某スマホゲームについていろいろと考えてみる

パズドラ始めてから1,700日が経過してしまいました。ゲーム苦手の飽き性なのに皆勤。なんでこんなに続いてるのか自分でも不思議。ここにいろいろ思うことを散文的に書いていくことで、なんでこんなに嵌ってしまったのかを考えてみたい…などと。

ナリスとかメリディオって呼び方のほうがいいんじゃない?

11月7日から始まった「フェス限ヒロインガチャ」。皆様引かれましたでしょうか?

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星5以上、スキルもステータスも覚醒もそこそこ優秀…というか、割と尖がった性能のキャラが11体。来年2月のパズドラ5周年の際には究極進化も約束されており、今後いろいろ使いどころ多そうな子ばかり。しかも可愛い女の子ばかりだしね。

ガチャ1回に魔法石10個必要なものの、他のモンスターは一切出ない、ってことで、これは、まぁ、引かずにおれない…というか。はい…。

 

私の場合、溜めてた石と最初のワンセットで星7のイルミナ、星6のバーバラ以外すべて揃うという幸先のいいスタートだったわけで、本当はこれで止めておけばよかったわけですよ。はい。

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左上のメルから、50ランクガチャ、150ランクガチャ、250ランクガチャの結果ですが、遂に…スクルド様が私のボックスに御出でになられました。個人的にはこれがめちゃくちゃ嬉しかったりします。

 

しかし、イルミナ欲しい、バーバラ欲しい…の欲求に理性が勝てませんで、追加2セット。見事に総被り致しました。まぁ、そうなるわな…。

詳細は省略しますが、ほぼメル、クヴィア、ミト、モミジ、シーナ…。MP一気に増えました。

ああ、来月からひもじい生活になりそうだわ……。

 

 

 

さてさて。

どの子も尖っててなかなかに面白いのですが、ガチャ開始前から「これは強くね?」と思ってた「メリディオナリス」にスポットを当ててみたいと。

ってか、今やあちこちでテンプレパーティ出てたり、闘技場クリア報告あったり、ってな状況で、強いのは周知の事実だったりするわけですが…。

 

「メリディオナリス」って、兄設定(?)の「アウストラリス」同様、また覚えにくい名前だなぁ、と。一体どこから来てるん? って調べたら、これ、どちらもいて座の星の名前なのですね。

Wikiによると、カウス・メディアとかカウス・メディウスと呼ばれる星のことで、元々はカウス・メリディオナリスという名前がついていたそうです。

カウス・アウストラリスがいて座の中で一番明るい恒星で弓の南端に位置し、カウス・メディア(カウス・メリディオナリス)が弓の中心の星だとか。ちなみに”カウス”はアラビア語で”弓”を示す言葉をラテン語に借用したものだそう。

メリディオナリスはそもそも”南”を示す言葉だそうですが、位置的には弓の中心なので”メディア”とか”メディウス”とか”中央”を意味する名前が一般的になってきたようです。

ちなみに、”アウストラリス”も”南”を指すラテン語で、”テラ・アウストラリス”は”南方大陸(オーストラリア)”の意だとか。なるほどね。オーストラリアって国名はアウストラリスから来てるのだね。

 

それにしても、ネットで流れているメリディオナリスの略称、なんとかならんか?

元の名前からすれば”メリディオ”とか”ナリス”で区切るほうがいいだろうし、そのほうが可愛いと思うのだけれども…。

 

 

何がどう強いの? ってことなんですが…。

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まず、彼女をリーダーにすると、落ちコンしません。

先日「盤面7×6は…」とか「落ちコンなしは…」とか云々したところで何なんですが…。

リーダースキルに「落ちコンしなくなる…」とありますが、落ちコンなしは火力が低いパーティではデメリットになり得ますが、火力の高いパーティでは寧ろメリットになり得ます。

メリディオナリスの場合、「落ちコンしない」という条件だけで攻撃力2.5倍、水6個以上で攻撃力上昇、最大4倍…。水8個繋げるだけで10倍、LF合わせて100倍の火力が簡単に出てしまいます(ちなみに6個で3倍、7個で3.5倍)。

しかも…属性強化覚醒、所謂列強化覚醒5個持ち! LF合わせると、それだけで10個になり、列ひとつ作ることで攻撃力2倍を補償してくれます。8個同時で1列組めば、LF補正の100倍×8個同時消しの2.25倍×属性強化による2倍、で、これだけで450倍火力! 6個一列でも196倍出る計算です。6個だけでも6体でだいたい200万ぐらいの火力を出せることになります。だいたいのダンジョンの道中なら十分すぎる火力ですね。

これだけだと単なる”火力馬鹿”なんですが、彼女の場合2.5倍、LF合わせて6.25倍の回復倍率があります。ソニア×ソニアの編成や犬イルムを使ったことのある方なら判ると思いますが、これだけの回復倍率があると、回復ドロップ3個揃えるだけで、軽く2~3万回復してくれます。回復ドロップさえあればほぼ常時HP満タン。

HPについてはHPタンク的モンスターが揃っている水属性なので、3万台を確保することは割りと容易です。

 

はい、「高い耐久能力」と「高火力」を併せ持った編成が可能なのです。

 

「落ちコンしない」編成だと、不動明王パなんかも基本ステータス増+高火力でめちゃくちゃ強いパーティ組めそうですが、如何せんパズルが激ムズ(私にとっては)。何度か試したことはありますが、自分のパズルのヘタさが際立って、なんだかもう嫌になっちゃいました。

対してこのメリディオ編成は、基本水ドロップを繋げればいいだけなので、いくら私でも最大火力出すのは容易です。

 

気になる「以上攻撃吸収/無効」に対しては、列組まない6個揃えとか、素の攻撃倍率2.5倍(LFで6.25倍)を活かして5個以下で攻めることで、ある程度の火力調節が可能です。

しかも、ここで「落ちコンしない」ことのメリットが俄然出てきます。余計な落ちコンによって火力が上積みされ、吸収される…というようなことがないわけです。

 

バインドについてはイシスや水着メタ、封印耐性はアルレシャやアンドロメダなどの2個持ちを入れることで対応可能。

もちろん、コンボ吸収に対しても、彼女自身のスキルを使うだけで2コンボプラスを約束してくれるので、特に「落ちコンしない」ことのデメリットを感じることはありません。

しかも、この2コンボプラス。コンボ加算が1コンボにつき0.25なので、2×0.25+1で、実際には1.5倍のエンハンスの役割もあるのですね。

 

 

なんか、こう、”死角なし!”みたいな感じのメリディオナリスなんですが、実際どうなんでしょう?

まぁ、実際に使って強いからこれだけ話題にもなっているわけですが…。

 

 

 

そんなわけで…私めもメリディオナリス、使ってみました。

いや~、噂に違わず強いです。

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こちらは無限回廊で、ブブの毒の海からアルレシャのスキルで水花火にしてお返ししたところ。

誰のか判りませんが(恐らくフレのメリディオのん)、395万の数値がはっきり読めます。残念ながらこのときの強化ドロップがどれだけあったのか覚えてませんが、だいたい水花火で単体400万弱ぐらいの火力が常みたいです。

 

あ、ちなみに、これが私のメリディオパです。

継承なんかはまだまだ検討の余地ありですが、今のところアルレシャに毛利、イシスに覚醒オロチつけてます。

潜在覚醒はソニアにHP増を5個、メリディオとアルレシャに遅延を3個ずつ。もちろんすべてハイパー。バッジはHP+です。

 

 

この火力だと、6×400万で2,400万ぐらいの火力。メリディオの2コンボプラス考慮すれば約3,600万。

凄い火力だと思いますが、闘技場のカーリーを想定した場合、相手HPが約3,000万で先制でダメージ半減なので、約6,000万超の火力を出す必要があります。うーん、全然足らないですね。

実際には、ここあんまり計算せずに何度か闘技場挑戦してみて、まったく事故せずにクリアできてたりします。

ポイントはアルレシャと強化ドロップ。

アルレシャが神キラー持ちなので、カーリーに対して彼女だけで3人分の仕事をしてくれることになります。これを考慮に入れると、ソニアからの陣→メリディオ変換で盤面花火にしたときに3個以上強化ドロップがあれば、対カーリーにトータル6,000万以上のダメージを与えることが可能になります。

パーティー内のドロップ強化覚醒の数は、アルレシャ2個、ソニア1個、イシス2個で、落ちてくる水ドロップは100%強化されることになる上、アルレシャが回復の強化覚醒を持っています。盤面に強化ドロップが2個以下という状況はかなりレアと言っていいでしょう。

これをより安全にクリアしようとした場合、ドロップ強化スキルを積むか、花火せずにコンボ組むか、或いはエンハンスを積むか…ということになるでしょう。

 

確かめるにもなかなか盤面強化ドロップが3個という状況作れなかったので…。

とりあえず実戦の様子を。

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ソニアからメリディオスキルで水花火にしたところです。強化ドロップが5個あることが確認できます。エンハンスは使っていません。

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上の花火を崩したところ。当然コンボは1コンボです。

だいたい単体900万から1,000万の火力が出ていることが確認できます。アルレシャのキラーを考慮すれば、合計8,000万ぐらいの攻撃、半減されて4,000万ぐらいのダメージを与えているはずです。

 

コンボの場合は水12+水12+他2コンボの計4コンボに、メリディオのスキル2コンボ、アルレシャの神キラー考慮して、6,000万以上ダメ確保できますが、この場合ソニア陣は使えませんね。毛利陣→メリディオスキル、という流れになるかなぁ。

ちなみに…ドロ強花火をした場合、トータル1億超の火力になる模様です。すごいなー(棒)

 

 

 

試してみました(笑)

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強化花火1コンボのみ。

右から2番目のウィンディーネは覚醒0なので、上のパーティよりも列覚醒1、ドロ強覚醒2少ない計算です。

これで合計9,800万出てます。

怖いわ…。

 

 

 

そんなわけで、メリディオパで闘技場試してみてます。もちろん「1」です。

まぁ、それほど回数こなしたわけではないですが…。

 

基本的には上のパーティで、

水1列(6個・強化0個):約300万

水1列(6個・強化6個):約500万

水1列(8個・強化0個):約700万

水1列(8個・強化8個):約1,300万

これを頭においてパズルしていけば道中は特に問題ないでしょう。

 

メイメイは水8+水6以上組めれば十分抜けるはずです。

 

パールも山風受けられるHP確保しつつ、回復枯渇しなければ、なんとかなります。水列作らずに6個繋げれば単体30万超えずに削っていけるはず。 

 

ソティスは水6個繋げた時点でアウト。水ドロップを分割するしかないですが、アルレシャのキラーが効いてしまうので、迂闊にコンボ重ねてもアウト。

水ドロップがすべて強化されているとして、

水5+水3

水5+他5コンボ

水4+水4

水4+他7コンボ

水4+水3+他1コンボ

水3+水3+他2コンボ

水3+他9コンボ

までが計算上の許容範囲。落ちコンの事故はないですが、あくまで目安で…。水4+他コンボを機軸に攻めるのがよさげ。オロチは使ったほうがより安全です。

 

カグツチも水6個繋げるとアウト。列作らない6個の火力合計は170万弱ですが、相手火属性なので倍のダメージになり、発狂攻撃してくるHP30%を割ってしまいます。仮に水5+水5+水5+他2コンボしても90万ぐらいの火力で約180万ダメなので、そこそこ思い切って攻めても大丈夫っぽいです。もちろん、オロチ使えるならそれで。

 

カーリーは前述の通りですね。アルレシャ入っていれば、強化ドロップ3個以上含む花火+メリディオのスキルでワンパンできるはず。

 

 

…って、「はず」「はず」多いですが、一応何周か廻って、ここに書いた敵は一通り出てきました。で、何とかクリアできたんですよね。「楽勝」ではないけれども、難易度はかなり下がる感じ。

やられたのは7Fの水シールドと、18F突破時にイシス使い忘れての19Fヘラ先制。

ヘラに関しては現状編成ではもうHP上げるのは厳しいので、イシスなり軽減系スキルで対応するしかないです。まぁ、これは撃ち忘れないようにする、ってのみですね。

個人的には水シールドのほうがつらいかも…。水シールド3体出てきても水ドロップ8個と木ドロップが5個以上あった盤面では副属性の木で抜けたんですが、木ドロップがなかったり、回復枯渇すると1体でもかなりきついです。対策としては、まぁ、前の階までにアンドロメダ使わないようにするぐらいでしょうか? あとは13Fまでに溜め直しできるかわかりませんが、覚醒オロチで時間稼ぎとか…。

 

 

 

メリディオナリス。実際、ほぼ死角ないぐらいに強いと思います。

編成も無理に水花火撃てる子を入れる必要ないし、封印耐性やギミック対応を優先して考えることができます。高回復力を活かしてある程度のスキル溜めもできるので、スキルが繋がらないということもあまりないです。

何よりパズル容易で高火力が出せるっていうのが、パズル下手な私にはありがたいです。

欲を言えば、メリディオ自身のバインド耐性とか封印覚醒とかあれば嬉しいですが…。あとスキブかな…。

マルチだと封印覚醒やスキブの数、そしてHPが確保しやすい上、バインド対策を始めとしたギミック対応も容易なので、それこそスキなしになるかも知れませんね。

ああ、サブ垢でも是非お迎えしたい!

 

 

 

…とかなんとか言いながら。

メリディオとセレス、どっちで闘技場行くのがいいか? と訊かれたら、

「楽なのはメリディオ、楽しいのはセレス」と答えると思います。今のところ。

 

いろいろ編成弄りながら、遊んでみたいと思います。 

まぁ、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

 

…って書いてて、昨晩、サブ垢の溜まった魔法石でガチャ1回引いたところ…。

出ましたっ! メリディオ!!

これで、マルチ編成でもいろいろ遊べそうです。

 

 

 

 

 

転生セレスと闘技場に通ってます。

例のダメージ無効編成組んでるわけではないですが…。

最近、転生三神がお気に入りです。強いんだもの…。

 

中でもセレス。ウチのボックス、木の子が育っていることもあって、出撃頻度が高くなっております。

この転生セレスを使った編成で闘技場に行ってみる、というのが最近の日課となりつつあります。あ、もちろん「1」ですよ。

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闘技場…。

ネットでは「もはやどんな編成でもいける」だの、「1は行けて当たり前」だのと言う声も聞こえてきますが…。私にとってはまだまだ難しいダンジョンのひとつです。

 

過去にはヨミドラパで闇ゼウス入れて何度かクリアしてました。しかし、勝率20%以下という、ね。いや、正直、当時勝率一桁台の頃もありました。先達の攻略情報を自分なりにまとめなおしたり、結構努力はしてたんですけどね…。

あまりの勝てなさすぎに、パズドラに対するモチベーションが下がったこともありました。常設が闘技場1から2に変わったこともありましたしね。

 

闘技場1が常設に戻ってからは、覚醒進化後のアスタパで何度か挑戦。

道中はそこそこ安定するものの、19Fでウルズ↑↑ばかり引く、という状況が続きました。19Fでウルズ出てくると、(私の場合)アスタパだとほぼ全スキルぶっぱしないといけなくなってしまうのですね。結局スキルが足らずに敗退…を繰り返し、ウルズ↑↑以外が出たときになんとか初勝利するという、ね。

水ミルパでもクリアしてますが、なんかあんまり記憶に残ってないなぁ。光ミルではやってない? あれ、1回ぐらいはクリアしたかも? そんな曖昧な状態。

 

…とまぁ、ぽつぽつとはクリアしてきてますが、なかなか安定どころか、クリアできるほうが少ないという状況だったわけです。ネットで見るような「めっちゃ安定」とか「負ける要素なし」とか「10分台クリア」とか…なんかそういうのって、きっと別の世界の話なんだろうなぁ…としか思えないのですね。

 

 

ところが…。

最近になって、究極進化したイルムパで試しに行ってみたら、なんだか呆気ないぐらいの勝利をしてしまいまして…。

イルムパでHP+バッジつけると40,000近いHP(ヘラ先制が受けられる程度)確保できて、かつリーダースキルによる高い回復力が確保でき…と、そこそこの耐久ができるのですね。

火力も、4コンボするだけでリーダースキル発動できるので、道中無駄にスキルを使う必要もなし、溜め直しもでき…で、カーリー戦までスキル温存できるのが強いです。

しかもカーリー戦でエンハンスも必要なし。イルムのスキルひとつあれば(盤面によりますが)ワンパンできてしまう、というね。

コンボ要求してくる相手も、陣撃って対応すればいいので、6コンボ要求ぐらいであれば何とかなる感じ。毒おじゃまも問題なしですね。

ちなみに私が使っている闘技場用イルムパはこんな感じ。

 

LF犬型イルム、S光ミル(恵継承)、人型イルム×2、パイモン(サリア継承)

 

バインド対策及びHP確保に光ミル使ってます。めちゃくちゃ贅沢なパーティですね。

何度か行ってみて、「パズル難易度低い」「負けなし」かつ「短時間で済む」ということで、「イルムつえぇ~!」と狂喜乱舞しておりました。

メイメイ、リファイブあたりは問題なし。難敵と言われるパールは相手HPを増やしたり減らしたり…で若干の足止めは喰らいますが、死ぬこともなく。

ただ、カグツチとソティスには”運よく”というか、遭遇してなかったので、そのあたりが課題かなぁ…と。まぁ、パールもグランマもなんとかなったので、大丈夫だろう、ぐらいに考えておりました。

 

「もう、闘技場はイルムでいいな」と思い始めた頃、遂にソティスと遭遇。為す術なく「さよならー」を喰らいました。

一度遭ってしまうと案外続くもんで…。その後もソティスに連続で遭遇し、見事にやられるという…。

「ああ、やっぱりなかなか一筋縄では勝たせてくれないな」と。

 

 

うーん。なんとか双極安定編成組めないか…。

もちろん、パズル難易度かなり低めで…。

時間は多少かかってもいいから…。

 

 

巧い人なら、ここで「ミル」の名前を出すことでしょう(”肉”は持ってません。あしからず)。

確かに「ミル」強いんですがね。(個人的に)倍率調整できないのと、(個人的に)コンボ対応できないのが難点。

「ミル」好きなんですが、100%の力を引き出してやることができないので、使ってて悲しくなることがあります。高難易度ダンジョンでは特に…。

 

 

ふと。

転生西洋で闘技場3行けるみたいだし、1なら私でも行けるんじゃね?

…と考えまして。

 

調べてみたら、やっぱりクリア報告はそこそこ挙がってますね。

光闇+主属性の三属性の攻撃に対するダメージ半減(LFで75%減)、かつ、属性縛りとドロップ色指定はあるものの、素で3倍、二色揃えて2倍、合わせて6倍(LFで36倍)の攻撃倍率、というリーダースキル持ってて弱いはずがありません。

LFで36倍って、一時期「闘技場最速」とも言われたヨミドラと同じ攻撃倍率ですよ。苦手属性のある火水木とは言え、編成次第では十分通用するんじゃないかと。

概ね、ダメージ軽減の効くところでスキル溜め、それ以外のところはスキルぶっぱ、という戦い方になるでしょう。

 

ミネルヴァもネプチューンもセレスもボックスにいますが、どれが一番編成しやすく、かつクリアしやすいか?

うーん。

木のモンスターが一番選択肢多そうなので、セレスチョイスで…(安直モード)。

 

 

ということで、冒頭のように「転生セレスで闘技場」が日課になりつつあるわけです。

 

以下、いつものことですが、あくまで自分用のメモです。攻略方法ではありませんのでご了承下さい。

 

 

編成はこんな感じ。

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ええおっさんですが、可愛い女の子編成。

L転生セレス(リュエル)、S覚醒アスタロト石田三成)、覚醒アスタロト(カメオ)、水スピカ(アウストラリス)、ピュール=マキナ ()内は継承

 

フレンドの転生セレスは継承様々ですが、サブ垢の転生セレスにズオー継承させてるのを使うことが多いです。

基本的にセレス出してるフレは少ないです(涙)

もちろん、すべて+297。マキナは先日購入したところなのでスキルマではありませんが、他はすべてスキルマ。潜在覚醒はアスタ2体にフルで指振ってますが、これはなくても問題ないかと。マキナは今後のことを考えて遅延を5個振ってます。これも闘技場1では特に必要ないでしょう。

本エントリー書いている途中でマキナもスキルマにできました。

バッジはHP+です。これで、総HP29,480にはなるので、木光闇ダメなら115,000ぐらいの攻撃まで受けられるようになります。…って、そういう状況になることは少ないので、これ別にHP+でなくても十分でしょう。

 

立ち回りは、とにかく「敵が木光闇属性のときは無理せずスキル溜め、それ以外はできるだけ全力で倒しにいく」が基本です。

ポイントはマキナ。決して覚醒で木ダメージ100%カットにしているわけではありませんが、マキナ入れてます。マキナで相手を木属性に換えることで、この基本の「無理せずスキル溜め」の機会を増やすことができます。

そもそも闘技場って敵ランダム出現ばかり。巧く木光闇属性敵ばかり出てきてくれればいいですが、なかなかそうはいかないもの。火や水の敵ワンパンして、次階も火か水で、その次も火か水で…なんてことは割とよくあります。スキル溜めたいけど、溜める機会を与えてもらえない、というね。

マキナを使うことで、こちらが必要なときにスキル溜めの時間を作り出すことができるというわけです。もちろんこの編成だとダメージ0になるわけではないので、回復ドロップが切れればやられることもあります。時限的に大ダメージを撃ってくるような敵の場合、そのダメージがハンパないことが多く、この戦法が使えないこともあります。けど、こちらのペースでダンジョンを進めている感が強くて、お気に入りの戦い方だったりします。まぁ、その分時間はかかりますがね。

 

攻撃はアスタ、もしくはアスタに継承した三成、スピカ、もしくはスピカに継承したアウストラリス、それからLFに継承しているリュエル等を使って闇ドロップを確保しつつ木ドロップ多めで組んでいきます。もちろん列を基本としたパズルが有効です。

アスタが入ることで、属性強化覚醒(所謂列強化)がぐっと増えます。これにより木列組むことで全体火力が増加します。もちろん、決戦時に使用するカメオスキルとの相性は抜群によいです。アスタ自体の回復力も高めです。毒・おじゃま対策にもなる賢い子。

 

スピカは見た目でチョイス…回復消してしまいますが、三成の陣から木ドロップを多めにしたいときにはほぼ必須です。アスタ同様毒・おじゃま対策としても頑張ってくれます。何気に神キラー持ちで、敵によっては火力の要となります(後述しますが、仇になることももちろんあります)。

 

当初Lセレスには何も継承してなかったんですが、途中で闇ドロップが欠損するケースがちょくちょくありました。アスタもスピカもアウストラリスも木ドロップは作ってくれますが、闇は継承三成のスキルレディを待つしかない、と。

敵ダメ受けられる間はよいですが、結構ピンチ招いたり、余分なスキルを使わざるを得ない状況もあり、これは軽い変換を用意したほうがいいと。

シャントット継承している方もいらっしゃるみたいで、そのまま列作ってくれるのが魅力的なんですが、シャントットがスキルマで12ターン。ベースのセレスと合わせて18ターンになってしまうので、これだと余り軽さを感じられないなと思い、リュエルをチョイスしてみました。

 

他の候補としては、メイメイ、エリーゼ、緑ソニア、或いは三成やリュエルを直入れってところでしょうか?

メイメイ、緑ソニアも好きなので、試してはみたんですが、どうもしっくりこず。HP高くなるし、陣スキル持ちという強みはあるんですがね。

メイメイ、特に覚醒メイメイの場合は4個揃えでの単体ダメはかなり強力なんですが、いまどきだとリーダースキル36倍だけではサクサク越えられないダンジョンが多く、やっぱり全体的な火力の底上げが必要と考え、思考を列編成に切り換え。

列編成ならソニアでもよかったんですが、列覚醒の多さと、バランスのいいステータス、そして何よりイラストがこっちのほうが好き、という理由で現在のアスタ編成に落ち着いております。

え? アウストラリス直入れ? 木属性、可愛い子いっぱいいるのにもったいない…。

 

 

 

さて、闘技場。

主な敵との対峙なんですが…。

 

7F

周瑜

他のパーティでも同じですが、初手で大ダメ撃って根性発動させ、次ターンで殲滅…という方法でOKです。先制で暗闇、かつダメージ半減してきますが、気にしなくて大丈夫。相手水なので、木列1+闇3+数コンボで根性発動させることができます。

仮に削り切れなくても相手HP半分以下に持っていければ木属性に変わるので、こちらの軽減対象。最大ダメ喰らっても死ぬことはないです。根性発動時に受けるダメージも19,000弱なので、キチンと育っているパーティなら問題ないレベルです。

 

ラヴィス

相手HP半分以下にしてしまうと軽減対象でなくなるので、闇属性から一気に殲滅したいところです。

スキル溜めしつつ、相手が作ってくれる毒ドロップを溜め、アスタかスピカの変換から一気に倒します。

 

8Fどれでも

つづく9F、10Fでスキル溜め直すチャンスはあるので、状況に応じてスキルぶっぱ。特にハーデス、アレスは思い切っていったほうがよさげ。

ハーデスのデスサイズは75%減でも受けられません。

 

10Fレイラン

余裕こいてると、ここレイランにやられます。やられました…。

レイランとカリン以外はスキル溜めのチャンス。カリンは木3+闇3+数コンボでも抜けますが、レイランは中途半端な攻撃だと発狂ゾーンに入れてしまうので要注意。

もちろん、マキナ使って時間稼ぐのもありです。

 

11Fどれでも

転生セレスパだとここがめちゃくちゃ気楽になりました。

ダメージ的に気をつける必要があるのは、赤ソニア前半と光ファガンHP30%以下での攻撃のみ。

赤ソニア前半のダメはこちらのHPが満タンであれば1発は受けられますが、続けてのダメージは厳しいので、なんとか初手で6コンボ撃って闇属性に持ち込みたいところ。

光ファガンのHP30%以下のダメージは75%減を持ってしても防げません。できればワンパン狙い。無理なら、属性変わる手前ぐらいから一気に殲滅するべし。2ターンに1度の攻撃なのが救い。

 

12Fデブメタ

エンハンスなしでも、木1列+木3+闇3+他数コンボとかで抜けます。ひょっとしたら木3なかったときでも抜けてたかも。

 

13F

ソティス

だいたいどんなパーティでもこの子は鬼門ですが、転生セレスパでも例外ではないです。私も何度もやられてます。

まず「さよならー」は75%減でも受けられないので、それまでに倒してしまう必要があります。

ここはとにかく単体20万より小さいのダメージで攻めていかないとダメなので、本当は事前にキチンと計算して、どういうパズルするべきか把握しておくほうがいいでしょうね。

根がずぼらなので、残念ながらまだしっかり計算してません(汗)

…計算してみました(汗) 正しいかどうか不安ですけど。

ネックになるのはスピカの神キラーです。

LF36倍程度の火力なので木3+闇3の2コンボぐらいなら単体20万超えることはないと思ってましたが、実際はこの2コンボでもスピカだけが20万ダメを超えてしまいます。

ただ、木の強化ドロップ3+闇3+他2コンボぐらいでスピカの攻撃が50万超えますが、トータルでは幾らかでもダメージ与えられそうです(28万ぐらい?)。スピカは左のほうに配置しておいたほうがよいのかなぁ…。

基本的には木ドロップ+他ドロップのコンボで削っていくのがよさそうです。木3が2セットになっても強化ドロップが少なく、合計2~3コンボとかのレベルならスピカの単体攻撃が辛うじて20万を切りますが、避けたほうが無難です。

木ドロップの数と合計コンボ数によるダメージ(吸収されない範囲)はこんな感じかと。

木ドロップ欄の()内数値は強化ドロップの数です。あくまで手元での計算によるものなので、間違っていたらごめんなさい。目安として捉えてください。

木ドロップ合計コンボ数スピカ単体ダメ木属性合計ダメ
木3(0) 10 195,683 480,402
木3(1) 8 193,063 455,497
木3(2) 7 185,447 437,527
木3(3) 7 195,381 460,966
木4(0) 7 188,156 461,925
木4(1) 6 197,451 465,850
木4(2) 5 185,477 437,527
木4(3) 5 195,381 460,966
木4(4) 4 179,652 423,855
木5(0) 5 180,630 443,448
木5(1) 4 184,288 434,793
木5(2) 4 194,719 459,404
木5(3) 3 175,843 414,870
木5(4) 3 184,784 435,965
木5(5) 3 193,726 457,060
木6(0) 4 184,393 452,687
木6(1) 3 184,288 434,793
木6(2) 3 194,719 459,404
木6(3) 2 170.959 403,346
木6(4) 2 179,652 423,855
木6(5) 2 188,344 444,364
木6(6) 2 197,037 464,873

 

コンボが増えれば増えるほど落ちコンのリスクが高くなるので、コンボ数が多いところは参考程度で見るほうがいいでしょう。

木3のみでも削っていけますが、削り幅が小さく、5ターンの間に削り切れない可能性があります。上の表にはありませんが、強化ドロップ2個含んでの合計3コンボで木属性のダメージは合計26万ぐらい。ちなみにソティスのHPは150万強です。

木3でパズルする場合は最低でも合計3コンボ、できれば5コンボぐらいはしたいところ…。

強化ドロップ次第ではありますが、実際にソティスと対峙していて、木4+他2~3コンボ、木5+他1~2コンボぐらいだといい具合に削れる感じです。だいたい1/4~1/3ぐらい削れる感じ。

もちろん、落ちコンで木や闇が繋がれば一気に回復させてしまうことになりますが、そこはもう運絡みなので致し方ないかな、と。一応安全見て、上の表よりも1コンボ少な目でパズルするのが無難そうです。

あ、もちろんのことですが、木6で揃える場合列にしてはいけません! 全体攻撃力が上がって一気に回復させることになってしまいます。

うーん。今のところ対ソティスの勝率ほぼイーブンです。

負けが込んでくるようなら、思い切ってスピカを他に換えるのも手かなぁ…。

 

11/7追記

スピカを左寄りに配置してみました。攻撃は木4+他2コンボぐらいを目安に…。落ちコンきてスピカの主属性攻撃分吸収されても、その後のアスタ×2、セレス、他副属性分で再度幾らかでも挽回できるので、かなり戦いやすくなりました。

 

 

その他

基本的にワンパンか、或いはギミックの効果がなくなるまで耐久し、その後突破でいいと思います。

スフィンクスの場合は、初手から5コンボワンパンできそうになければ、マキナ使って粘るのもあり。

 

14Fどれでも

基本的にワンパンで突破するのが無難かと。

 

15F

カグツチ

火属性のままじわじわ削って根性解除。そこから一気に殲滅…と持っていきたいところですが、そこそこダメージくれるのでマキナ使うのが無難だと思います。

ただ案外やわらかいので、木属性にするとかなり削れ過ぎてしまうことも…。

 

パールヴァティ

転生セレスパにとっては敵ではないです。

山風撃ってきたら木列そのままで闇ドロップが繋がらないようにずらすだけ。落ちコンや木ドロップの数によっては相手を回復させてしまいますが、巧く決まれば2回で殲滅できます。ヒマラヤ撃ちだしてきたら、盤面の木ドロップを繋いでいくだけ。

こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。

 

メイメイ

転生セレスパにとっては敵ではないです。

初手で北方七星陣もらったら、その木と闇使って列コンボ組むだけ。

こちらのHPが満タンである限り、どの攻撃を受けても即死することはありません。

 

ヴィーナス

ワンパンで。

 

16Fグリザル

カタストロフは受けられません。

闇ドロップを確保しつつ、毒ドロップがいっぱいになってきたなぁ、というところでスピカのスキル使って突破。

 

17Fどれでも

スキル溜めタイムになります。

マーキュリーとヴァルカンもマキナ撃ってスキル溜めでいいと思います。

2~3ターンに1回回復ドロップ繋いでおけば死ぬことはありません。

 

18Fどれでも

リファイブ・スリーディア・デフォードはターン経過でこちらが耐えられないダメージを撃ってくるので、基本ワンパン狙いします。

19Fは削り過ぎなければスキル溜め直しできるので、ここではマキナを温存し、ブブ対策で陣1枚残して、他スキル総動員で倒しにかかりましょう。

次階の先制考えると、受けたダメージ回復が必要なので、三成陣で突破するのが無難。木闇が足らない場合は、セレス継承のリュエル使用。もちろん、宝石エンハまで使ってもいいです。

ゼローグは光吸収モードになるまでひたすら耐えるだけ。

グランは根性外すのが面倒なだけ…。

 

19Fどれでも

18Fがゼローグかグランの場合スキルほぼ溜まっていると思うので、ここはワンパン突破でいいです。

18Fがリファイブ・スリーディア・デフォードだった場合はスキル溜め直しします。

ブブの場合はまず陣で毒の海消してから。ウルズ・イースの場合はマキナ使ってから、の溜め直し。

どれもHP50%以下で面倒くさいことをしてくるので、与ダメはできるだけ小さく…。

継承スキルまですべて溜まれば、陣使って突破。20Fで使うのは三成と保険のアウストラリスのスキル、それと宝石エンハンス。なので、それ以外は使ってもOK。

ちなみに宝石エンハンスが2ターン有効なので、19F突破時に使っても問題ありません。…っていうか、宝石エンハンス使うと木ドロップ少な目でも抜けるので、ここは使うべき。確実に一手で抜くほうがリスクは少ないはずです。

 

11/7追記

うーん。18Fの敵次第で19Fの勝率変わりますね。19Fで出てくる敵のダメージがどれも結構大きいので、いくら75%減しててもなかなか安定してスキル溜め直しするのは難しいかも知れません。

特にリファイブ→ブブの流れは、他の編成同様、勝率かなり低くなりそうです。

パーティ全体(フレンド含む)に木軽減潜在覚醒振ったとして、1×30=30%減。

LFのスキルと合わせて、0.25×0.7=0.175→82.5%減…。いくらかラクにはなるでしょうが…。

思い切ってスピカ外して、木の裏天1体入れるか?

これだと、潜在覚醒+覚醒による木ダメ軽減率が55%減になって、全体では約89%減までもっていける計算になります。

かなり守備的な編成ですが、試してみるのもアリかな~。

 

20Fどちらでも

ダメ半減してきますが、構わずワンパン狙います。

三成の陣+アウストラリス変換(木めざめ付き)で盤面整えて、できれば木2列+木3含むコンボを組みます。19Fで宝石エンハンス使ってない場合は、もちろんここでエンハンス使用する必要があります。マキナ溜まっていれば保険で撃っておいてもいいかも。

ワンパンできなかったのは今のところ2回だけ。組み方が悪かったんでしょう。

1度目は発狂ラインまで届いてなかったので、その後スキル溜め直して突破しました。もちろんマキナ使ってたので、通常ダメは問題なし。十分スキルの溜め直しができました。

2度目は三成の陣で木と闇がかなり少なかったので、アウストラリスで木追加。木25個闇5個という盤面になってしまいました。木21+木4+闇4で組んで抜けると思ったんですが、落ちコンもなく、相手HPを僅かに残して発狂ダメを頂戴しました。

うーん。三成の陣だけでとりあえず安全域までもっていくことを優先したほうがよかったかも知れません。

 

 

…と、まぁ。

火マキナ入り転生セレスパで闘技場行きだしてから、「やっぱり闘技場って面白い」と思うようになりました。先日からもらえる経験値も増えてますしね。

火マキナ買ってよかった~♪

 

まだ残念ながら100%勝利にはなりませんが、かなり勝率は上がってきたはずです。

暫くは転生セレスとの闘技場通いが続くことになりそうです。

 

 

 

 

ところで…。

落ちるのヒカピィとヤミピィばっかりなんですが…。

物欲センサに引っかかってるんでしょうかね?

 

 

 

まぁ、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

 

 

盤面を換えるのは流石にまずくないですか?

10月25日にログイン1,550日を迎えました。

すっかり頭になかったので、予定外の魔法石5個に朝から吃驚しました。

運営さん、ありがとうございます。

 

 

 

さて。

いきなり本題ですが…。

 

先日発表された新フェス限「アテン」。

広報ムラコ女史のTwitterでも「リーダースキルが! スキルが!」と書かれたとおり、今までなかったモンスターとなっております。

が…。

私、モンスターのリーダースキルだけで、「盤面マス目」という根本ルールを変えることができるっていうのは、正直”クソ仕様”なんじゃないかあんまりよろしくないんじゃないかと思うのです。

 

 

パズドラに限らず、ゲームって基本的なルールってのがあるはずです。パーティに組み入れられるモンスターの数だったり、ドロップの消し方だったり、制限時間だったり…。盤面マス目もそういう基本ルールのひとつだと思うのですね。

そういう基本ルールの枠の中で試行錯誤しながら攻略していく…というのがゲームの面白みなんじゃないのかな、と。

ダンジョンによって「ここは7×6ダンジョンね」「こっちは5×4」とか、ローカルルールみたいな感じで、プレイヤー全体の共通ルールとしてマス目の変更があるのは許せるんですが、そのモンスターをリーダーにしている人だけが、通常5×6盤面を7×6盤面でプレイできるっていうのは、もう違和感しかなかったりします。

これって、「基本ルール無視」じゃね? と。

まだ細かな仕様はわからないけど、これ、もし5×4盤面のダンジョンでも適用されるとしたらチートもいいところです。いや、たとえ通常の5×6盤面しか変更できないとしても、それでもやっぱり何かおかしい…。

まぁ、私はパズル下手糞で普通の状態でもドロップ動かしている間に考えてたルートがどこかに飛んでいっちゃうような人なので、7×6盤面はもう情報量多すぎて収集着かなくなるのでどちらかというと苦手。それでも知らんとこでコンボしてくれたりで助かることは多いです。

 

私が思いつくだけでも、こんなところが7×6盤面のメリットかな、と。

多色系・コンボ系・難条件リーダーの場合は盤面広いほうが有利(ほぼエアプ見解)

そもそも5×6盤面と7×6盤面では、ドロップの量が違います…って、当たり前のこと言ってますが、そのドロップの多さ、盤面の広さ故、欠損しにくく、かつドロップが繋がりにくい…。このことから、多色系・コンボ系は自然有利になるはずです。

まぁ、私、多色系もコンボ系もほとんど使わないので、このあたりかなりエアプ見解です。欠損率を求めたこともないのですが…。実際、初めて7×6盤面が登場した際、当時のラー使いの方々から高い評価が出ていたのは記憶に残っています。「もう、全部7×6でいいよ」という声が多かったです。

私が使う編成で言えば、ミルなんかの十字系でも、盤面が広いことでパズルしやすいと感じることが多いです。他のドロップに影響しにくいところで十字組む、ってことができるのがありがたいです。

今なら複数十字によって倍率を上げていく不動明王なんかも7×6盤面はかなり有利でしょう。

 

攻撃力が上がる(可能性がある)

そもそも5×6盤面と7×6盤面では、ドロップの量が違います…って、さっきも言ってますが…。

個数で言えば12個の違いですが、全面花火1コンボした場合を比較してみましょう。

計算は「1+0.25×(消したドロップの数-3)」なので…。

5×6盤面(30個):1+0.25×(30-3)=7.75倍

7×6盤面(42個):1+0.25×(42-3)=10.75倍

約1.4倍の差が同時消しドロップ量だけでついてしまいます。

これがすべて強化ドロップの場合、「1+0.06×強化ドロップ数」なので…。

5×6盤面(30個):1+0.06×30=2.8倍

7×6盤面(42個):1+0.06×42=3.52倍

1.26倍というところ。

こういう数値だけ見ても、「かわいい差」と思えてしまうんですが、パズドラの計算方法は基本「チリツモ」的積算なので、強化花火1コンボによる倍率は、

5×6盤面(30個):7.75×2.8=21.7倍

7×6盤面(42個):10.75×3.52=37.84倍

…の違いになってきます。当然、これにリーダースキルによる補正や、それぞれが持つ覚醒などによる補正をやはり積算していって、各モンスターの攻撃ステータスに掛け、それを6体分合計したものが攻撃力になるわけで…。これ、小さいようで結構大きな差になってしまいます。まぁある種常時エンハンス?…みたいな。

アテンのような多色系リーダーの場合に花火を使うケースはほとんどないでしょうが、いずれにしても、盤面にドロップが多い→同時に消せるドロップの数が多い可能性が高い、或いはコンボ数を増やせる可能性が高い→攻撃力が上がる(可能性がある)というのは現実としてあると思います。

 

もちろん、メリットがあればデメリットもあります。

ドロップが小さくってよく見えないとか、

ドロップが小さくって取り間違えてしまうとか、

動かす範囲が広くなって時間が足りないとか…。

はい。すべて私のプレイ中によくあることです。

 

 

 

いや、メリット挙げておきながら言うのも何ですが…。

アテンのリーダースキルに違和感を覚えているのは、何も「多色リーダーであるアテンに有利な盤面にできるリーダースキル」だからではないのですね。いや、本当に有利かどうかもわからないし…。

言いたいのは、

そもそもゲームの基本と言える盤面マス目をリーダースキルで変更しちゃっていいの?

というところなんです。

 

喩えるなら…。

6人制バレーボールの大会に「いや、うちは9人制でやらせてもらいますから」ってチームがあるような…。ちょっと違うな。

じゃんけんで”グーチョキパー”以外を出して、「いや、これ”ペキ”って言って”グーチョキパー”どれにも勝てるから」って言ってる人がいるような…。これも違うな。

相撲やってるとこに「俺、柔道ルールでやるから」と乱入するような…。うーん。

喩えが下手糞過ぎるので、パズドラで考えてみます。

 

例えば、

「全属性必須」ダンジョンに、特定属性のみで入ることができるリーダースキル。

「このモンスターをリーダーにするとサブにもう一体追加できる」というリーダースキル。

「このモンスターをリーダーにしてダンジョンに入るとボス戦までスキップできる」というリーダースキル。

…なんか、こういう「それはないわ」と言いたくなるようなものと、今回の盤面変更は同系列のもののように思えて仕方ないのです。

 

いくら多様な遊び方に対応するためであっても、パズドラ全体の基本ルールであったり、ダンジョン毎のローカルルールであったり、それらを「ないもの」扱いするようなリーダースキルはやっぱりどこかおかしいと思うのですよね。

 

いや、時間延長にしても、落ちコンなしにしても、○個以下で消せないにしても、どれも基本ルール無視じゃね? それがOKなんだから、これもOKじゃね?

 

うん…、まぁ…、そういうことになるかも知れません(弱気モード)。

マルチやら継承やらも含めて、確かに今までもそういう「基本ルールをぶっ壊す」的新しい仕様はいくつも出てきたわけだし、それはそれで許容され、定着してきたわけで、時間が過ぎれば陳腐化もしていくんでしょうが…。

 

けど、盤面弄るっていうのは、そういうレベルのものとは違うと思うんだけどなぁ…。

盤面マス目が決まっていることとか、パーティに組み入れられるモンスターの最大数が決まっていることとか、フロアのスキップ機能がないってことについては、もっとベーシックな部分なんじゃないかと思うのですよね。リーダースキルやスキルなんかで弄れるようにしちゃダメなところなんじゃないかと。

ミルの操作時間延長や、キン肉マンなんかの「○個以下で消せない」などのリーダースキルとどう違うか? と言われると巧く説明できないんですが…。

 

 

アテン自体のステータスが低いってことであまり問題にもなってないようですが、正直今回のこの仕様は、今後のパズドラに大きな影響を与えることになるんじゃないかな……というのが、私のここんところの心配事。

これがOKならば、「このモンスターをリーダーにするとパーティにもう一体編成できるようになる」ってリーダースキルもOKになっていったりするんだろうなぁ…とか。なんかもうどんどん「何でもアリ!」になっていくような、そんな気がします。

ああ、逆に編成減らすリーダースキルは普通に出てきそうですね。「このモンスターをリーダーにするとサブに3体しか編成できないが、全ステータスが2倍になる」とか…。

 

 

私のやっているパズドラと、横でやっている人のパズドラがまったく別物…っていう状況が今後出てきそう。

まぁ、バレーやじゃんけんのように対戦するわけじゃないし、プレイヤー各自が好きなように編成して、好きなようにプレイすればいいことなんですけどね。今の楽しみ方が強制的に変更されてしまわない限り、無問題ではあるんですが…。

なんだかな~。

 

 

 …と、そんなことを考えておりました。

 

ああ、今回も綺麗にまとまらないや…。

 

 

 

ま、ぼちぼちと。

 

 

 

 

 

ウェルドールダンジョン周回顛末

はい。前回エントリーで書いた通り、10月21日金曜日の夜、リアフレとマルチにて「ウェルドール降臨ダンジョン」を周回して参りました。

 

choi-puu.hatenablog.jp

 

”スキブ5個持ち”という強力なオンリーワン能力を持つウェルドール。通称”クジラ”と呼ばれるウェルドールを複数体捕獲し、かつ、一気にスキル上げ(1体あたり15上げ)してしまいたい…という私とリアフレ。相互の利害が一致し、劉備ディオス編成のマルチで周回することに…。

挑戦できるのは”ダンジョン入場権”が有効な12時間のみ。

安定しそうな編成を組むことができ、日中の間に相互の立ち回りを確認することはできたものの、大人の事情により大きく時間をロスしてしまう。刻々と近づくタイムリミット…。

果たして、ふたりは深夜0時過ぎまでに何体のクジラを捕獲することができるのだろうか!?

 

…というのが前回のあらすじですかね。

 

 

結果から言うと。

 

総捕獲数:94体(内9体は日中捕獲)

プレイ時間:約4.5時間(日中30分程。午後8時15分~0時15分の間、途中10分の休憩を挟んで連続プレイ)

使用した魔法石:9個(スタミナ回復のみ)

上がったランク:プレイ前ランク704→プレイ後ランク706

獲得したコイン:1,200万(売却によるコイン含む)

 

…というデータ。

 

夜の4時間(ほぼ)ぶっ通し、正直……かなりしんどかったです。

途中「もう止めとこか?」って言って欲しかったし、言いたかったです。けど、通信マルチなのでそれを伝える手段がないのですね。

まぁ、一度連戦切って、LINEなり通話なりすればいいんですが、相手の顔が見えないので、今ノリノリだったら水差すみたいで嫌だなぁ…とか思っちゃうんですよね。ああ~、小市民~♪

 

 

確かに、同じモンスターを複数体確保し、それらを全覚醒させ、かつ、スキル上げをしてしまおうとすると、大量に捕獲するのが一番よさげです。たまドラいらないし、ピィの消費も抑えられるし。

特に今回のクジラのように”15上げスキルを4体分”となると、これミズピィ60体必要になっちゃうわけですよね。

闘技場ガンガン周回している人であれば、ミズピィそれぐらい余ってるよ、なんてこともあるでしょうが、こちとらそういう状況ではありません。最後のいくらか上げるのにピィ使うのはヨシとしても、流石に15上げともなると幾らかでも合成上げしておきたい…と。ああ~、小市民~♪

 

 

けどね。

今回みたいなマルチ連戦初めてやったんですが、これ、もう”苦行”という他ないですね。

ここまでするんだったら、たまドラ覚醒+全ピィ上げでもいいんじゃないか、とホント思いました。

 

まずもって。

金曜日の夜、「ああ、今週も仕事頑張った」でちょっと晩酌…みたいな時間帯ですよ。「お父さん、今週もお疲れ様~」みたいな和やかな80年代ホームドラマ的時間帯なんですよ。まぁ、現実にはそういうのないんですけどね。

何が悲しゅうて、そういうゴールデンな時間を黙々とiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。

何が悲しゅうて、トイレもちょっと我慢して4時間ほぼぶっ続けでiPhoneと睨めっこしてなアカンのか、と。

何が悲しゅうて、家族からやや冷ややかな目を向けられながら、「先に寝るで」と言われなアカンのか、と。

 

パズルもね。

事前に編成考えたり、無限回廊でテストしてみたり、日中立ち回り確認してる段階までは楽しかったです。「火力足りるか?」「お、いけそうやん!」みたいな感じでね。

ところが、ダンジョン自体にランダム要素がないので、一度慣れてしまえばあとは完全な「作業」なわけです。

これが4時間続く…。

苦痛です。

まぁ、ランダム要素がなくて、予め決まった手順でやればクリアできるからこそ、通信マルチ周回が成り立つわけなんですが、「長時間に亘る同じ作業の繰り返し」はもうほぼ拷問なわけで、精神衛生上決してよろしいものではないのですよね。

マルチ周回の前提条件である「同じ作業の繰り返し」が長時間に向いていない、ってのもなんかちょっと矛盾してるような気もしますが…。

途中、「あれ? 俺、何してるん?」と冷静になることが何度かありまして、正直「アホなことしてるなぁ」と冷ややかに自分観察をしておりました。

 

 

じゃあ、マルチでやらずにソロやってればいいやん?

 

そうなんですよね。時間的な拘束とか考えると、そのほうが無難ですよね。

けど、ダンジョン難易度考えるとソロでは厳しいようですし、入場のための消費スタミナが「ソロだと99、マルチだと50」という点など考慮すると、どうしてもマルチを選択することになりそうです。

マルチだと自分のペースでできない、だけどソロだと難しく、かつ、いろいろ損する…ジレンマですね。

このあたりすべて解決する方法としては、やっぱり「ひとりマルチ」なんでしょうがね。これぐらいの難易度だとそれなりのパーティを要求されるので、決して敷居が低いわけではないです。

 

 

 

まぁ、そうやって捕獲した94体のクジラ。

4体を残して合成。まず5体ずつ合成させて全覚醒にもっていきました。この時点でもいくらかスキル上がった子はいましたが…。

結果。

1体目スキルマ(スキルレベル16)、2体目スキルレベル13、3体目スキルレベル3、4体目スキルレベル2…。

まぁ当初の計算通りっちゃあ計算通り、寧ろいいほうだと思うんですけどね。

しかし……。

はぁぁあ…(おっさんの臭い息)」です。

ひたすらため息。

 

4時間費やして、魔法石も使って、プレイヤーのスタミナも消費して、プレイヤーの家庭の空気も冷た~いものにして…で、最終的な成果がスキルマ1体、”サンタリナイ”1体、他2体確保…という、ね。

 

確かにたまドラ20体は節約できましたが、今やたまドラはたまドラダンジョンの上のほうならマルチスタミナ50で確実に1体は入手できます。ポチポチ組んで1分かかるかどうかのダンジョンを最低20周すればOKなのです。

スタミナ350ある端末なら魔法石3個分スタミナ回復すれば足ります。もちろん、あくまで1周1体の計算なので、実際はもっと少ない周回で済むはずです。ベビで覚醒開く確率まで考慮すると、ひょっとすると魔法石1個ぐらいで済んでしまうかも知れません。

 

ピィはどうでしょう?

今回すべて合計で30スキルレベルが上がったことになります。90体合成で30なので、1/3の確率。うん、確かに悪くはないです。

闘技場だけでミズピィを30体確保するとなると、これ相当大変だと思います。

5色のうちの任意色のピィが出てくる確率は単純に20%なので(人によって体感的な偏りはあるでしょうが)、30体確保するためには150周廻る必要があります。

私の場合で、(プレイヤーレベル的に)闘技場1がまだまだ100%で周回できるレベルではないので、まぁちょっと見栄張って3周で2回クリアできるとしましょう。これだとダンジョン潜入自体は225回しなくてはならないことになります。

ソロで入るとして必要なスタミナが22,275。スタミナ350の端末で64回スタミナ回復する必要があります(自然回復考慮せず)。マルチでその半分、としても結構なスタミナ消費です。実際は途中でランクアップもあるでしょうから、スタミナ回復をまるまる魔法石で賄うということにはなりませんが、いずれにしても相応の魔法石が消えることになりそうです。

 

じゃあ、やっぱりなんやかんや言うても合成でスキル上げするほうがいいやん!

 

確かにそう、なんですけどね。

ちょっと、客観的に考えてみると、そうとも言えないというか。

 

そもそも…。

ウェルドール、果たして複数体必要な編成、それで行くダンジョンがどれだけあるか? と。

スキルマのウェルドールが、果たして今すぐ必要なのか? と。

 

確かに、あちこちで公開されているマルチの編成ではウェルドールを複数体並べるものがいくつかあります。っていうか、結構ちらほら見かけますね。

けれども、これらの編成はあくまでも「他人とのマルチ」を前提にしたものです。

過去に何度も言っているように、プレイ中に意思疎通できない他人とマルチするために、「予め決められたパーティで予め決められた手順」を行うために組んでいる編成なのです。なので、それができるようによく考えられてはいるんですが、それ故に多少「無理矢理」なところがあったりします。

実際、隣でプレイしてたり、ひとりマルチだったりだと、足りないピースはもう一方のパーティでカバーすることが可能です。或いは、プレイ中にスキルレディにならなければ、余程危機的状況でなければ「ちょっとスキル溜めさせて」で、立ち回り変更するということも可能です。そう、マルチ相手が傍にいる場合は、「(ある程度)臨機応変な立ち回り」が可能なのですね。

 

もちろん、「他人とのマルチ」で互いの顔が見えない状況であっても、例えばミルパとかパズル要素の高いパーティで高難易度ダンジョンを攻略されている方々もたくさんいらっしゃるはずです。そういう方は、常に臨機応変な立ち回りが可能なんでしょう。寧ろそういう状況を楽しまれているのかも知れません。恐らくトークで申し訳ないですが…。

 

ここで、ふと、我に返ると…。

私、ウェルドール使って他人様と顔の見えないマルチをするのか? という大きな疑問が…。

将来的には可能性0ではないですが、少なくともこの1~2ヶ月の間にそういう状況はこないと思われます。

ソロないし、ひとりマルチの自分のパーティ編成でウェルドールが必須になることが今起こっているかというと、そうでもないです。まぁ、カラットのエンハンス効果がちょっと上がるかなぁ…ぐらいのものでしょうね。

そう考えると、私の中で、ウェルドールのスキル上げ自体極めて優先度の低いものになります。

そうなんですよね。前エントリーでも書きましたけど、なんとなく「そろそろ欲しいかも」みたいな感じで開封することにしたダンジョンなのですね。よくある「このモンスター使えそうだからとりあえず確保はしておくけど、育成は後廻し」みたいなやつ。ウェルドールは、今の私にとって、正にそういうモンスターなんじゃないかと。

あくまでも私基準です。念のため。

 

そういうモンスターって、スキル上げできるダンジョンが廻ってくるたびにぼちぼち周回して、4~5体合成させて、「ああ、今回1上がったなぁ」とか、そんなペースじゃないですか? もうね。美空ひばりが朗々と謳い上げる「川の流れのように」並みの時間の流れ感なわけです。

そういうペースでいいなら、仮にピィを使ってスキル上げるにしても、64回もスタミナ回復して闘技場周回するようなこと考えなくていいんです。1日1周とか2周とかしていればそのうちにミズピィも落ちるでしょうし、ピィ自体イベントで配布されたりもするし、レーダーでドロップと交換することも可能です。先日からは、一度きりピィダンジョンがレーダーのトレジャーで入手できるようにもなりました。

そう考えると、かなり気楽…。

 

ウェルドールのスキル上げ、ホントはそういうペースでよかったんじゃないの?

 

はい、その通り!

じゃあ、なんで今回焦って修行みたいなことして、しんどい思いをしたのか?

ウェルドールダンジョンの入場権の希少価値が高く、その有効時間が12時間しかないから。

これです。

ウェルドール自体有用性の高いモンスターですし、マルチの編成内で組み入れられるケースも結構あるので、またいずれ何らかの形で入手可能になるのは間違いないと思います。

けど、今の時点ではそれがいつになるかわからないわけで、であれば入れるときに大量確保、というのも決しておかしな思考ではありません。

これ、ウェルドールのスキル上げ幅が5とか6だったら、もうピィでいいよね、ってなってると思うんですけどね。流石に15上げだと、少しでも合成で上げておきたい…ごく自然な考えです。

…って、そう考えて、4時間の苦行をしたのが私とリアフレなんですけどね。正直ちょっと二人とも雰囲気に流されて張り切り過ぎてしまったかなぁ…という思いがあります。

 

 

…って言うか、

こういう希少性の高いモンスターは5上げスキルマでいいんじゃないですか!?

これは声を大にして言いたい!

 

 

 

 

マルチ、スキル上げ、レーダードラゴンの希少性……。

今回、改めてパズドラの”闇”の部分を見たような気がしました。

 

 

 

 

…とかなんとか言いながら、

 

別のレーダードラゴン「ラグウェル」は1体スキルマ確保でいいけど、「ドラクリスト」については4体ぐらい欲しいよなぁ。こっちは「ウェルドール」より優先度高いよなぁ。

 

…などと、更に深い闇にズブズブと墜ち込んでいくようなことを考えております。

 

 

 

 まぁ、ぼちぼちと…。

 

 

 

 

クジラ捕獲作戦…なんて書くといろいろ問題になるのかな?

クジラ…。好きですね。神秘的でいいじゃないですか?

ムーの白鯨とか、結構好きだったなぁ。あと、「After man」っていう本に描かれていた「ペンギンが進化し巨大化した”クジラ的生物”」なんか滅茶苦茶ときめきました。

 

和歌山県の太地町に「くじら博物館」っていうのがあるんですよね。私好きで、年1ぐらい行ってます(釣りがてら、ね)。

"捕鯨の町”として知られる太地町だけに、捕鯨の様子や歴史なんかを絵画やジオラマで紹介してたり、クジラの骨格標本であるとか、臓器のホルマリン漬けであるとか、そういう展示があったりします。まぁ、その辺は「ああ、なるほどね…」ってな感じですが。

イルカや小型のクジラのショウがあったり、プールでイルカ達と触れ合ったりすることができたりもするんですよね。もちろん餌付けも。

ゴンドウクジラが数頭泳いでいるプールで、餌の入ったバケツを持ってカヌーに乗せられる…というアトラクション(?)は、見ているだけで楽しかったりします。

もちろん、実際に泳いでいるイルカを水の中からの視点で観察することもできますよ~。

 

その和歌山県太地町を描いた「Behind "The Cove"」が海外でも話題になっているらしいですね。私はまだ観てないけど、機会があれば是非観てみたいもんです。

学校給食でも家庭でも鯨肉を頻繁に食べていた世代です。子供の頃の私にとっては正直そんなに旨いもんではなかったですが、当時の一般家庭では貴重な蛋白源のひとつだったはずです。あと、お父さんの貴重な酒のアテとかね。

あまり深く突っ込むとややこしくなりそうなのでこのあたりでやめておきますが、「Behind…」には小さくエールを送りたいと。

 

 

…って、何の話だっけ?

 

あぁ、クジラ好きです、という話ですね。

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つぶらな瞳がかわいい…。

 

はい。パズドラで言うところの「ウェルドール」ですね。

 

言わずもがな、パズドラレーダーで入手するモンスターのひとつであります。残念ながら今時点ではダンジョン入場権を入手することはできませんが…。

HPはそこそこ高いのでHPタンクにはなりますが、攻撃力は期待しないほうがよさげ。リーダースキル、スキルも使えなくはないけど積極的に使うほどではない、というもの。

この子がなんで人気者なのかというと、「スキルブースト5個持ち」だからであります。覚醒はそれだけ。それだけなんですけど、オンリーワンのスキブ5個持ち。これは強みです。

もともと持っているスキルがスキルマで6ターンなので、継承ベースとして使うことが多いでしょう。大量スキルブーストの威力で、ダンジョン開始早々から継承スキル、或いは重いスキルを使っていく、という戦略にはかなり有用です。

 

私「ダンジョン入場権」だけは手に入れてたんですが、「まぁいつでもいいか?」みたいな感じで放置しておりました。けど、ここに来て「あ、欲しいかも」と思うようになり、いよいよ開封することにしました。

 

ちなみに、このウェルドール、スキルマターンは6ですが、初期は21ターンです。

はい。15上げ。

まず稀でしょうが、編成によっては「サブ4体ウェルドール」ということも出てくるかも知れないので、なんとか4体確保したいところ。4体合成して(いつも4体ずつ喰わせる習慣なので)スキル1上がるとして、1体あたり61、トータル244体捕獲する必要がありそうです。

いや、流石にそれは厳しいのでベースの4体確保、内2体ぐらいスキルマにできたらいいなぁ…という感じなんですが、それでも124体ですね。

スキルアップ確率4倍来てくれませんかね?

 

 

…というわけで、周回前提で編成を検討。

先達の攻略情報などを見てて、なんとかサブ垢とマルチでそこそこ周回できそう、と踏んでたんですが、リアフレが「クジラ欲しい」とのたまいまして…。リアフレとのマルチでの挑戦となります。

 

 

こんなパーティ。

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あんまり工夫はありませんが、劉備ディオスパです。

私が先攻。私の劉備にはオオクニを、フレの劉備には薫を、天狗にはカラット、ジゼには覚醒オロチがそれぞれ継承されています。

継承スキルも含めてすべてスキルマ、+297振り済み。潜在覚醒はフレのディオスとジゼが攻撃ステアップを各5個、劉備に遅延耐性5個振った状態ですが、この編成だと劉備の遅延耐性以外はなくてもいけると思います。

ちなみにトータルHPは71,874。被ダメを考えると70,000以上のHPが必要です。

 

 

1F:フルドラ3体

A:ディオス花火で殲滅

 

2F:メガロドラン(サメ玩具龍の究極進化のやつ)

先制で木ダメ5ターン吸収スキルを撃ってくるので、5ターンは何もできません。覚醒オロチで遅延して、吸収効果がなくなってから突破します。

遅延している間、1ターンだけは1コンボ(スキル溜めるため)、その後は空撃ちでOK。あとのフロアのためここはB側で抜ける必要があるので、ダメージ受けたあとパスします。

B:覚醒オロチ(ジゼ)で遅延+1コンボ

→A:空撃ち

→B:空撃ち

→A:空撃ち

→B:空撃ち(被ダメ)

※ここのダメージ量はランダムです。ここでの最大被ダメ量とサゴジョウの先制ダメ量の合計が70,000近くになります。

→A:パス

→B:ディオス花火で突破

 

3F:サゴジョウ

先制ダメあり。

言わずと知れた根性持ちなので、根性外すか、遅延するか、毒で突破するか、闇ダメ無効にするか、などの対策が必要になります。

ここでは遅延で対応します(毒の場合は以降の攻撃ターンが変わる上、4F用にドロップリフレッシュなどのスキルも用意する必要があります。要注意)。

相手HPを1にしたら、次階の準備をしてから、ジゼの固定ダメで抜きます。

 

A:オオクニ(劉備)で遅延+ディオス花火で根性発動(敵HP1残し)

B:ディオス花火撃ったあと(盤面換えるだけ)、ジゼの固定ダメで突破

 

4F:青ソニア

先制で全ドロップロックしてきます。

3Fを毒で抜く場合はここでドロップリフレッシュしてからディオス花火する必要があります。

今回の編成では3Fで木花火にした状態のまま4Fに突入してきているので、全ロックされてもドロップずらすだけで突破できます。

B:盤面木花火の状態からドロップずらしてワンパン

 

5F:ディアゴルドス

相手苦手属性なので、花火だけでは厳しいかも。ドロップ強化かエンハンスがあったほうが安心です。

今回の編成では天狗にカラット(スキルブーストの数に応じて攻撃力上昇)エンハンスを使っています。先日の強化で宝石エンハンスの効果が2ターンになったので、6Fでも有効になり、かなり安定して突破することができます。

A:ディオス花火+カラット(天狗)エンハンスで突破

 

6F:ウェルドール

先制でスキル遅延5ターンしてきます。受けるのはA側のパーティですが、Bのリーダー劉備も遅延を喰らうことになります。なので遅延耐性5個の対策が必要ということです。

かつ、5コンボ以下の攻撃吸収があります。劉備パでのコンボ対策としては、薫などの最上段・最下段ドロップ変換を利用するのが一般的のようです。

 

前日までのテストではA側にカラット継承の天狗ではなく、ベオークを入れてました。あくまで5Fを突破するだけのためですね。6Fは前半水属性なんで7コンボ組めば抜けるだろう、と。

7コンボでディオス単体450万ぐらい出ているのは確認できたんですが、合計2,300万ぐらいの攻撃力にしかならない様子。ウェルドールのHPは5,000万超、相手水属性ということで、2,500万ちょっと出せば勝ちなんですが、落ちコン期待の8コンボ必須という状態では周回しようって気にはならないです。

なので、5Fで2ターン以上有効なエンハンスを使うことに。ここ宝石エンハンスでそこそこの倍率出せれば、6Fでのコンボは最低限の6コンボ撃てば十分ということになります。

 

B:ディオス花火+薫変換から盤面6コンボで殲滅

 

f:id:ya-mamo:20161021163430p:plain

 

SS失敗しててわかりにくい上、いったい何コンボしたあとなのかよく覚えてないのもよろしくないですが…。

ディオスの副属性(光)だけで250万弱のダメージを与えているのがわかります。緑の数字で判読できるのが「2,270,764」。これがジゼの副属性か劉備の副属性かはっきりはしませんが、恐らく劉備のもの。だとすると、劉備の主属性単体で2,000万以上のダメージになっていることになります。

実際何周か廻って、ディオスのアイコン上で3,500万ぐらいの数字はポンポン出てたので、単体で軽く7,000万ぐらいのダメージを与えることが可能かと。

いや、恐るべし宝石エンハンス!

 

 

この編成でだいたい1周5分かからないぐらいですかね。

1周5分として124体で10時間。

ダンジョン開封からの有効時間が12時間しかないもの、これは無理ですね。

果たして、本日深夜0時過ぎまでに何体確保できることやら…。

 

 

まぁ、ぼちぼち育てていきます。

 

 

 

 

11/22追記

別のタイミングで動画撮ってみたので貼っておきます。


【パズドラ】ウェルドール降臨 劉備・ディオスマルチ周回

 

 iPad側でPCと接続して撮ってみたけど、音出てないっすね…。

上に書いた編成とちょっと違うのは、継承がオオクニ→黒魔道士、カラット→カメオというところ。あと、A側の天狗が育ってなくて、全体HPもやや低いという感じでしょうか。

天狗がスキルマではないので、2Fでドロップ繋いで、少しだけスキル溜めしています。

 

 

 

 

ヘラ=ドラゴンと戦う準備をする。

まず、お断り。

今回書いている内容は、あくまでダンジョンを想定してのものなので、はっきり言って「エアプ」です。一応、いろいろなサイトの情報を確認した上で書いていますが、現実のダンジョンと異なる可能性がありますので、ご了承下さい。

ダンジョン情報はあちこちのほかサイトさんのものを参考にさせてもらっております。

 

 

 

 

えーっと。先日より、本ブログのコメント欄でもそのようなやりとりをしているのでご存知の方もいらっしゃるかと思いますが…。

 

私、近いうちにあの「ヘラ=ドラゴン」と戦って参ります!

 

なんか、もうね。生きては帰れない覚悟の兵隊さんみたいな感じですね。

まぁ、ダンジョン情報事前に確認したら、「鬼畜」以外の何者でもない、って内容ですからね。

 

なんで、そんなとこ行くの?

 

言うまでもなく。

彼のMP龍「ツクヨミ=ドラゴン」の強化が発表され、早ければ今月末にでも実装されるとの噂なんですが、その進化素材のひとつに「ヘラ=ドラゴン」が入っちゃってるわけなんですよ。ヨミドラ進化となれば、そりゃもう獲りに行かなきゃ! ですよね…って、最近はヨミドラ(s)めっきり倉庫番ですが…。

 

で、その進化したヨミドラは強いの?

 

ちっちっち…。その質問は野暮ですぜ。

正直現時点で進化MP龍の性能はまったくわからないです。けど、「こんだけ素材きついんだから、相当強いんじゃね?」というのがみんなの期待込みの予想です。

いや、仮にね、期待してるほどに強くなくたっていいんです。一時期いっぱい助けてもらったモンスターですからね。できる範囲の手はかけてやりたいじゃないですか?

ちなみに…。私のボックスには3体のヨミドラがいます! あああああ……。

 

 

はい。ちらっとさらっと触れましたが、現在発表されているMP龍の進化素材は、はっきりいって「鬼畜」です。

ヨミドラの場合、ヘラドラ、マシンヘラ、究極ヘラ、究極ヘラ=ソエル、ゼウス&ヘラ、となっております。

究極ヘラ、ソエルはまぁヨシとしましょう。ゼヘラもまぁ許しましょう。超メタドラとデビリットどんだけいるねん! ってとこですが、まだ可愛いほうです。

既にマシンヘラ作ったことのある方ならわかると思いますが、マシンヘラ作るためにはシェロスパーダとハイスフェルゼン(光と闇のゴーレムの最終形)が必要なのですね。

シェロスパーダとハイスフェルゼン作るためには火・水・木ゴーレムの最終形がそれぞれ1体と黄金番人が2体ずつ必要になります。火・水・木ゴーレムの最終形作るためにはそれぞれに黄金番人が3体ずつ必要になり…。同じくマシンヘラに必要なデモンハダルでの1体、ソエルでの1体と合わせて、合計実に15体の黄金番人が必要になります。

ああ、考えただけで面倒臭いわ。ヨミドラ3体分はないわ…。

 

でもって、マシンヘラを入手するためのダンジョンがまた鬼。今でこそ、いろいろなパーティでの攻略が公開されていますが、ダンジョン実装当時はしばらくノーコン報告がなかったように記憶しています。

1週間ほどしてからだったかにあのLUKA氏とReco氏が青ソニアマルチでノーコンされてる動画がアップされましたが、「そりゃもうあの二人だからね」という見事なパズルでクリアされているものでした。

私のような人間はただただパズルの巧さに見とれるばかり…。

私も、実装割とすぐにリアフレのたっての頼みで青ソニアでマルチしましたが、もうね。見事にボコボコにされましてね。12コンだったかで、苦い思いをして獲ったものです。

それ以降も何度か挑戦してはいますが、「よし、暇だし行ってみよう!」というようなノリで簡単にクリアできるようなダンジョンではないです。はい。

 

 

そんな具合に他の素材も”たいがい”なんですが、本題のヘラ=ドラゴン、「なんでこれを素材にするかなぁ?」というものです。

ヘラドラってそもそも”イオンドラゴン”とも言われるように、最初イオンでのイベント時に配布されるダンジョンでの登場ボスだったのですね。イベント行った人のみに配布されるダンジョンなので、当人及びその人とマルチなりで挑戦した人は入手できますが、その他大勢には無縁の存在でした。

双極こと闘技場の改変で闘技場3ではこのイオンドラゴンがランダムで出現するようになり、一定の確率でドロップするようにはなったらしいですが、闘技場3に挑もうという人が一体どれだけいるやら…。ましてやコンテできないダンジョンで、かつ確定ドロップでもないため、「安定周回」って言える人でない限りはそうそう持ってないと思うのですよね。

ときどき開催される「一度きりタイムアタック」で一時期ボス戦がイオンドラゴンっていう仕様のときもありましたが、これもすべてのドラゴンが入手できたわけでなく。

そういう「超レアモンスター」と言っていいぐらいのモンスターが素材なわけです。

はぁ……。

 

で、流石にそのままじゃ具合悪いと運営さんも考えてくれたんでしょう。パズドラレーダーでいくらかでも出現するような仕様になった、というのが現在です。

私も幸運なことにレーダーで拾うことができたのですね。嬉し。

 

さて。

レーダーで拾うことができた、とは言え、あくまでも「ダンジョンに入る権利をもらった」だけで、そのヘラドラ自体が入手できたわけではないです。当然。

 

では、その「鬼畜」ダンジョン、見てみましょう。

3層仕立てです。

 

1F:転生ヴァーチェ

常時闇ダメ半減。パーティに闇属性モンスターがいる場合先制で10ターンバインド、闇属性モンスターがいない場合先制で3ターンのスキル遅延。

通常時は、

お邪魔ドロップがあるとき→92,400ダメ+お邪魔ドロップを光ドロップに変換

お邪魔ドロップがなく、闇ドロップがあるとき→46,200ダメ+闇ドロップをお邪魔ドロップに変換

お邪魔ドロップも闇ドロップもないとき→37,800ダメ+光ドロップ4個生成

その他、HP70%以下で99ターンの間100万以上ダメージ無効、HP50%以下で5ターンの間闇ダメ吸収…というね。書いてるだけで嫌になりますね。まだ1Fなのにね。

これでHP10,000,000超えてます。もちろん毎ターン攻撃。

 

2F:闇セレス

HP30%以上のとき残HPを超えるダメージを受けてもHP1残る、所謂”根性持ち”。かつ、先制で「999ターンの間、6コンボ以下の攻撃を吸収」してきます。HPは9,394,350とのこと。ほぼ常時7コンボ要求! もうこの時点で私には無理ですね。

根性発動時、つまりHP1になったときはHPを50%回復し、かつ、こちらの残HPの500%ダメージを与えてくるそうです。ダメ無効張ってるか、LFオーディンとかでない限り死にます。

途中も25,000~36,000強ダメージ、ドロップ変換、光ダメ吸収、光目覚めなどの嫌がらせオンパレード。根性解除になるHP30%以下も厄介で、99ターン50万以上ダメ無効化、木ダメ吸収、光以外ダメ吸収、100,000超ダメ…と、「これどうやって攻略するの?」という敵であります。

 

3F:ヘラ=ドラゴン

相手HPは50,000,000。もうね、こんな数字見てもあんまり驚かなくなってきましたよね。

毎ターン攻撃ですが、2ターンに1回は何もしないターンがあるので実質2ターン毎の攻撃になります。おまけに最初の5回は2ターンに1度こちらのHPを全回復してくれます。優しい…一見はね。

その2ターンに1回のダメージが最早”狂気”です。100,000ちょっとから始まって、徐々に攻撃力が増えてきます。最後は329,550ダメの繰り返し…。いや、耐えられるわけないです。ちなみにすべて連続攻撃によるダメ。

じゃあ、なんとかワンパンないしツーパン狙って…といきたいところですが、残念ながら先制で「999ターンの間状態異常無効化」と「999ターンの間200万以上のダメージ吸収」おまけに44,000弱の連続ダメを撃ってきます。

単体200万で6体の攻撃でも1,200万。これを最低5回撃つ必要があります。その間に耐えなければならないのは、先制の44,000弱と初回の100,000超ダメ。HP150,000あるか、しっかり回復できるか、敵ダメを軽減する策がとれれば理論上不可能ではないです。が、現実的ではないです。少なくとも私には…。

 

 

ね? 「鬼畜」でしょ?

 

 

さて。これをどう攻めるか?

先達の知恵を借りれば、こうです。

マルチで、片方の編成を闇ダメ無効にしておく。1Fワンパン、2Fグラビティで敵HP30%以下にして殲滅、3F先制も含めてダメありのターンは闇ダメ無効チーム側で受けて、200万以下の攻撃で削っていく…。

ほほぅ。なるほど。

しかし、どの編成を見てもリーダーはマシンゼウスばかり。2Fでグラビティ使うのと、リーダースキルの攻撃倍率(3.5倍、マルチ時8.75倍、LFで76.56倍)がパーティの属性やタイプに縛られないという点が大きいでしょう。もちろん、強いです。

けど、残念ながら私マシンゼウスまだ獲ってないのですよね。ダンジョン潜入さえしてないです。何故なら「999ターン7コンボ以下の攻撃吸収(8コンボ要求)」があるから。すみません。無理です。私。

10コンとか20コンしてなんとかなるレベルなら頑張っていきますよ。昔のゼウスは13コンだったか15コンだったかしたし、マシンヘラも12コンしたし。

けどね。999ターン8コンボですよ。できなかったら1コン必須だとすると、これ、いったい私に何コンしろと?

まぁ、いずれは行かないと、とは思ってるんで、そのうち策は考えてみますが…。

 

 

 

では、どうする?

耐久パではどうか?

連続ダメがあるのは3Fのみのようです。3Fは連続ダメかつ高ダメである以上オーディンでは防ぎきれません。根性+高回復の所謂”ゾンビパ”でも厳しいかも知れません。3Fは上のマシンゼウスマルチのように覚醒スキルで闇ダメ無効状態を作ることで対応は可能うでしょう。

 

ちなみに。ちょっと前のエントリーでも書きましたが…。

闇ダメ無効にするには、「闇軽減覚醒を20個」積めばOKです。闇軽減覚醒が20個ない場合は潜在覚醒で補うことになりますが、この場合は不足する軽減覚醒1に対して潜在覚醒5の割合で補う必要があります(例えば、闇軽減覚醒18個+闇軽減潜在覚醒10個、という感じで…)。

具体的には、パズドラZコラボダンジョンで入手できる「裏エリュシオン」、これをサブ4体に並べるという方法です。裏エリュシオンは1体当たり闇軽減覚醒を5個持っています。つまりこれを4体(もちろんフル覚醒必須)入れるだけで「闇ダメ無効」が完成します。

他で代用効きそうなのが、ハロウィンコラボのソティス(トト&ソティス?)。こちらは闇軽減覚醒4個持ち。1体につき1個足らないので潜在覚醒5個で補う必要があります。サブ4体をソティスで埋める場合は20個の闇軽減潜在覚醒が必要ということです。

 

1~2Fがすべて単発ダメであるなら、ここはオーディンで何とかなりそうです。あとは被ダメージの大きさ。LFオーディンのリーダースキルで8割減×8割減して、それがオーディンの自動回復で賄える範囲であれば、このダンジョンに対しては実質不死身のパーティになります。

 

1、2Fの最大ダメはセレスの発狂ダメである「こちらの残HPの500%ダメ」というもの。その次が同じくセレスがHP30%以下で撃ってくる107,100ダメ。但し、これらはいずれもセレスが闇属性になってからのダメなので、こちらが「闇ダメ無効」状態を作れていればダメージ0でやり過ごせるものです。

コメントでのHACHIさんとのやりとりで気づいたんですが、ここ、私勘違いしてました。そう、相手闇属性なら、どんなに大きな攻撃でもダメージ受けないですね。

闇ダメ無効パなら、敵は1Fと2Fの前半のみ、ということになります。あとはバインドもないみたいなので無敵。「ダンジョンをあきらめる」をタップしない限り負けることはありません。

では改めて、そこまでの最大ダメは…。ヴァーチェの「お邪魔ドロップがあるとき」に撃ってくる92,400ダメですね。LFが緑オーディンだと、HP満タン時にダメージを80%減×80%減してくれるわけですから、3,696のダメになります。緑オーディンの自動回復覚醒が各4個、LFで8個。1個あたり500のHP回復ですから4,000の回復。十分耐えられる計算です。

 

であれば、LF緑オーディン、S裏エリュシオン×4のソロで無敵の編成が組めることになります(もちろん、全覚醒必要)。

1Fの先制でエリュシオンがバインド貰いますが、1Fのダメージはすべてオーディンがなんとかしてくれるので、気にする必要なしです。

 

では、攻撃ソースをどうするか?

そこはもうグラビティでしょう。

エリュシオンにグラビティガン積みで、溜まったら撃つ…を繰り返すのが、時間はかかりますが、最善策かと。

ただ、グラビティは撃ち続けても最後に相手HPが0になることはないので、10万程度の火力が出せるブレスなども合わせて用意しておきたいところ。降三世明神の「敵最大HPの20%のダメージを減らす」スキルなどがあれば多少時間短縮にはなりそうです。

仮に継承するグラビティ系スキルをギガグラ×3+降三世明神1として、以下計算していきます。継承ベースはすべてエリュシオンとしておきましょう。すべてスキルマとして、エリュシオンのベーススキルが10ターン、ギガグラ15ターン、降三世スキルが18ターンがレベルマックスなので、ギガグラは最短で25ターン、降三世スキルは28ターンで使えることになります。

 

お。時間はかかるけど手堅くいけそう…。

 

しかし。

ここの敵はなかなか簡単にはいかせてくれないですね。再度データ見てみると、このダンジョン、どの階も「○○以上ダメージ無効(または吸収)」を使ってきます。はい、このリミットに引っかかる場合はグラビティスキルであっても無効化または吸収されてしまいます。そう、敵のこのスキルが有効な間は、グラビティはヘタすると”死にスキル”になりかねません。

 

確認しておきましょう。

1FヴァーチェはHP70%以下で「99ターンの間100万以上のダメージ無効化」スキルを撃ってきます。

ギガグラ1発だけ撃ったら、その後99ターンの間、または相手HPが1/3を割るまでは通常攻撃のみ。いくらオーディンのリーダースキルによる攻撃倍率が上がっているとは言え、1,000万以上あるHPの前では蚊が刺す程度。ほぼ何もできなくなります。

なので、最初にギガグラ撃つときに単発で放つのではなく、他のグラビティ系スキル全部溜めてから一度にぶっぱしたほうがよさげです。

ギガグラ3発に続いて降三世スキルで、相手HPを1,430,540まで下げることができます(スキル溜めの間の増減は考慮せず)。ここまで下がるとギガグラ使っても100万を超えるダメージにはならないので、引き続きグラビティで削っていくことが可能です(降三世スキルは99ターンの間使っても無効化されます)。

ちなみにオーディンの攻撃プラスが99として、グングニールで与えられるダメージは89,900、LFだと179,800。上の1,430,540からそこまでギガグラのみで減らす場合6回撃つ必要があります。すべてスキルマ条件で28ターン+25ターン+25ターン、合計78ターンかかる計算です。

尚、1FはLFオーディンのリーダースキルと覚醒スキルのみによって無敵化するため、ずっと最低1コンボする必要があります。

 

10/20追記

ちょっと補足。

ドロップずらすだけの0コンボであっても、HPが満タンである限りオーディンのリーダースキルによってダメージは軽減されます。

しかし、自動回復覚醒スキルは「ドロップを消したターン」という条件がつきます。最低1コンボしないと機能しないのですね。

なので、オーディンの能力で無敵状態を作っている間はドロップを消すことが必要になります。

 

2Fセレスは上にも書いたように、HP30%以下で「99ターンの間50万以上のダメージ無効化」スキルです。ここはとりあえず相手HPを半分以下にしてしまえば無敵状態にもっていけるので、それを優先しましょう。とりあえずギガグラ2発。これで相手属性は闇。相手HPも49%なので”以上ダメージ無効”にひっかからない状態です。

ここまでは1F同様最低1コンボが必要です。しかし、ここからはエリュシオンの覚醒による無効化が効いてくるので、コンボしなくても無効状態を維持できます。…と言っても、コンボしなければスキルターンは進みません。

まぁ、「パズル失敗しても死ぬことがない」というメリットと、攻撃色を整地しながら盤面下のほうに溜めていける、という点が利点ですかね。1コンボぐらいならコンボ吸収されても大きな影響はないとは思いますが…。

相手HP49%からはすべてのスキルを溜め直し。ギガグラ3発の後降三世スキルで殲滅できるはずです。これだと、すべてスキルマ条件で25ターン+28ターン、合計53ターンで突破できる計算です。

 

3Fヘラドラ。前述の通り、初手から「999ターンの間200万以上のダメージ吸収」です。相手HPが50,000,000なのでギガグラ30%としても最初1,500万ダメージ、降三世スキルはずっと1,000万ダメージ…。使えません。

ではどうする?

もうね。腹括って999ターン凌ぐのが手っ取り早いと思うのですよ。

 

もちろん、木ドロップを溜める、或いは何らかの継承スキル使って、8個以上まとめて攻撃しながらターン稼ぐのもありです。

例えば、木と他の二色陣から木9含む8コンボ組めたとして、計算の上ではLFだけで60万ダメぐらいは与えられるようになります。

そんなに巧くいくことはまずないと思いますが、60万ダメを常に与えられるのであれば、73回(スキル溜めは考慮していません)で相手HPを620万にでき、30%グラビティが通るようになります(降三世スキルは不可)

ちなみに10万ダメだとグラビティ通るまで434回攻撃する必要があります。

あくまで計算上です。

10%ぐらいのグラビティ系スキルを使ってクリアしている動画も見ましたが、結局999ターン以上かかってるんですよね。計算上は最低300ターン10万ダメ与えれば10%グラビティが通ることになりますが、実際そんなに巧くはいかないみたいです。

細かいダメの蓄積だと相手HPの残りの具体的な数値が判らず、見誤ってしまう、ってこともありそうです。

せめて”吸収”じゃなくて”無効”であれば、とりあえず撃って「通ればラッキー」みたいな感じで勝負することもできますが…。

 

999ターン、ひたすらドロップ揃えるだけ、というのは気が遠くなる作業ですが、一番確実な方法だと思います。

ひとつ救いになるのは、前述の通り「闇属性からの攻撃に対しては覚醒スキルでダメージ無効にしている」ということ。そうです。パズル揃えなくても被ダメージ0になります。

 

被ダメージは0でも、ドロップ揃えなければスキル溜まらないんでしょ?

 

その通りです。けれども、攻撃ターンは消費されます。これはつまり、敵のスキルターンも消費されるということです。

具体的には、こちらのすべてのスキルが溜まるまでは1コンボを繰り返し、スキルが溜まってしまえばあとの約980ターンはただドロップをずらすだけ。これで999ターンを稼ぐことができるはずです。

ダメージ吸収の効果が終わったら、ギガグラ3発→溜め直し(ここは1コンボ以上ずつ必要)→ギガグラ2発→降三世スキルの最短25ターンで殲滅できます。

 

 

 

ってことで、トータル1,155ターン…。

ちょっとどれぐらい時間がかかるのかわかりませんが…。対ヘラドラ戦でスキル溜め後ただドロップずらすだけなら1ターン当たりの時間はそうかからないでしょう。

LFオーディン、S裏エリュシオン×4で10%程度のグラビティを積んで…という方で2時間ぐらいという話。やってみないとなんとも言えませんが、降三世スキルで時間短縮にはなると踏んでおります。

 

 

この999ターン凌ぐのが嫌って方は、もうLFで高火力編成にするしかないでしょう。ただそうなると、1Fと2Fの前半が厳しくなるのは間違いなさそうです。

ひょっとしたらLF転生セレスあたりなら、光属性ダメ75%減、木属性ダメ75%減してくれるので、1F2F前半もそこそこ耐えられて(立ち回りに工夫は必要でしょうが)、3Fの時間短縮も可能かも知れません。

転生セレス、一応、1Fでは盤面にお邪魔と闇ドロップをできるだけ残さず、回復ドロップが枯渇しなければ、受けるダメージ的にはいけそうな気がします。2Fも回復ドロップさえ繋がればなんとかなりそう…。いずれにしても回復ドロップ次第かと。

 

 

 

LF緑オーディンに裏エリュシオン4体編成、グラビティスキル載せ載せパーティ。

なんとなくいけそうな気がしてきたので…まぁ、もう少し育成と検証を続けて、近いうちに挑戦することにします。

 

 

 

 

 

 

 

あ。そうそう。

こんな感じでヘラドラ挑戦するつもりなんですが…。

「あ、俺もヘラドラ欲しい」とか「私をヘラドラDに連れてって!」って方いらっしゃいます?

もしニーズがあれば、せっかくレーダーダンジョン開くので開放させてもらうのもアリかな? と考えております。

上のようなパーティでいくので、時間は凄くかかると思います。なのでダンジョン潜入後切断という形がベターと思いますが、それでもいいよということであれば入り口までご一緒させてもらうことはできるかと。

時間と当方のスタミナ(魔法石)及び私自身のスタミナの都合上、あまりたくさんの方に対応することは難しいでしょうが…。

日時などについては後日このブログでお知らせする、ということで。

 

同様に今週末「ウェルドール」ダンジョンを開封する予定です。

こちらは劉備ディオスの編成になるかなぁ…。

ニーズある?

 

 

おっと。なんかイベント告知みたいのになっちゃった。

まぁ、日ごろ当ブログをご愛顧頂いていることへの感謝の気持ちとして…ってことで。

 

 

ま、ぼちぼちと。

 

 

 

10/20 ちょこっとだけ本文修正。補足追加などしました。

 

ランク700になりました。

えっと。

ここ数日「検索でヒットしたから」と初めてここを閲覧される方が多く、来て頂いて、読んで頂く分は非常にありがたいのですが、ここを「攻略サイト」と勘違いされる方も少なからずいらっしゃるようなのですね。

なので、ちょっと説明を…。

 

まず。

簡潔な攻略解説や編成解説が必要な方は、他の攻略サイトをお訪ね下さい。

 

折角来て頂いてこんなこと言うのもなんなんですが、ここは、基本的に、「パズドラについてのことをぐだぐだと語りたいだけのおっさん」がパズドラについてのことをぐだぐだと語るだけのブログです。

そういうのが「うざい!」という方は、もうこの時点でここを離れることをオススメします。

今回は特にうざい話をします(断言) 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、一応の断りは入れましたからね。

いつものように、遠慮なく”ぐだぐだ”と書かせてもらいます。

 

 

 

 

 

 

ガネーシャナスカでマルチ月曜日周回すればスタミナ回復せずにランク876までいく、という時代に突入した直後でなんですが…。

 

先日ようやくランク700となりました。

実に4年2ヶ月ちょっとかけての到達です。

 

今や始めて1週間もしないうちにランク700ぐらいいく人も実際にいるぐらいですから、「ランク700」は何のステータスにもなってないってのは重々承知です。

それよりも今時は”冠”がステータスだったりするらしいので、「無冠でランク700」なんて大きな声では言えないことになっちゃってるんでしょうね。

 私自身、パズル巧いわけでなく、綿密な戦術を立てられるわけでもなく、ただひたすら「パズドラって楽しいなぁ」ってな感じで過ごしてきた人間なわけで、「自分のランクは○○○です!」と言うことに対しては、何ら自慢めいたものは感じておらず、寧ろ気恥ずかしいものがあります。

 

そう。自慢、ではないのですが…。

 

そんな他人様からすると「ただの通過点」的なランクであっても、私にとってはこの1,500日以上パズドラで遊んできた故の”ランク700”であって、やっぱり正直感慨深いものがあったりするわけです。

 

マルチでスタミナ半分になり、そのスタミナも1時間で6しか回復しなかったものが、今や3分に1、1時間で20も回復するようになり、そのスタミナで得られる経験値はLFガネーシャで2.25倍になり、高経験値が得られるダンジョンもいっぱいある…という状況になったとは言え、ランクってのは「その人が今までどれだけの時間パズドラで遊んできたか?」を示すものであることには変わりはないのですよね。

 

単純にプレイ時間だけじゃないです。

高経験値が得られるダンジョンはやはり得られる経験値につれて難易度が上がります(そうでないところもありますが…)。LFガネーシャで高経験値が得られるようになったとは言え、LFガネーシャだけでダンジョンが簡単にクリアできるわけじゃないです。クリアするための情報収集やら、パーティ編成やら、立ち回りの戦術立てたり、「あーやってこーやって」みたいに妄想したり…そういうパズル盤面に向かわない時間も含めて、「パズドラで遊んだ時間」。

ひょっとしたら、パズルミスしちゃってGameover、経験値もらい損ねた~! なんてこと……ひょっとしなくても、誰でも経験ありますよね。そういうのも一切合切含めての「パズドラで遊んだ時間」。

これを示すのが「ランク」なんじゃないか、と。

 

「ノーコン! やった~!」って快挙であったり、

「クッソ、なんでソティスばっかり出てくるねん!」って悔しさであったり、

「あー、4連続銀玉…」っていう虚しさであったり、

「15体でスキルマ、いい子~」っていう愛おしさであったり…。

或いは、

「はよ風呂入りや~」「ちょっと待って、今ボス戦やから」の親子の会話であったり、

電車での「あの人パズドラしたはるで」という他人からの刺さるような視線であったり、

「パズドラ続けるんやったら別れる!」という彼女からの二者択一であったり、

「○○さん、パズドラやってるんですか? 僕もやってるんです!」という仕事の訪問先での妙な共感であったり…。

 

なんか、そういう喜怒哀楽有象無象悲喜交交のいろんな瞬間や想いが重なっての「ランク」なんじゃないかな、と。

 

もちろん、ランク300ぐらいでも「全然勝てないから経験値上がらんけど、毎日ログインして、めちゃめちゃ楽しんでるねん」って方もいらっしゃるでしょう。

ランク800でも「ああ、ただのデータやん」って方もいらっしゃるでしょう。

それぞれの重みは違いますね。なので、単純に比較するための数値ではない、と。

 

うーん。

自分自身が「このランクになるまでにこんなことあったなぁ…」って噛み締めるための、かっこよく言えば”マイル・ストーン”みたいなもんでしょうか?

 

あれ、ちょっと気持ち悪い表現だなぁ…(汗)

 

 

パズドラでのモンスターやパーティの育成であったり、高難易度ダンジョンを攻略したことだったり、振り返って出てくる記憶はいろいろありますが……。

なんかね、

「沖縄旅行行ったときに神羅万象コラボ来てて、ホテルのロビーでアスタのスキル上げのために周回してたなぁ」とか、

「三重の民宿に泊まったときはヘラ降臨周回してたっけ? あそこの鯛しゃぶ旨かったなぁ」とか、

「宇都宮出張で東北新幹線に初めて乗ったとき、ゴルドラ周回できるって喜んでたら後輩に笑われたなぁ」とか、

そういう実際の出来事と結びついた記憶が結構あります。

どこまで嵌まってるねん! って話ですね。いや、もちろん旅行は旅行で楽しんでるし、出張先でもきちんと仕事したし、それなりの節度を持ってやってるつもりではありますが…。

いいことなのか悪いことなのか、いずれにしてもこの4年間、私の生活の中にパズドラが相当入り込んでいたってことなんでしょうね。

 

うーん。考えてみたら、ちょっと異常ですね(汗)

 

 

 

 

このブログも然りですね。

こちらも”ランク”同様、私にとっての”マイル・ストーン”的な存在になっております。

ここでパズドラのこと書き始めたのが2014年5月の終わり、ですか? 実に2年以上続けていることになります。

書き始めたきっかけは、「なんでこんなに嵌まってるの?」という自問からなんです。

それまで釣りだの写真だの、そこそこの”多趣味”だった私が、ある時期から「パズドラ」にど嵌まりし、自由な時間のほとんどをそこに割くようになってしまったわけです。元よりゲーム好きだったわけではなく、どちらかというと飽き性なところもある私が、なんでここまで嵌まってしまったのか? パズドラの魅力って何なのか?

育成が楽しい、キャラクターがいい、一人で遊べる…いろいろそれっぽいセンテンスは浮かんできますが、「それパズドラでなくても言えなくね?」というものがほとんど。

自分が今どういう風に遊んでいるか?

自分は今何を楽しいと感じているのか?

自分の生活にパズドラがどういう風に関わっているか?

そんなことを断片的にでも記録していって、振り返って見たときに、そこに何か見出せないかな? と思ったわけです。それがこのブログ。

一方で、どんだけ自分がド嵌まりしたのか記録しておけば、覚めたあと「俺何してたんだろ?」って笑って読み返すこともできるかな、ってのもありました。

 

私にとっての「パズドラ含みのライフ・ログ」と言ったところでしょうか。

やっぱり、表現がちょっと気持ち悪いですね(汗)

 

 

 

ブログの話になったので、引きずるわけではないですが、ちょっとだけ…。

元々がこういう「私のパズドラライフ」を記録する目的で始めたものなので、ここ数日の閲覧数の多さには、正直恐怖を感じておりました。

普段40~50とかの閲覧数なんですよね。いいときで100ちょっととか。これぐらいがちょうどいい。…っていうか、「おっさんのパズドラライフ」なんて読みたい人がそんなにたくさんいるわけがないんです。50とかでも多いぐらいです。ありがたいことです。

それが、10月10日以降は急激に増えまして…。11日、12日は両日1,000近い閲覧数。

い、いや、ほ、ほんとに、あ、ありがたいことなんですけどね…。

そのほとんどがまぁ、10月10日にアップしたエントリーに集中していたわけですが、ちょっと「やばいかな」という予感はありました。正直。

恐らくは「ミネルヴァ」だの「無効」だのというキーワードで検索して来られていると思います。当然ながら、そういう編成を組みたい、ダンジョン攻略したい、という想いで来られていると思います。

そのエントリーに限らず、確かにダンジョンクリア覚書であるとか、パーティ構成についての考えであるとか、「ダンジョン攻略」的要素が一部含まれていることは否定しません。覚書なんて、”覚書”なんだから、そりゃあダンジョン構成だとか、敵の攻撃力だとか、立ち回りだとか、そういう内容が含まれてきますわな。

けど、「このダンジョンはこうやるとノーコンできるから参考にしてね!」などということを主旨としては一切書いてないのですね。なので、折角来て、期待を持って読んで頂いた方には非常に申し訳ない気持ちになるのです。

普段でもそういうふうに思っているのに、今回は普段の10倍以上の方の目に止まっている、というのは、これ恐怖以外の何者でもありません。

 

最近でこそあまり書かなくなりましたが、覚書の冒頭にある「加齢で記憶力が著しく低下しつつある自分のために」書いている、本当の”覚書”なのです。加えて言うと、過去自分がどんなパーティで、どんな立ち回りでダンジョンをクリアしたかを、そのときの想いなんかとともに記録している、というものなのです。

もちろん、他人様の目に触れる以上、幾らかでも誰かの参考になればいいな、という思いはあります。けど、基本自分のため。

実際、特殊降臨行くたびに「えっと、継承どうしてたっけ?」と「ひとりマルチ周回メモ(http://choi-puu.hatenablog.jp/entry/2016/08/22/175301)とかで確認してます。「あそこのダンジョンボスって先制してきたっけ?」と過去の覚書を読み返したりしてます。過去の自分に助けてもらっているわけです。

 

件のエントリーも、この延長であることには違いないです。

「自分も以前同じような勘違いしてたなぁ」ってとこから始まって、「こういう計算になるはずだけど、違う?」っていう自問自答。それがベースです。

正直、実際に検証しながら、「やっぱりこうやん!」とか「あ、こういうふうにもできるのか!」って気づきもあって、腹立たしさも手伝って、書いてるうちに変に力入ってしまってたとは思いますがね…。

 

 

じゃあなんで、そういう個人的な話を一般公開ブログという形でやるの?

非公開でいいじゃない? ってか、広告の裏にでも書いておけば?

 

そのとおりですね。

でも、公開ブログにすることによって、これを見て共感したり、「馬鹿じゃね?」って思う人がいたり、まぁ、誰かのちょっとした暇つぶしにでもなれば嬉しいなぁ、と。

もちろん、誰よりも自分がいつどこにいても、ネット環境さえあれば読める、振り返られる、というのが一番の理由なんですけどね。

 

 

 

脱線ついでに…。

当ブログにコメント頂くのは非常にありがたいです。「つまんね」と思いながらでもいくらかでも読んで頂いたということでしょうから。

ただ、「中途半端な解説はいらん」とか「ぐだぐだ書くな」とか「結論を先に述べよ」とかは、正直いらないです。

何度も言ってますが、攻略サイトじゃないし、解説メインで書いてないから。

ひとつのダンジョン、ひとつのモンスター、ひとつのスキルに対して、いっぱい書きたいこと出てきたりするから、そこを端折るよりは文章全体がぐだぐだになってもいい、書きたいこと書こう、と思ってるから。まぁ、まとめ方が下手糞なのも多分にありますけどね。

 

「数値が違ってるぞ」とか「その計算はおかしい」とか「説明がわかりにくい」とか、そういうのは逆にめちゃくちゃありがたいです。

私が勘違いしてる部分も多いでしょうし、熱が入りすぎてわかりにくくしてしまっているところも多分にあると思いますので、そこは是非指摘して頂きたいです。

やっぱり他人様の目に触れる以上、読みやすく、かつ正しい情報を正しくお伝えしたいと思っておりますので。

 

あと、「俺はこう考えるけど、お前はどう思う?」みたいなのもいいですねぇ。

意見をぶつけ合うスタイル、嫌いじゃないです。

先日頂いたコメントで(書いて下さったかたが読んでいらっしゃったらごめんなさい。引用してしまいました)、

「ある属性の軽減覚醒がパーティ全体で20個あれば、その属性敵からのダメージは0にできる」では無く、「ある属性の軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率がパーティ全体で100%以上なら、その属性敵からのダメージは0にできる」なんだから…(以下略)

というものがありました。

ああ、まとめかた巧いなぁ、と素直に思いました。

けど、私、ここ軽減覚醒の”個数”で表現したかったのですね。軽減率を100%にするために必要な個数。

覚醒と潜在覚醒の合計になるので、これを”個数”で端的に表すのは凄く難しいです。そこ悩んだんですが、あえて「軽減覚醒が20個あれば」と書いて、補足的に「潜在覚醒5個で覚醒1個に換算」云々と続けたのです。

いや、無理に個数書かなくても”100%”って書けばいいじゃん!

その通りなんですけどね、「全体軽減率100%にする方法」を書いてるのに、いきなり「100%にすれば」なんて言ってもわかんないじゃないですか?

料理番組で、作る過程をまったく説明せずに、いきなり出来上がりの料理出してるみたいじゃないですか?

けど、説明として圧倒的に的確なのは後者であることは間違いないです。で、このコメントを自分なりに反芻しまして…。

「ある属性の軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率がパーティ全体で100%以上なら、その属性敵からのダメージは0にできる。

軽減覚醒と潜在覚醒の軽減率をパーティ全体で100%以上にするためには…云々」

とすれば、よりわかりやすかったのかなぁ、と思ったわけです。

それに対して、「お、いいね」だとか「まだわかりにくいよ」だとか「こういう表現はどう?」だとか……あったら、これ、楽しいじゃないですか?

そういうやりとりとかね、これは私にとってもプラスなので非常にありがたいのですよね。

 

 

 

 

…って、やっぱり今回も、脱線しまくり、長くなりすぎ、の内容となってしまいました。

いつものことですが、これが「ぐだぐだ書いてる」って言われる所以なんですよね。

 

 

「私は今までこうやって”パズドラのある時間”を楽しんできましたよ」

「私は今こうやって”パズドラのある時間”を楽しんでますよ」

 

それが私の「ランク700」です。

それが当ブログです。

そのあたりをご理解頂き、お付き合い頂けると幸いです。

 

 

ああ、このエントリー自体、相当気持ち悪いものになってしまってますね(汗) 

 

 

まぁ、ぼちぼち楽しんでいきましょう。