょっと二人とも雰囲気に流されて張り切り過ぎてしまったかなぁ…という思いがあります。

 

 

…って言うか、

こういう希少性の高いモンスターは5上げスキルマでいいんじゃないですか!?

これは声を大にして言いたい!

 

 

 

 

マルチ、スキル上げ、レーダードラゴンの希少性……。

今回、改めてパズドラの”闇”の部分を見たような気がしました。

 

 

 

 

…とかなんとか言いながら、

 

別のレーダードラゴン「ラグウェル」は1体スキルマ確保でいいけど、「ドラクリスト」については4体ぐらい欲しいよなぁ。こっちは「ウェルドール」より優先度高いよなぁ。

 

…などと、更に深い闇にズブズブと墜ち込んでいくようなことを考えております。

 

 

 

 まぁ、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

クジラ捕獲作戦…なんて書くといろいろ問題になるのかな?

クジラ…。好きですね。神秘的でいいじゃないですか?

ムーの白鯨とか、結構好きだったなぁ。あと、「After man」っていう本に描かれていた「ペンギンが進化し巨大化した”クジラ的生物”」なんか滅茶苦茶ときめきました。

 

和歌山県の太地町に「くじら博物館」っていうのがあるんですよね。私好きで、年1ぐらい行ってます(釣りがてら、ね)。

"捕鯨の町”として知られる太地町だけに、捕鯨の様子や歴史なんかを絵画やジオラマで紹介してたり、クジラの骨格標本であるとか、臓器のホルマリン漬けであるとか、そういう展示があったりします。まぁ、その辺は「ああ、なるほどね…」ってな感じですが。

イルカや小型のクジラのショウがあったり、プールでイルカ達と触れ合ったりすることができたりもするんですよね。もちろん餌付けも。

ゴンドウクジラが数頭泳いでいるプールで、餌の入ったバケツを持ってカヌーに乗せられる…というアトラクション(?)は、見ているだけで楽しかったりします。

もちろん、実際に泳いでいるイルカを水の中からの視点で観察することもできますよ~。

 

その和歌山県太地町を描いた「Behind "The Cove"」が海外でも話題になっているらしいですね。私はまだ観てないけど、機会があれば是非観てみたいもんです。

学校給食でも家庭でも鯨肉を頻繁に食べていた世代です。子供の頃の私にとっては正直そんなに旨いもんではなかったですが、当時の一般家庭では貴重な蛋白源のひとつだったはずです。あと、お父さんの貴重な酒のアテとかね。

あまり深く突っ込むとややこしくなりそうなのでこのあたりでやめておきますが、「Behind…」には小さくエールを送りたいと。

 

 

…って、何の話だっけ?

 

あぁ、クジラ好きです、という話ですね。

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つぶらな瞳がかわいい…。

 

はい。パズドラで言うところの「ウェルドール」ですね。

 

言わずもがな、パズドラレーダーで入手するモンスターのひとつであります。残念ながら今時点ではダンジョン入場権を入手することはできませんが…。

HPはそこそこ高いのでHPタンクにはなりますが、攻撃力は期待しないほうがよさげ。リーダースキル、スキルも使えなくはないけど積極的に使うほどではない、というもの。

この子がなんで人気者なのかというと、「スキルブースト5個持ち」だからであります。覚醒はそれだけ。それだけなんですけど、オンリーワンのスキブ5個持ち。これは強みです。

もともと持っているスキルがスキルマで6ターンなので、継承ベースとして使うことが多いでしょう。大量スキルブーストの威力で、ダンジョン開始早々から継承スキル、或いは重いスキルを使っていく、という戦略にはかなり有用です。

 

私「ダンジョン入場権」だけは手に入れてたんですが、「まぁいつでもいいか?」みたいな感じで放置しておりました。けど、ここに来て「あ、欲しいかも」と思うようになり、いよいよ開封することにしました。

 

ちなみに、このウェルドール、スキルマターンは6ですが、初期は21ターンです。

はい。15上げ。

まず稀でしょうが、編成によっては「サブ4体ウェルドール」ということも出てくるかも知れないので、なんとか4体確保したいところ。4体合成して(いつも4体ずつ喰わせる習慣なので)スキル1上がるとして、1体あたり61、トータル244体捕獲する必要がありそうです。

いや、流石にそれは厳しいのでベースの4体確保、内2体ぐらいスキルマにできたらいいなぁ…という感じなんですが、それでも124体ですね。

スキルアップ確率4倍来てくれませんかね?

 

 

…というわけで、周回前提で編成を検討。

先達の攻略情報などを見てて、なんとかサブ垢とマルチでそこそこ周回できそう、と踏んでたんですが、リアフレが「クジラ欲しい」とのたまいまして…。リアフレとのマルチでの挑戦となります。

 

 

こんなパーティ。

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あんまり工夫はありませんが、劉備ディオスパです。

私が先攻。私の劉備にはオオクニを、フレの劉備には薫を、天狗にはカラット、ジゼには覚醒オロチがそれぞれ継承されています。

継承スキルも含めてすべてスキルマ、+297振り済み。潜在覚醒はフレのディオスとジゼが攻撃ステアップを各5個、劉備に遅延耐性5個振った状態ですが、この編成だと劉備の遅延耐性以外はなくてもいけると思います。

ちなみにトータルHPは71,874。被ダメを考えると70,000以上のHPが必要です。

 

 

1F:フルドラ3体

A:ディオス花火で殲滅

 

2F:メガロドラン(サメ玩具龍の究極進化のやつ)

先制で木ダメ5ターン吸収スキルを撃ってくるので、5ターンは何もできません。覚醒オロチで遅延して、吸収効果がなくなってから突破します。

遅延している間、1ターンだけは1コンボ(スキル溜めるため)、その後は空撃ちでOK。あとのフロアのためここはB側で抜ける必要があるので、ダメージ受けたあとパスします。

B:覚醒オロチ(ジゼ)で遅延+1コンボ

→A:空撃ち

→B:空撃ち

→A:空撃ち

→B:空撃ち(被ダメ)

※ここのダメージ量はランダムです。ここでの最大被ダメ量とサゴジョウの先制ダメ量の合計が70,000近くになります。

→A:パス

→B:ディオス花火で突破

 

3F:サゴジョウ

先制ダメあり。

言わずと知れた根性持ちなので、根性外すか、遅延するか、毒で突破するか、闇ダメ無効にするか、などの対策が必要になります。

ここでは遅延で対応します(毒の場合は以降の攻撃ターンが変わる上、4F用にドロップリフレッシュなどのスキルも用意する必要があります。要注意)。

相手HPを1にしたら、次階の準備をしてから、ジゼの固定ダメで抜きます。

 

A:オオクニ(劉備)で遅延+ディオス花火で根性発動(敵HP1残し)

B:ディオス花火撃ったあと(盤面換えるだけ)、ジゼの固定ダメで突破

 

4F:青ソニア

先制で全ドロップロックしてきます。

3Fを毒で抜く場合はここでドロップリフレッシュしてからディオス花火する必要があります。

今回の編成では3Fで木花火にした状態のまま4Fに突入してきているので、全ロックされてもドロップずらすだけで突破できます。

B:盤面木花火の状態からドロップずらしてワンパン

 

5F:ディアゴルドス

相手苦手属性なので、花火だけでは厳しいかも。ドロップ強化かエンハンスがあったほうが安心です。

今回の編成では天狗にカラット(スキルブーストの数に応じて攻撃力上昇)エンハンスを使っています。先日の強化で宝石エンハンスの効果が2ターンになったので、6Fでも有効になり、かなり安定して突破することができます。

A:ディオス花火+カラット(天狗)エンハンスで突破

 

6F:ウェルドール

先制でスキル遅延5ターンしてきます。受けるのはA側のパーティですが、Bのリーダー劉備も遅延を喰らうことになります。なので遅延耐性5個の対策が必要ということです。

かつ、5コンボ以下の攻撃吸収があります。劉備パでのコンボ対策としては、薫などの最上段・最下段ドロップ変換を利用するのが一般的のようです。

 

前日までのテストではA側にカラット継承の天狗ではなく、ベオークを入れてました。あくまで5Fを突破するだけのためですね。6Fは前半水属性なんで7コンボ組めば抜けるだろう、と。

7コンボでディオス単体450万ぐらい出ているのは確認できたんですが、合計2,300万ぐらいの攻撃力にしかならない様子。ウェルドールのHPは5,000万超、相手水属性ということで、2,500万ちょっと出せば勝ちなんですが、落ちコン期待の8コンボ必須という状態では周回しようって気にはならないです。

なので、5Fで2ターン以上有効なエンハンスを使うことに。ここ宝石エンハンスでそこそこの倍率出せれば、6Fでのコンボは最低限の6コンボ撃てば十分ということになります。

 

B:ディオス花火+薫変換から盤面6コンボで殲滅

 

f:id:ya-mamo:20161021163430p:plain

 

SS失敗しててわかりにくい上、いったい何コンボしたあとなのかよく覚えてないのもよろしくないですが…。

ディオスの副属性(光)だけで250万弱のダメージを与えているのがわかります。緑の数字で判読できるのが「2,270,764」。これがジゼの副属性か劉備の副属性かはっきりはしませんが、恐らく劉備のもの。だとすると、劉備の主属性単体で2,000万以上のダメージになっていることになります。

実際何周か廻って、ディオスのアイコン上で3,500万ぐらいの数字はポンポン出てたので、単体で軽く7,000万ぐらいのダメージを与えることが可能かと。

いや、恐るべし宝石エンハンス!

 

 

この編成でだいたい1周5分かからないぐらいですかね。

1周5分として124体で10時間。

ダンジョン開封からの有効時間が12時間しかないもの、これは無理ですね。

果たして、本日深夜0時過ぎまでに何体確保できることやら…。

 

 

まぁ、ぼちぼち育てていきます。

 

 

 

 

11/22追記

別のタイミングで動画撮ってみたので貼っておきます。


【パズドラ】ウェルドール降臨 劉備・ディオスマルチ周回

 

 iPad側でPCと接続して撮ってみたけど、音出てないっすね…。

上に書いた編成とちょっと違うのは、継承がオオクニ→黒魔道士、カラット→カメオというところ。あと、A側の天狗が育ってなくて、全体HPもやや低いという感じでしょうか。

天狗がスキルマではないので、2Fでドロップ繋いで、少しだけスキル溜めしています。